Abstrak
ABSTRAK Siska Nawani Harahap, 2519.090 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VII Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat melakukan wawancara dengan guru informatika dan siswa kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi, dimana dalam proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis yang tidak sepenuhnya dapat menunjang dalam proses pembelajaran, sumber belajar siswa masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pegangan siswa. Guru juga pernah menggunakan media proyektor dan power point dalam proses pembelajaran tetapi hanya digunakan beberapa kali saja, karena kurangnya waktu yang dimiliki guru dalam pembuatan media pembelajaran, serta dianggap kurang menarik dan membosankan bagi siswa sehingga kurangnya minat belajar siswa dan pemahaman siswa mengenai materi yang diajarkan. Berdasarkan permasalahan yang peneliti temukan maka solusi yang diberikan oleh peneliti adalah merancang media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Metode yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development (R&D). Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa produk media yang dirancang dinyatakan valid, praktis dan efektif, dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dnegan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif. Kata Kunci : Game Edukasi, Media Pembelajaran, Informatika, Construct 2