Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

3 hasil
Subjek: Construct2
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AQIDAH AKHLAK BERNUANSA STRATEGI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL DI TPQ AL-IHSAN SINGKARAK KABUPATEN SOLOK

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Defra Anugrah Amar, Nim 2521111 “Perancangan Media Pembelajaran Aqidah Akhlak Bernuansa Strategi Pembelajaran Kontekstual Di Tpq Al-Ihsan Singkarak Kabupaten Solok” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran Aqidah Akhlak di TPQ Al-Ihsan Singkarak. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurangnya penggunaan media berbasis teknologi. Proses belajar yang dominan ceramah dan berpusat pada guru membuat siswa pasif dan kurang termotivasi. Media yang digunakan terbatas pada buku dan papan tulis, sehingga materi sulit dipahami secara mendalam. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini merancang media pembelajaran berbasis strategi pembelajaran kontekstual dengan Construct 2. Diharapkan, media ini dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi Aqidah Akhlak. Metode penelitian yang digunakan peneliti termasuk jenis metode penelitian dan pengembangan dan Reseach and Development (RnD). Penelitian ini menggunakan model pengembangan hannafi and peck. Model Hannafin and Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri dari tiga fase, yaitu fase analisis keperluan, fase desain serta fase pengembangan dan inplementasi Hasil uji validitas dari ahli menunjukkan bahwa media yang telah dirancang dinyatakan valid dengan memperoleh nilai akhir 0,838 yang mengacu pada rumus Aiken's V. Hasil uji praktikalitas menunjukkan media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang dinyatakan praktis dengan memperoleh nilai akhir 0,98 dengan menggunakan formula Kappa Cohen, dimana pada pengolahan diperoleh momen kappa. Instrument yang digunakan dalam praktikalitas berupa angket kemudian hasil dari penilaian diolah menggunakan rumus momen kappa. Hasil efektifitas dari siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang dinyatakan efektif dengan nilai akhir 0,978 hasil angket uji efektifitas diolah dengan mengacu rumus statistik Richard R.Hake, Didapatkan hasil bahwa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 yang telah dirancang yaitu valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil perancangan media pembelajaran yang penulis rancang, penulis berhasil menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan construct 2 di TPQ Al-Ihsan Singkarak untuk kelas E.

4 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGGUNAKAN CONSTRUCT2 PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VIII DI SMPN 7 BUKITTINGGI

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

DELLA FEBRIYANTI, 2520061 “Perancangan Game Edukasi Menggunakan Construct2 Pada Pembelajaran Informatika Kelas VIII Di SMPN 7 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini didasari dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat wawancara denggan guru informatika di SMPN 7 Bukittinggi yang mana media yang digunakan guru tidak menarik perhatian siswa untuk belajar, SMPN 7 Bukittinggi juga sudah memakai kurikulum Merdeka akan tetapi buku paket tidak ada disediakan, sehingga siswa merasa bosan Ketika proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti merancang media pembelajaran berbasis game edukasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancnag game edukasi menggunakan construct2 pada mata Pelajaran informatika yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Recearch and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sedangkanuntuk model pengembangan media, yaitu menggunakan tahapan Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari uji produk yang peneliti lakukan, dari hasil uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori tinggi, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori tinggi dan uji efektifitas mendapatkan nilai rata-rata 0,81 kategori efektivitas tinggi. Kata Kunci: Game Edukasi, Construct2, Informatika

13 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Aplikasi Construct2 Untuk Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 1 Payakumbuh

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi ini berjudul “Perancangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Software Aplikasi Construct2 Untuk Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 1 Payakumbuh” yang di susun oleh Yahya Maulana nim 2517111 Program Studi Teknik Informatika dan Keguruan (PTIK), Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), Institut Agama Islam Negri (IAIN) Bukittinggi atas bimbingan dari Bapak Dr.Supriadi,S.Ag.M.Pd. Penelitian ini dilatar belakangi oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih terpusat pada guru, dimana guru menerangkan di depan kelas dengan media papan tulis dan power point lalu apa yang telah disampaikan guru dipahami dan dicatat oleh siswa, hal tersebut akan membuat siswa cenderung jenuh selama proses pembelajaran dan juga akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Selain itu pada mata pelajaran ini juga terdapat media belajar berupa modul, namun media yang ada masih terdapat banyak kekurangan, sehingga media tersebut kurang menarik untuk digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melakukan perancangan media pembelajran dengan menggunakan software aplikasi construct2 unutk kelaas X pada mata pelajaran Informatikan di MAN 1 Payakumbuh. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Uji kelayakan produk penelitian ini berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas oleh 1 orang ahli dan uji efektivitas oleh 10 orang siswa kelas X MAN 1 Payakumbuh. Instrumen penilaian berupa angket skala 5. Hasil uji validitas produk ini dianalisis dengan menggunakan rumus Aikens’s V, diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sedang, dan uji efektivitas dianalisis dengan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dengan demikian hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa modul yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan.

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail