ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SUSI OKTAVIA NIM. 2522264 “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VIII Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 3 di Smpn 2 Tilatang Kamang” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMPN 2 Tilatang Kamang, sehingga peserta didik kurang aktif, mudah merasa bosan, dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain itu, proses pembelajaran masih bergantung pada penggunaan buku LKS dan Buku Paket. Oleh karena itu , penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran Informatika pada peserta didik kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahapan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Uji produk dilakukan melalui pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Data dikumpulkan menggunakan instrument uji validitas dengan rumus Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Moment Kappa, dan uji efektivitas dengan N-Gain. Subjek penelitian melibatkan tiga ahli konstruksi, satu kebahasaan, dua guru, dan tujuh belas siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh nilai validitas media sebesar 0,93 dengan kategori sangat valid, validitas kebahasaan sebesar 1,00 dengan kategori valid, nilai praktikalitas sebesar 0,90 dengan kategori sangat tinggi, serta nilai efektivitas (N-Gain) sebesar 0,80 dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMPN 2 Tilatang Kamang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT Jihan Fadilla, 2322103. Exploring Student's Self-Regulated Learning in Digital English Class at 9th Grade of SMP N 4 Payakumbuh. Thesis, English Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. This study explored the implementation of digital English class and students' self-regulated learning (SRL) strategies at SMP N 4 Payakumbuh. It examined how the digital English class was implemented based on Dalsgaard and Ryberg's (2023) three core indicators (inquiry, construction, and communication), and how students manifested Zimmerman and Martinez-Pons's (1986) fourteen SRL strategies. A qualitative case study design was employed, involving one English teacher and eight students from Grade 9.3. Data were collected through classroom observations, semi-structured interviews, and documentation, then analyzed using Miles, Huberman, and Saldaña's (2014) interactive model. The findings revealed that the digital English class was implemented through the active facilitation of inquiry, construction, and communication activities. However, challenges remained, including over-reliance on AI tools and students' inconsistent critical evaluation of digital sources. Regarding SRL strategies, students with higher SRL consistently applied goal-setting, self-monitoring, and environmental structuring, while students with lower SRL struggled with these strategies and failed to manage digital distractions. Students' perceptions of digital learning were highly influenced by their SRL abilities. This study concludes that explicit SRL strategy instruction is needed to support all learners in digital English classrooms.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK M. Ihsan, NIM.2522321, “Perancangan Game Edukasi Bahasa Arab Kelas XI Di MAN 2 Payakumbuh Menggunakan Construct 3”. Skripsi.Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Pembelajaran bahasa Arab di kelas XI MAN 2 Payakumbuh menghadapi tantangan berupa rendahnya minat dan motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang interaktif, sehingga siswa kesulitan memahami materi berupa kosakata (mufradat). Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menghasilkan media pembelajaran interaktif berupa game edukasi bahasa Arab menggunakan Construct 3 yang valid, praktis, dan efektif bagi peserta didik kelas XI. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan DDD-E yang terdiri dari tahap Decide (menetapkan), Design (merancang), Develop (mengembangkan), dan Evaluate (mengevaluasi). Materi yang disajikan di dalam media game edukasi ini difokuskan pada tiga tema utama sesuai kurikulum, yaitu pariwisata, kesehatan, serta haji dan umrah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan game edukasi ini memiliki kualitas yang sangat baik dan layak digunakan. Pada uji validitas yang melibatkan ahli materi, media, dan bahasa, diperoleh nilai Aiken's V sebesar 0,82 dengan kategori valid. Uji praktikalitas oleh tiga orang guru bahasa Arab menghasilkan nilai momen kappa sebesar 0,95 dengan kategori sangat tinggi. Selanjutnya, uji efektivitas yang dilakukan kepada 20 orang siswa menghasilkan nilai G-Score sebesar 0,82 yang berada pada kategori tinggi. Rata-rata nilai belajar siswa juga mengalami peningkatan yang sangat signifikan, yakni dari 32% sebelum menggunakan aplikasi menjadi 87,5% sesudah menggunakan aplikasi game edukasi. Kesimpulannya, media game edukasi berbasis Construct 3 ini terbukti valid, sangat praktis, dan sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Arab.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan Construct 3 pada mata pelajaran Matematika di SMP N 6 Bukittinggi. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kurangnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik dalam proses pembelajaran Matematika. Media pembelajaran yang dirancang memuat materi, kuis, dan game. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development ( R&D) dengan model 4D yang terdiri dari tahapan design, define, develop dan disseminate. Subjek penelitian meliputi peserta didik dan guru matematika di SMP N 6 Bukittinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan Construct 3 yang dikembangkan berkategori valid, praktis dan efektiv. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran Matematika di SMP N 6 Bukittinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Defra Anugrah Amar, Nim 2521111 “Perancangan Media Pembelajaran Aqidah Akhlak Bernuansa Strategi Pembelajaran Kontekstual Di Tpq Al-Ihsan Singkarak Kabupaten Solok” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran Aqidah Akhlak di TPQ Al-Ihsan Singkarak. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurangnya penggunaan media berbasis teknologi. Proses belajar yang dominan ceramah dan berpusat pada guru membuat siswa pasif dan kurang termotivasi. Media yang digunakan terbatas pada buku dan papan tulis, sehingga materi sulit dipahami secara mendalam. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini merancang media pembelajaran berbasis strategi pembelajaran kontekstual dengan Construct 2. Diharapkan, media ini dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi Aqidah Akhlak. Metode penelitian yang digunakan peneliti termasuk jenis metode penelitian dan pengembangan dan Reseach and Development (RnD). Penelitian ini menggunakan model pengembangan hannafi and peck. Model Hannafin and Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis keperluan, fase desain serta fase pengembangan dan inplementasi Hasil uji validitas dari ahli menunjukkan bahwa media yang telah dirancang dinyatakan valid dengan memperoleh nilai akhir 0,838 yang mengacu pada rumus Aiken's V. Hasil uji praktikalitas menunjukkan media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang dinyatakan praktis dengan memperoleh nilai akhir 0,98 dengan menggunakan formula Kappa Cohen, dimana pada pengolahan diperoleh momen kappa. Instrument yang digunakan dalam praktikalitas berupa angket kemudian hasil dari penilaian diolah menggunakan rumus momen kappa. Hasil efektifitas dari siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang dinyatakan efektif dengan nilai akhir 0,978 hasil angket uji efektifitas diolah dengan mengacu rumus statistik Richard R.Hake, Didapatkan hasil bahwa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang yaitu valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil perancangan media pembelajaran yang penulis rancang, penulis berhasil menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 di TPQ Al-Ihsan Singkarak untuk kelas E.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Sarlina 2521116, dengan judul ”Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Game Edukasi Di Kelas II MTs Tarbiyah Islamiyah Canduang Sumatra Barat” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Permasalahan dalam penelitian ini didasari dari hasil observasi dan wawancara yang penulis lakukan bahwa proses pembelajaran masih menggunakan metode diskusi, ceramah dan sumber belajar peserta didik masih bergantung pada guru, sehingga proses pembelajaran terkesan kurang menarik. Pengetahuan awal peserta didik dan motivasi masih rendah karena proses pembelajaran terkesan sulit untuk dipahami dan peserta didik cepat bosan dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa game edukasi dengan bantuan software construct 2 pada pelajaran Bahasa Arab Kelas II di MTs TI Canduang. Berdasarkan permasalahan dan tujuan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Game Edukasi Di Kelas II MTs Tarbiyah Islamiyah Canduang Sumatra Barat”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Bahasa Arab secara mendalam dengan penggunaan instrumen evaluasi yang lebih kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan DDD-E. Pengembangan media menggunakan model DDD-E terdiri dari (1) Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, (2) Design atau desain yaitu membuat struktur program, (3) Develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan media, (4) Evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang validator diperoleh nilai 0,83 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang responden diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 20 orang siswa diperoleh nilai 0,90 dengan kategori efektivitas tinggi. Kata Kunci : Bahasa Arab, Game Edukasi, Construct, Research and Development (R&D), DDD-E
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah dalam pembelajaran IPAS di SDN 04 Koto Tuo, di mana metode pembelajaran yang dominan ceramah dan berpusat pada guru menyebabkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi terbatas. Selain itu, media pembelajaran yang kurang variatif dan hanya bergantung pada buku LKS berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa yang banyak berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) serta kesulitan siswa dalam menjawab soal latihan. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini merancang media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Construct 3, yang diharapkan dapat meningkatkan proses pembelajaran IPAS di kelas IV. Metode Research and Development (R&D) diterapkan dalam penelitian ini dengan lima tahapan ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Uji produk meliputi uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas menggunakan rumus Aiken’s V, Moment Kappa, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai uji validitas sebesar 0,89 oleh dua ahli konstruksi, satu ahli kebahasaan, dan satu ahli konten yang dikategorikan valid, uji praktikalitas oleh dua guru menghasilkan nilai 0,93 yang sangat tinggi, dan uji efektivitas oleh tujuh belas siswa memperoleh nilai 0,86 dengan tingkat efektif tinggi. Dengan demikian, aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi untuk mata pelajaran IPAS di kelas IV SDN 04 Koto Tuo dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
