Abstrak
ABSTRAK Skripsi atas nama Puti Deqa Annisa G, Nim 2522135, dengan judul “Perancangan Game Edukasi Informatika Berbasis Strategi Pembelajaran Discovery Learning Menggunakan Kodu Lab Game di SMP Negeri 3 Lubuk Basung”. Skripsi Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi dan wawancara yang dilakukan penulis dengan guru mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 3 Lubuk Basung. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara tersebut ditemukan bahwa proses pembelajaran masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif. Kondisi ini menyebabkan peserta didik kurang aktif dalam pembelajaran serta kurang termotivasi untuk mempelajari materi Informatika. Selain itu, materi Informatika yang memuat konsep-konsep seperti Sistem Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, serta Teknologi Informasi dan Komunikasi memerlukan media pembelajaran yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menarik, interaktif, dan mendorong peserta didik menemukan konsep secara mandiri. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang Game Edukasi Informatika berbasis strategi pembelajaran Discovery Learning menggunakan Kodu Lab Game sebagai media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penulis merancang Game Edukasi Informatika berbasis strategi pembelajaran Discovery Learning menggunakan Kodu Lab Game di SMP Negeri 3 Lubuk Basung menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Four-D Model) yang terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) Define, melakukan analisis kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan permasalahan pembelajaran; (2) Design, merancang struktur game, storyboard, tampilan antarmuka, serta integrasi materi Informatika berbasis Discovery Learning; (3) Develop, mengembangkan media menggunakan Kodu Lab Game, melakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta melaksanakan uji coba produk; dan (4) Disseminate, menyebarluaskan media kepada guru dan peserta didik dalam lingkup terbatas. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas menggunakan Moment Kappa, dan uji efektivitas menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat Game Edukasi Informatika berbasis strategi pembelajaran Discovery Learning menggunakan Kodu Lab Game pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Lubuk Basung. Hasil uji validitas memperoleh nilai 0,98 pada aspek konstruk dengan kategori sangat valid, nilai 0,87 pada aspek konten dengan kategori sangat valid, dan nilai 0,75 pada aspek bahasa dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas dari tiga orang praktikalator memperoleh nilai Moment Kappa sebesar 0,90 dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas terhadap 27 orang peserta didik memperoleh nilai G-Score sebesar 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi. Dengan demikian, Game Edukasi Informatika berbasis strategi pembelajaran Discovery Learning menggunakan Kodu Lab Game dinyatakan valid, sangat praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Lubuk Basung. Kata Kunci: Game Edukasi, Informatika, Discovery Learning, Kodu Lab Game, Media Pembelajaran.