DELLA FEBRIYANTI, 2520061 “Perancangan Game Edukasi Menggunakan Construct2 Pada Pembelajaran Informatika Kelas VIII Di SMPN 7 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini didasari dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat wawancara denggan guru informatika di SMPN 7 Bukittinggi yang mana media yang digunakan guru tidak menarik perhatian siswa untuk belajar, SMPN 7 Bukittinggi juga sudah memakai kurikulum Merdeka akan tetapi buku paket tidak ada disediakan, sehingga siswa merasa bosan Ketika proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti merancang media pembelajaran berbasis game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancnag game edukasi menggunakan construct2 pada mata Pelajaran informatika yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Recearch and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sedangkanuntuk model pengembangan media, yaitu menggunakan tahapan Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari uji produk yang peneliti lakukan, dari hasil uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori tinggi, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori tinggi dan uji efektifitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori efektivitas tinggi. Kata Kunci: Game Edukasi, Construct2, Informatika
ArticleOpen AccessPDF tersedia
2024•Artikel Penelitian dan Pengabdian
This research aims to uncover religious moderation in the early period of Islam, the evolution of the understanding of religious moderation throughout history, the influencing factors behind this evolution, the role of Islamic education in understanding religious moderation, challenges, and the role of Islamic education in contemporary society. The research methodology employed is content analysis, involving the following steps: developing a general idea about the research topic, seeking supporting information, refining the focus, searching for and locating necessary materials, reorganizing and making research notes, reviewing and enriching reading materials, reorganizing materials or notes, and commencing writing. The research findings reveal that the concept of religious moderation is not static but continually changes within the social and historical context. The early period of Islam witnessed the formation of many moderate principles and practices within Islam. Although there is controversy and differing opinions, the moderate approach to religion is considered an integral part of early Islamic development and remains an important value within Islamic tradition today. Understanding of moderation in Islam can vary from one historical period to another, influenced by social, political, cultural, and theological factors. The factors influencing changes in understanding include social and cultural factors, historical and political context, individual factors, the influence of religious leaders and authorities, and technological and communication developments.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ADESIA YUDITIHWA, 2519095 “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Dengan Menggunakan Construk 2 di SMP N 2 Ampek Angkek”. Penelitian ini didasari dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika dan siswa kelas VII di SMP N 2 Ampek Angkek, yang mana alat dan media yang digunakan guru masih menggunakan buku cetak. Proses pembelajaran yang diajarkan guru masih banyak menggunakan metode ceramah dan belum memanfaatkan media pembelajaran sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti merancang media pembelajaran berbasis game edukasi berupa aplikasi yang mudah digunakan oleh siswa di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan construct 2 pada mata pelajaran Informatika yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Reseacrh and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan untuk model pengembangan media, peneliti menggunakan model menurut Hannafin dan Peck, yang terdiri dari 3 tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain, develop dan implement, dimana ketiga tahap tersebut terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang dinyatakan valid, praktis, dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,95 berkategori valid, uji praktikalitas yang didapat dengan rata-rata nilai 0,91 berkategori sangat tinggi dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,87 berkategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Siska Nawani Harahap, 2519.090 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat melakukan wawancara dengan guru informatika dan siswa kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi, dimana dalam proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang dalam proses pembelajaran, sumber belajar siswa masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pegangan siswa. Guru juga pernah menggunakan media proyektor dan power point dalam proses pembelajaran tetapi hanya digunakan beberapa kali saja, karena kurangnya waktu yang dimiliki guru dalam pembuatan media pembelajaran, serta dianggap kurang menarik dan membosankan bagi siswa sehingga kurangnya minat belajar siswa dan pemahaman siswa mengenai materi yang diajarkan. Berdasarkan permasalahan yang peneliti temukan maka solusi yang diberikan oleh peneliti adalah merancang media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Metode yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development (R&D). Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif, dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dnegan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif. Kata Kunci : Game Edukasi, Media Pembelajaran, Informatika, Construct 2
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Dini Aulia Rahim, 2519027 “Perancangan Media Pembelajaran Geografi Kelas X Dalam Bentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMAN 1 Kec. Gunuang Omeh” Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran geografi dalam bentuk game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 yang mana guru di SMA N 1 Kec. Gunuang Omeh mengajar masih menggunakan metode ceramah yang mana metode tersebut kurang efektif dan cenderung membosankan, media pembelajaran masih sederhana, guru masih jarang dalam menggunakan media pembelajaran sehingga memakan waktu yang lama dalam proses menjelaskan materi pelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari initiation, pre-produksi, produksi, testing, beta, release. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah terdiri dari ji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran game edukasi geografi ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,85 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai yaitu 0,89 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi geogafi ini dapat membantu siswa agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar serta membantu guru dalam proses menyampaikan materi pelajaran.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ARTHI AYURI, 2519139 “Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2 Pada Mata Pelajaran TIK di SMP N 03 Sungai Pua”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran TIK menggunakan Construct 2 di SMP N 03 Sungai Pua. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reseacrh and Development (R&D) dengan model pengembangan menurut Hannafin dan Peck. Dalam melakukan uji produk ada 3 uji yang peneliti lakukan, yaitu uji validitas dari 3 orang ahli dengan nilai 0,81 berkategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang ahli dengan nilai 0,90 berkategori sangat tinggi dan uji efektivitas dari 15 siswa dengan nilai 0,84 berkategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT Yoga Aditya Hasan: 2317107, ‘’An Analysis Of Students’ Ability In Recognizing And Constructing Compound Noun Phrases at Fifth Semester English Education Department Students of UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi'', Thesis, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2023. The purpose of this study was to identify the ability of 5th semester students to recognize and construct compound noun phrases in a sentence. The researcher found several problems from the research results that the students studied were unable to determine noun phrases and were still wrong in constructing random sentences given in the form of test questions. This researcher used a quantitative approach with test instruments. The researcher used a purposive sampling technique, the researcher gave an instrument in the form of a test with two groups of questions. The first group, namely students are required to be able to recognize noun phrases by underlining the noun phrases, then in the second group students compose sentences of noun phrases correctly and correctly. The results of the study regarding Students’ Ability In Recognizing And Constructing Compound Noun Phrases at Fifth Semester English Education Department Students of UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi'', in general, students do not understand and do not recognize noun phrases, students are unable to distinguish which is a verb or a noun as a phrase in recognizing noun phrases according to a predetermined pattern. Keywords: Analysis, Students’ Ability, Recognizing, Constructing, Compound Noun Phrases
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This thesis was written by Suchi Hati Diva Nim 4619038 Sociology of Religion Study Program, Faculty of Ushuluddin Adab and Da'wah State Islamic University (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi with the title "Religious Awareness of the Maituang Oto Builder in the Nagari Padang Sibusuk Coal Mining Area". This research is motivated by the existence of a community activity that has an element of coercion in the form of extortion in the Coal Mining Area. The purpose of doing this research is to analyze how the Religious Awareness of the Maituang Oto Man in Nagari Padang Sibusuk. The method used in this study is a qualitative method with qualitative analysis methods. researchers use the theory of Social Construction: Religion as Social Reality by Peter L. Berger which explains that Social Reality that exists in human life is a Social Fact. Researchers conducted interviews and were supported by field observation methods. The location of this research was carried out in the Nagari Padang Sibusuk Coal Mining Area. The results of this study indicate that the first is by analyzing how people who carry out extortion activities or maiuang oto respect the surrounding community. Second, to find out what form of action the Religious Awareness of the Maituang Oto Man in the Nagari Padang Sibusuk Mining Area was played by the indigenous people of Nagari Padang Sibusuk. .
ArticleOpen AccessPDF tersedia
2023•Artikel Penelitian dan Pengabdian
This research is based on the problems found based on the results of interviews with mathematics teachers and students at SMPN 1 Lareh Sago Halaban that the media used in the learning process only uses the blackboard with lecture and discussion methods, there is no technology-based learning media, especially educational games thatare used by teachers to students related to mathematics lessons caused a lack of interestand activeness of students in mathematics subjects. Based on this, the solution given is to design a learning media. The purpose of this research is to produce learning media products in the form of educational games with the help of software Building 2 mathematics subjects at SMPN 1 Lareh Sago Halaban. The design of mathematics education games uses the construct 2 design application at SMPN 1 Lareh Sago Halaban with the Research and Development (R&D ) research method using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle ) development model from Luther Sutopo the development model is explained in 6 stages, namely Concept, Design, Materials Collection, Assembly, Testing and Distribution. The product test used in the research is the validity test, practicality test, and effectiveness test. The product test results show that the educational games designed are valid, practical and effective. For the results of the validity test of three validators, the score was 0.88, the practical test by 3 practi- tators was 0.97, and the effectiveness test of twenty people was 0.92.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang game edukasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang ditunjukkan untuk kelas X semester genap di SMKN 4 Payakumbuh. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu papan tulis dan proyektor, slide yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan hafalan, arti dan poyongan ayat, belum adanya media pembelajaran berbasis teknologi terutama game edukasi yang dimanfaatkan oleh guru terhadap siswa terkait pelajaran Pendidikan Agama Islam menyebabkan kurangnya minat dan keaktifan siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah media pembelajaran yang menarik. Perancangan game edukasi Pendidikan Agama Islam menggunakan aplikasi perancangan construct 2 di SMK N 4 Payakumbuh menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang dipakai adalah model pengembangan Richey dan Klein, yaitu PPE (Planning, Production, and Evaluation). Pengembangan media menggunakan model PPE terdiri dari (1) planning atau perencanaan berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan dibuat, (2) production atau memproduksi, yaitu kegiatan membuat produk berdasarkan rancangan yang telah dibuat, (3) evaluation atau evaluasi merupakan kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Sisca Wendi Harisa, 2518036 dengan judul “Perancangan Game Edukasi Matematika Menggunakan Construct 2 Untuk Kelas VII Di SMPN 1 Lareh Sago Halaban” . Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa game edukasi dengan bantuan software Construct 2 pada mata pelajaran matematika di SMPN 1 Lareh Sago Halaban. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika dan siswa di SMPN 1 Lareh Sago Halaban bahwa media yang digunakan dalam proses pembelajaran hanya menggunakan papan tulis saja dengan metode ceramah dan diskusi, belum adanya media pembelajaran berbasis teknologi terutama game edukasi yang dimanfaatkan oleh guru terhadap siswa terkait pelajaran matematika menyebabkan kurangnya minat dan keaktifan siswa dalam mata pelajaran matematika. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah media pembelajaran. Perancangan game edukasi matematika menggunakan aplikasi perancangan construct 2 di SMPN 1 Lareh Sago Halaban dengan metode penelitian Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dari Luther Sutopo model pengembangan dijelaskan dalam 6 tahap, Yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk menunjukan game edukasi yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektiiv. Untuk hasil uji validitas dari tiga orang validator diperoleh nilai 0,88, uji praktikalitis oleh 3 orang praktikalitator diperoleh nilai 0,97, dan uji efektivitas dari dua puluh orang siswa diperoleh nilai 0,92.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Elga Lia Putri, 2518.061, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2022. Penelitian ini dilatar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat melakukan observasi awal dan wawancara dengan siswa kelas VII dan guru IPA kelas VII di SMPN 7 Bukittinggi, dimana sumber belajar yang digunkan siswa dalam pembelajaran masih terbatas dan hanya bergantung kepada guru dan buku LKS yang ada. Proses pembelajaran yang diajarkan oleh guru masih banyak memanfaatkan metode ceramah, sehingga siswa sering merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Berdasarkan permasalahan yang peneliti temukan tersebut peneliti merancang media pembelajaran berbentuk game edukasi berupa aplikasi yang dengan mudah digunakan oleh siswa baik di rumah maupun di sekolah. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menambah minat belajar siswa dalam belajar, agar siswa tidak merasa bosan dalam proses pembelajaran dan untuk menghasilkan game edukasi IPA kelas VII yang valid, praktis, efektif serta untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Metode penelitian yang dipakai adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan untuk model pengembangan media peneliti menggunakan model Hannafin dan Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu (1)analisis kebutuhan, (2) design dan (3) Develop dan Implement, dimana ketiga fase terhubung dalam kegiatan evalusi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektiv dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, lalu uji praktikalitas yang didapat dengan rata-rata nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi dan untuk uji efektivitas produk mendapatkan nilai rata-rata 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi ini berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Software Aplikasi Construct2 Untuk Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 1 Payakumbuh” yang di susun oleh Yahya Maulana nim 2517111 Program Studi Teknik Informatika dan Keguruan (PTIK), Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi atas bimbingan dari Bapak Dr.Supriadi,S.Ag.M.Pd. Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru, dimana guru menerangkan di depan kelas dengan media papan tulis dan power point lalu apa yang telah disampaikan guru dipahami dan dicatat oleh siswa, hal tersebut akan membuat siswa cenderung jenuh selama proses pembelajaran dan juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Selain itu pada mata pelajaran ini juga terdapat media belajar berupa modul, namun media yang ada masih terdapat banyak kekurangan, sehingga media tersebut kurang menarik untuk digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan perancangan media pembelajran dengan menggunakan software aplikasi construct2 unutk kelaas X pada mata pelajaran Informatikan di MAN 1 Payakumbuh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang ahli dan uji efektivitas oleh 10 orang siswa kelas X MAN 1 Payakumbuh. Instrumen penilaian berupa angket skala 5. Hasil uji validitas produk ini dianalisis dengan menggunakan rumus Aikens’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sedang, dan uji efektivitas dianalisis dengan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa modul yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan.