ResearchOpen AccessPDF tersedia
2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian
This study aims to determine the factors and impact of online games
on the behavior of Muslim adolescents in Jorong Tabek, Tanah Datar
District, West Sumatra. The field methods used in this qualitative
research were observation, interviews, focus group discussions, and the
informants' documentation, which were determined by purposive
sampling. The theoretical perspective of this research uses structuralfunctional
and hipper-reality. The results of this study indicate that
online games have negative and positive impacts on Muslim
adolescents. For informants, online games have a positive impact
because they are a medium of entertainment, relieve boredom, spend
time, enrich friendships, and help them increase their English
vocabulary. On the other hand, the informants also admitted that
online games impacted negligence in performing prayers and other
religious activities such as wirid and tadarus during Ramadan,
negligence to studying, forgetting to eat, ignoring parents' words, and
saying harsh words up to physical violence. The triggering factors that
caused the informants to choose to play online games were boredom,
lack of facilities and infrastructure to channel their hobbies, and the
fact that the online game was currently viral.
ResearchOpen AccessPDF tersedia
2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan Permainan Al-Awraq Al-Mumazzaqah untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa di sekolah Islam Syekh Ibrahim Harun.</p>
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Hasil belajar merupakan hasil yang diperoleh peserta didik setelah terjadinya proses pembelajaran yang ditunjukkan dengan nilai tes yang diberikan oleh guru sehingga terdapat perubahan tingkah laku dari peserta didik tersebut. Model pembelajaran kooperatif tipe TGT merupakan salah satu model pembelajaran yang menunjang adanya interaksi belajar antara siswa dan melibatkan siswa aktif dalam proses pembelajaran.Tipe Jigsaw adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif di mana pembelajaran melalui penggunaan kelompok kecil siswa yang bekerja sama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran dan mendapatkan pengalaman belajar yang maksimal, baik pengalaman individu maupun pengalaman kelompok. Berdasarkan Tabel 4.6 diatas, terlihat bahwa data penelitian pretest - posttest kelas TGT memiliki nilai yang signifikan Sig > 0,05, sedangkan data hasil pretest - posttest kelas Jigsaw memiliki nilai yang tidak signifikan Sig 0,05. Oleh karena itu, data telah memenuhi salah satu syarat untuk dilakukan hipotesis menggunakan independent sample t tes. Berdasarkan Tabel 4.7 hasil uji homogenitas pada variabel hasil belajar Pretest TGT menunjukkan nilai Levene Statistik sebesar 3.653 dengan nilai Sig > 0,05, variabel hasil belajar Posttest TGT menunjukkan nilai Levene Statistik sebesar 3.995 dengan nilai Sig > 0,05, variabel hasil belajar Pretest Jigsaw menunjukkan nilai Levene Statistik sebesar 3.995 dengan nilai Sig > 0,05 dan variabel hasil belajar Posttest Jigsaw menunjukkan nilai Levene Statistik sebesar 3.749 dengan nilai Sig > 0,05. Dengan demikian data pada hasil belajar kelas eksperimen model Teams Games Tournament (TGT) dan Kelas Jigsaw memenuhi asumsi homogenitas sehingga dapat dilanjutkan pada pengujian hipotesis menggunakan Independent Sample t test. Berdasarkan hasil Independent Sample t-test, diketahui bahwa kelas eksperimen model Teams Games Tournament (TGT) nilai Sig. Levene’s Test sebesar 0,789 > 0,05, kelas eksperimen model Jigsaw nilai Sig. Levene’s Test sebesar 0,30 > 0,05, sehingga kedua kelompok memiliki varians yang sama. Oleh karena itu, interpretasi hasil uji t menggunakan baris Equal Variances assumed. Hasil uji t menunjukkan bahwa kelas eksperimen model Teams Games Tournament (TGT) nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 0,05, dengan nilai t-hitung sebesar 8.330 dan Mean Difference sebesar 19.794, sedangkan kelas eksperimen model Jigsaw nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,00 0,05, dengan nilai t-hitung sebesar 21.087 dan Mean Difference sebesar 38.857. Dengan demikian H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar PAI siswa antara kelas yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dengan kelas Jigsaw.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pembelajaran Informatika di kelas VII SMPI Al-Ishlah Bukittinggi masih didominasi pendekatan ceramah dan satu arah, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang terlibat aktif. Data angket awal menunjukkan separuh dari 18 siswa (50%) berada pada kategori motivasi belajar rendah, sementara hanya 16,67% bermotivasi tinggi. Rendahnya motivasi ini dipengaruhi oleh minimnya media pembelajaran berbasis teknologi, rendahnya rasa percaya diri siswa terhadap materi Informatika yang abstrak, serta minimnya umpan balik dari guru, sehingga diperlukan model pembelajaran yang lebih interaktif pada materi Literasi Digital. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment rancangan nonequivalent control group design, melibatkan kelas eksperimen (30 siswa, diberi perlakuan TGT berbantuan Kahoot) dan kelas kontrol (29 siswa) yang dipilih melalui purposive sampling. Motivasi belajar diukur dengan angket skala Likert berdasarkan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) pada pretest dan posttest, lalu dianalisis melalui uji normalitas, homogenitas, dan Paired Sample T-Test menggunakan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor motivasi kelas eksperimen meningkat signifikan dari 60,57 menjadi 90,43 (gain score 29,87), jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya meningkat dari 57,14 menjadi 64,86 (gain score 7,72), dengan net gain score 22,15 sebagai kontribusi murni penerapan TGT berbantuan Kahoot. Data memenuhi syarat uji parametrik, yaitu berdistribusi normal (Shapiro-Wilk: 0,600 dan 0,183) serta homogen (Levene's Test: 0,093). vii Uji Paired Sample T-Test menghasilkan t hitung 19,881 dengan signifikansi 0,000 ( 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Kahoot terbukti berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada materi Literasi Digital di SMPI Al-Ishlah Bukittinggi. Perpaduan unsur permainan, kerja sama tim, dan kompetisi berbasis Kahoot mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, sehingga model ini dapat menjadi alternatif strategi bagi guru Informatika dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Hafihs Nursalam, 2522002 “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Informatika Di SMP Negeri 10 Payakumbuh” . Program Studi (Prodi) Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Informatika peserta didik kelas VII di SMP Negeri 10 Payakumbuh, yang diduga disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurang melibatkan keaktifan serta kerja sama antarsiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar Informatika siswa kelas VII di SMP Negeri 10 Payakumbuh. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain Non-Equivalent Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas VII SMP Negeri 10 Payakumbuh yang berjumlah 60 orang, terbagi dalam dua kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampling jenuh, sehingga seluruh anggota populasi dijadikan sampel penelitian, yaitu kelas VII.1 sebagai kelas eksperimen yang diberi perlakuan model pembelajaran TGT, dan kelas VII.2 sebagai kelas kontrol yang diberi perlakuan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dalam bentuk posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene's Test, dan uji hipotesis Independent Sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 79,42, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 72,92. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai t hitung sebesar 2,40 lebih besar dari t tabel sebesar 2,001 (t hitung > t tabel), sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar Informatika siswa kelas VII di SMP Negeri 10 Payakumbuh. Model TGT terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa karena mendorong keaktifan, kerja sama, dan motivasi belajar melalui unsur diskusi kelompok, permainan akademik, dan turnamen.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Septia Enjelita, NIM. 2122153, Program Studi S1 Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Skripsi ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Terhadap Motivasi Belajar PAI Siswa Di Sd Negeri 03 Balai Panjang”
Guru di SD Negeri 03 Balai Panjang telah melakukan berbagai cara untuk memotivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran PAI, namun pelaksanaan pembelajaran yang belum efektif masih menyebabkan kejenuhan dan menurunkan motivasi belajar siswa kelas IV. Hal ini menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran di sekolah sudah berlangsung, namun terkadang terdapat kekurangan interaksi antar siswa dan guru, serta kurangnya variasi kegiatan yang menyenangkan seperti diskusi kelompok atau permainan. Selain itu, juga mengungkapkan adanya kendala kekurangan waktu akibat padatnya materi pembelajaran, yang membuat guru kesulitan dalam menjelaskan materi secara mendalam sehingga mempengaruhi motivasi belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament terhadap motivasi belajar PAI siswa di SD Negeri 03 Balai Panjang.
Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan menggunakan design nonequivalent pretest-posttest group control design. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 03 Balai Panjang pada peserta didik kelas IV semester genap tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah populasinya 38 peserta didik.Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik non-probability sampling, yaitu jenis pengambilan sampel dimana tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi sampel, sampel terbagi menjadi 2 kelas yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen dengan jumlah kelas eksperimen 17 peserta didik dan kelas kontrol berjumlah 21 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan angket atau kuesioner melalui uji instrumen penelitian (uji validitas dan uji reliabilitas). Teknik analisis data yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan uji prasyarat (uji normalitas, uji homogenitas) dan uji N-gain. Uji hipotesis dengan menggunakan uji-T menggunakan perangkat SPSS 27.
Berdasarkan hasil yang telah diuji dalam penelitian ini menunjukkan bahwa hasil hipotesis yang memperoleh nilai sig. (2-tailed) (0,041) < nilai taraf signifikan (0,05). Dan peningkatan motivasi belajar peserta didik kelas eksperimen dengan N-gain sebesar 0,91 dikategorikan tinggi. Maka, dari hasil data pengujian tersebut dikatakan H0 ditolak dan H1 diterima, sehingga disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Teams Games Tournament terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PAI di SD Negeri 03 Balai Panjang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya hasil belajar siswa berdasarkan hasil tes awal. Hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan diduga permasalahan ini disebabkan proses pembelajaran cendrung pasif, dan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi, sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mencoba menerapkan model pembelajaran Anticipation , Building Knowledge, dan Consolidation (ABC) Games . tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh signifikan model pembelajaran Anticipation , Building Knowledge, dan Consolidation (ABC) Games terhadap hasil belajar matematika siswa.
Jenis penelitian ini adalah pra eksperimen dengan rancangan penelitian yaitu The Static Group Comparison Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII di SMPN 7 Bukittinggi yang terdiri atas 7 kelas. Pengambilan sampel dilakukan dengan Teknik Simple Random Sampling setelah terlebih dahulu dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, serta uji kesamaan rata-rata . Sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII.3 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII.7 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes Hasil Belajar Matematika siswa. Teknik analisis data dengan menggunakan Uji-t.
Berdasarkan hasil tes diperoleh rata-rata Hasil Belajar Matematika siswa di kelas Eksperimen 74,5 dan kelas kontrol 63,2. Hasil Uji-t , diperoleh . Berdasarkan kriteria uji-t, berarti ditolak, disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa dengan Model Pembelajaran Anticipation , Building Knowledge, dan Consolidation (ABC) Games lebih tinggi dari pembelajaran Konvensional. Hasil ini Membuktikan terdapat Pengaruhs Model Pembelajaran Anticipation , Building Knowledge, dan Consolidation (ABC) Games Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII di SMPN 7 Bukittinggi”.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT Lilies Zakyah Putri: 2319031, " An Analysis of Student Perceptions and Vocabulary Acquisistion on Online Game Mobile Legends at SMP N 02 Kec. Payakumbuh" This study was motivated by the growing interest among teenagers in strategy-based online games that use English as one of the languages used in communication interfaces and player interactions. Gaming activities such as Mobile Legends are believed to provide authentic linguistic input that has the potential to enrich players' vocabulary indirectly through the context of communication and repetitive game tasks. This study aims to analyze students' perceptions of the online game Mobile Legends and the acquisition of English vocabulary obtained in the online game. The method used was descriptive quantitative, with 70 students who actively play Mobile Legends selected as research subjects using purposive sampling. The research instruments consisted of an English vocabulary test, which included multiple choice, matching, and translation tests, as well as a questionnaire on the use of Mobile Legends, which contained 19 statements regarding the frequency of playing, duration, motivation, and perceptions of the use of English in the game. The data were analyzed using descriptive statistics and Pearson Product Moment correlation to test the relationship between the two variables. The results showed that most respondents had moderate to high vocabulary proficiency, with an average test score ranging from 70 to 85 on a scale of 100. Meanwhile, the questionnaire results showed that the frequency of playing games and exposure to English in games was quite high among the majority of students. Correlation analysis produced a value of r = 0.68 (p 0.05), indicating a positive and significant relationship between the intensity of playing Mobile Legends and English vocabulary acquisition. Keywords: Vocabulary acquisition, Mobile Legends, Online games, Game based learning, English
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
The purpose of this study is to determine the effectiveness of using Quizizz on the vocabulary mastery of seventh-grade students at SMPN 4 Padang Panjang. Teacher face difficulties in selecting appropriate learning media due to technological limitations that affect students' vocabulary mastery. Students are more enthusiastic about learning that actively involves them and is supported by technology-based media. In addition, low motivation and high embarrassment sometimes become concurrent problems that often limit their participation in using vocabulary in class. This study uses a quantitative descriptive method with two classes (VII.1 and VII.2) as samples, consisting of 64 students. The instrument used in this study is a questionnaire, while students' vocabulary scores are used as evidence of an increase in vocabulary mastery after implementing Quizizz. The data are analysed using percentage, mean, median, and mode calculations. The results show that Quizizz is very effective in improving students' vocabulary mastery, with an overall effectiveness rate of 89%. Class VII.1 achieves an effectiveness rate of 86% (effective), while class VII.2 achieves 91% (very effective). The students' vocabulary scores before and after the implementation of Quizizz show a significant increase, proving an improvement in vocabulary mastery. It can be concluded that Quizizz is an effective educational game as a learning medium, which is able to increase students' activity, participation, and motivation in vocabulary mastery.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi Kerjasama siswa dalam pembelajaran adalah strategi belajar. strategi belajar yang digunakan guru akan membuat siswa semangat atau termotivasi dalam belajar, khususnya menggunakan strategi Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini dilatar belakangi oleh penemuan beberapa permasalahan saat peneliti melakukan observasi di SMAN 1 Kamang Magek khususnya kelas X pada mata pelajaran Informatika, dimana masih terdapat beberapa siswa yang kurang berpartisipasi dalam belajar, Ker jasama siswa dalam diskusi kelompok masih masih rendah dan belum optimal, siswa cenderung pasif dan kurang terlibat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu sekiranya penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap kerjasama siswa dalam pembelajaran informatika kelas X di SMAN 1 Kamang Magek. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment. Penelitian ini mengambil dua kelas yang dijasikan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berjumlah masing-masing kelas sebanyak 28 siswa. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Teknik simple random sampling dimana dalam penelitian ini dipilih berdasarkan pada hasil uji normalitas dan homogenitas yang dilakukan terhadap seluruh kelas X di SMAN 1 Kamang Magek. Teknik pengambilan data dilakukan dengan penyebaran lembar angket. Angket dalam penelitian ini dilakukan dengan cara memberi pretest dan posttest. Hal ini digunakan untuk memperoleh data tentang keefektifan pembelajaran melalui kerjasama siswa yang menjadi objek penelitian. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, menunjukkan bahwa kerjasama siswa pada pembelajaran Informatika menggunakan strategi Teams Games Tournament (TGT) lebih tinggi dari pada strategi konvensional. Hal ini sesuai dengan perhitungan program data IBM SPSS Statistics v.26 for windows yang menggunakan uji-t untuk sampel yang berasal dari distribusi yang berbeda Independent samples test. dasar pengambilan keputusan jika nilai sig(2-tailed) > 0,05, maka Ho diterima dan Ha ditolak, jika nilai sig (2-tailed) 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil perhitungan data menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) 0,000 0,05. Ini berarti hipotesis nilai (H0) di tolak dan hipotesis alternative (Ha) di terima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan strategi terhadap kerjasama siswa dalam pembelajaran Informatika siswa kelas X di SMAN 1 Kamang Magek
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Rahma Dina Fitri, Nim 2521.051, dengan judul “Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Games Menggunakan Zep Quiz pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 6 Bukittinggi” Skripsi Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan guru mata pelajaran Informatika kelas VII di SMP N 6 Bukittinggi, serta melalui observasi langsung terhadap pelaksanaan evaluasi pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi tersebut, ditemukan permasalahan dalam proses evaluasi pembelajaran, yaitu terbatasnya penggunaan media evaluasi yang inovatif dan interaktif. Selama ini, media evaluasi yang digunakan masih bersifat konvensional, berupa lembar jawaban fisik. Hal ini menyebabkan peserta didik merasa bosan dan kurang termotivasi dalam mengerjakan soal evaluasi. Selain itu, guru mengalami kendala dalam proses pemeriksaan dan perekapan hasil evaluasi karena masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien dan berpotensi menimbulkan kesalahan dalam penilaian. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media evaluasi pembelajaran berbasis Games menggunakan platform Zep Quiz pada mata pelajaran Informatika, guna mendukung proses evaluasi pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penulis merancang media evaluasi pembelajaran berbasis Games menggunakan platform Zep Quiz pada mata pelajaran Informatika di SMP N 6 Bukittinggi dengan menerapkan model pengembangan yang dikemukakan oleh Muhammad Kahfi dan Maria Ulfah . Model yang dikemukakan oleh Muhammad Kahfi dan Maria Ulfah terdiri dari enam tahapan, yaitu (1) identifikasi kebutuhan evaluasi pembelajaran, (2) pengembangan tujuan instruksional, (3) pemilihan media evaluasi, (4) pengembangan konten evaluasi, (5) pengujian prototype media evaluasi, dan (6) evaluasi produk. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk media evaluasi pembelajaran berbasis Games menggunakan Zep Quiz pada mata pelajaran Informatika di SMP N 6 Bukittinggi. Hasil uji validitas dari tiga orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,86 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas dari dua orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil efektivitas dari dua puluh empat orang siswa dengan nilai rata-rata 0,83 dengan kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini berjudul “Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di MAN 2 Bukittinggi”. Ditulis oleh Serly Deswintasari, NIM : 2521048, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Latar belakang penulis mengangkat judul ini dikarenakan proses belajar mengajar pada umumnya masih menggunakan cara konvensional. Hasil belajar siswa yang masih rendah dan keaktifan siswa kurang terlibat. Model ini menimbulkan siswa cenderung pasif dan hanya mendengarkan saja. Maka salah satu upaya yang dapat dilakukan guru agar siswa mampu berpatisipasi dalam pembelajaran yaitu dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT). Model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) dapat membantu siswa lebih termotivasi dan bersemangat sehingga hasil belajar siswa meningkat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) berpengaruh terhadap hasil belajar informatika siswa kelas X di MAN 2 Bukitinggi”. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) terhadap hasil belajar informatika siswa kelas X di MAN 2 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan design quasi-eksprimen, menggunakan pretest-postest control group. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MAN 2 Bukittinggi. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, sampel dalam penelitian ini terdiri dari kelas XE7 sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional, dan kelas XE1 sebagai kelas eksperimen yang menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament. Instrumen yang digunakan adalah tes, analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, uji-t. Hasil penelitian yaitu berdasarkan analisis data menggunakan uji-t dengan bantuan SPSS versi 24. Dari hasil penelitian tersebut jelas diketahui bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol sebesar 75,28 dan rata-rata hasil belajar siswa kelas eksprimen sebesar 87,22 sehingga dapat diketahui bahwa rata-rata kelas eksprimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Berdasarkan hasil perhitungan, diperoleh nilai signifikansi dua sisi 0,000 0,05 pada taraf signifikan (sig. 2-tailed 0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan terhadap hasil belajar. Oleh karena itu H0 ditolak dan H1 diterima, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di kelas X MAN 2 Kota Bukittinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
This research was conducted in response to several problems identified by the researcher. Firstly, many students found learning vocabulary difficult. Secondly, students often experienced boredom and a lack of motivation during vocabulary learning because techniques that could capture their interest and increase their motivation were not utilized. To address these issues, the researcher proposed using English learning games as a medium to enhance students’ vocabulary achievement. These games were relevant to the problem, as they were expected to help improve vocabulary mastery and motivate students. The aim of this research was to determine the effect of using English learning games on students' vocabulary mastery. A pre-experimental design was employed in the research, with 8th-grade students at Pondok Pesantren Adat dan Syara’ Matur Mudiak being selected as the sample through purposive sampling. Data collection involved a vocabulary test with 30 multiple-choice questions, administered as both pre-test and post-test. Data analysis was performed using SPSS 20, and a paired sample t-test was employed to compare the pre-test and post-test scores. It was shown by the statistical results that the Sig. value was 0.00, which is less than 0.05, indicating that Ha was accepted. Furthermore, the mean post-test score (83.05) was higher than the pre-test score (34.90). This result led to the conclusion that a significant effect was observed in the use of English learning games on the vocabulary mastery of 8th-grade students at Pondok Pesantren Adat dan Syara’.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini bertujuan menganalis kebutuhan siswa dan masalah yang dihadapinya serta memberikan alternatif model pembelajaran yang dapat meningkatkan antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran, memberikan kesempatan siswa dalam mengasah kemampuan Maharah Kitabah serta mengatasi perbedaan latar belakang siswa dan kemampuannya terkait Maharah Kitabah. .Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen dengan menggunakan desain Nonequivalent control group yang dilaksanakan di Mts N 8 Agam. Data penelitian ini digali dari siswa dan guru bahasa Arab serta pihak-pihak yang terkait dengan pembelajaran bahasa Arab dengan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian ini memperlihatkan adanya kesesuaian terkait masalah yang dihadapi siswa Mts 8 Agam apabila menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Turnament (TGT) sebagai upaya untuk mengatasi masalah dan meningkatkan minat serta hasil belajar Maharah Kitabah. Kata Kunci مهارة الكتابة; Team Games Tournament يعتمد هذا البحث على عدم الاهتمام بتعلم اللغة العربية (M في المدرسة المتوسطة الحكوميّة 8 آغام. والصعوبات التي واجهتها أثناء تعلم مهارة كتابة. تلعب خلفيات الطلاب المختلفة دورا في تحديد نتائج التعلم لكل طالب. بالإضافة إلى ذلك، يستخدم التعلم أيضا في كثير من الأحيان طريقة المحاضرة التي لا تمنح الطلاب الفرصة لممارسة قدراتهم المتعلقة بمهارة كتابة ، بحيث يعتبر التعلم أقل من الأمثل. يهدف هذا البحث إلى تحليل احتياجات الطلاب والمشكلات التي يواجهونها وتقديم نماذج تعليمية بديلة يمكن أن تزيد من حماس الطلاب في المشاركة في التعلم ، وتوفر فرصا للطلاب لصقل قدراتهم في مهارات كتابه والتغلب على الاختلافات في خلفيات الطلاب وقدراتهم المتعلقة بمهارة كتابة. هذا البحث هو نوع من البحث التجريبي باستخدام تصميم Nonequivalent control group design تم إجراؤه في المدرسة المتوسطة الحكوميّة 8 آغام.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini disusun oleh Vira Hapena Putri NIM 2120387, Jurusan Pendidika Agama Islam, Fakutas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech Mjamil Djambek Bukittinggi. Dengan judul “Pengaruh Penerapan Model Teams Games Tournament TGT Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI Fase F SMAN 2 Bayang, Kecamatan Bayang, Kabupaten Pesisir Selatan”. Skripsi ini dilatasbelakangi observasi pada fase F di SMAN 2 Bayang pada saat pembelajaran PAI banyak siswa kurang berperan aktif selama proses pembelajaran berlangsung. Dikarenakan metode yang digunakan model ceramah sehingga peserta didik menjadi tidak aktif dan mengakibatkan peserta didik cepat bosan sehingga tidak konsentrasi saat proses pembelajaran. mengatasi hal tersebut tujuan dari diadakanya penelitian ini yaitu untuk mengetahui apakah ada pengaruh penerapan model Teams Games Tournament TGT terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran PAI di SMAN 2 Bayang. Penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen ini mengambil design Quasy Experimental Design. Design yang digunakan mengunakan post-test (penilaian akhir). Dengan populasi 290. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel yang dilakukan oleh peneliti yaitu tes soal pilihan ganda. Lalu dilakukan uji normalitas, homogenitas dan hipotesis, dari hal tersebut peneliti mengambil sampel dengan teknik random sampling. Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini mengunakan tes untuk mengetahui hasil belajar siswa. Instrumen pengumpulan data mengunakan uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran datadan uji daya pembeda. Hasil analis Pada pengujian hipotes dengan secara deskriptif dapat diketahui hasil analisis deskriptif memperoleh nilai sig yaitu 0,000 dan itu lebih kecil dari 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran yang lebih signifikan dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament (TGT) pada pembelajara Pendidikan Agama Islam, selain itu pengambilan keputusan juga dilihat dari thitung > ttabel. Untuk pencarian nilai ttabel peneliti mengunakan tabel distribusi t dengan taraf signifikan a=0,05 jadi T nilai kelas eksperimen (F1) yaitu 86,144 >0,05 dan T nilai kelas kontrol (F2) yaitu 57,608 >0,05. Dari hasil nilai keduanya di dapatkan bahwa nilai kelas eksperimen > dari nilai kelas kontrol yaitu 86,144>57,608. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan perhitungan tersebut maka dapat dikaitkan dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar PAI di fase F SMAN 2 Bayang, Kecamatan Bayang, Kabupaten Pesisir Selatan.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Ikhsan Arrahman NIM : 2120216, Judul Skripsi : Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kerja Sama dalam Pembelajaran PAI Fase D di UPTD SMPN 3 Kecamatan Harau. Program Studi Pendidikan Agama Islam. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2024. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kerja sama siswa adalah model pembelajaran yang digunakan. Model pembelajaran yang diterapkan guru dapat meningkatkan semangat dan kerja sama siswa, khususnya menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penemuan beberapa permasalahan saat peneliti melakukan observasi di UPTD SMPN 3 Kecamatan Harau khususnya kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, dimana masih terdapat beberapa siswa yang kurang aktif dalam bekerja sama, tidak terlibat dalam diskusi kelompok, serta masih mempunyai tingkat kerja sama yang rendah dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT terhadap kerja sama siswa pada pembelajaran PAI kelas VII UPTD SMPN 3 Kecamatan Harau. Penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan mengambil dua kelas yang dijadikan sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penelitian ini bersifat kuantitatif eksperimen, dengan memberikan pre-test dan post-test kepada siswa di kedua kelas. Sampel penelitian berjumlah 58 orang. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik simple random sampling, setelah memastikan kedua kelas memiliki kemampuan yang homogen. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data berupa kuesioner kerja sama siswa. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Independent Samples t-Test. Hasil analisis dan pembahasan dari data penelitian diperoleh nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,010 yang menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan kerja sama siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di UPTD SMPN 3 Kecamatan Harau tahun pelajaran 2023/2024. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji hipotesis yang telah dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol maka didapatkan nilai Sig. (ρ value) = 0.010 α = 0.05, yang berarti H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap kerja sama siswa pada mata pelajaran PAI kelas VII UPTD SMPN 3 Kecamatan Harau.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah yang penulis temukan di kelas V SDN Baruah Gunuang, Lima Puluh Kota. Didalam proses pembelajaran terdapat kurang keaktifan belajar PAI siswa, seperti siswa kurang menyenangkan dengan metode pembelajaran, siswa kurang keberanian dalam menyampaikan pendapat di depan kelasnya, serta masih banyak siswa kelas V yang mendapatkan minat belajar yang maksimal sehingga kualitas pembelajaran harus ditingkatkan lagi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode smart games tipe make a match terhadap minat belajar pendidikan agama Islam siswadi SDN Baruah Gunuang, Lima Puluh Kota. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif jenis eksperimen. Penelitian dilakukan di dua SDN Baruah Gunuang yaitunya SDN 05 Baruah Gunuang sebagai eksperimen dan SDN 02 Baruah Gunuang sebagai kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket (kuesioner). Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data penelitian diperoleh pengaruh metode smart games tipe make a match dengan memberikan dua kartu yang berbeda kepada siswa yaitu kartu soal dan kartu jawaban. Analisis data yang digunakan adalah uji-t diperoleh Sig. (2-tailed = 0,013) 0,05, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa ada pengaruh metode smart games tipe mak a match terhadap minat belajar pendidikan agama Islam di SDN Baruah Gunuang, Lima Puluh Kota.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya permasalahan yang ditemukan di kelas VIII SMPN 2 Batang Anai, berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan, yaitu masih rendahnya motivasi siswa dalam belajar matematika, serta hasil belajar yang masih rendah. Oleh karena itu peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT). Rumusan masalah penelitian ini adalah apakah motivasi belajar matematika siswa yang melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dan apakah hasil belajar matematika siswa yang melaui model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari pada pembelajaran konvesional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar matematika siswa yang melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) dan mengetahui hasil belajar matematika siswa yang mengikuti model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari pada model pembelajaran konvesional kelas VIII SMPN 2 Batang Anai Tahun Pelajaran 2023/2024. Jenis penelitian ini adalah pra-eksperimen dengan rancangan penelitian yaitu The Static Group Comparison Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMPN 2 Batang Anai Tahun Pelajaran 2023/2024. Pengambilan sampel dilakukan secara acak. Sampel dalam penelitian ini kelas VIII.1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII.2 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi belajar matematika dan tes hasil belajar matematika. Berdasarkan hasil analisis data angket motivasi belajar matematika siswa diperoleh dan . Karena berarti tolak, serta menggunakan sofware minitab diperoleh nilai signifikannya 0,002 α berarti tolak , maka dapat disimpulkan bahwa “ Motivasi belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari pada motivasi belajar matematika siswa menggunakan pembelajaran konvesional dikelas VIII SMPN 2 Batang anai Tahun Pelajaran 2023/2024”. Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar matematika siswa diperoleh diperoleh dan . Karena berarti tolak, serta menggunakan sofware minitab diperoleh nilai signifikannya 0,037 α. berarti tolak , maka dapat disimpulkan bahwa “ Hasil belajar matematika siswa melalui model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) lebih baik dari pada hasil belajar matematika siswa menggunakan pembelajaran konvesional dikelas VIII SMPN 2 Batang anai Tahun Pelajaran 2023/2024”
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini disusun oleh Nur Fazira dengan NIM 2119156 dengan judul : Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kemampuan Diskusi PAI Siswa Kelas VII SMPN 1 Simpati Kabupaten Pasaman. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan diskusi siswa yang disebabkan pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga siswa hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru yang menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, salah satunya dalam diskusi. Hal ini juga disebabkan oleh guru belum menggunakan strategi pembelajaran yang menarik siswa untuk mampu meningkatkan kemampuan diskusi. Untuk itu diperlukan strategi yang tepat untuk mampu mengatasi permasalahan tersebut, dengan menerapkan strategi pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan strategi pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap kemampuan diskusi PAI Siswa Kelas VII SMPN 1 Simpati. Penelitian ini merupakan penelitian quasi exsperimen dengan menggunakan kecenderungan data kuantitatif. Rancangan penelitian ini adalah posttest-only-control design. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 123 siswa yang terdiri dari lima kelas. Sampel penelitian ini menggunakan 2 kelas yaitu kelas VII.5 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.4 sebagai kelas kontrol. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukan bahwa rata-rata kemampuan diskusi kelas eksperimen sebesar 73,73 dan rata rata kemampuan diskusi kelas kontrol sebesar 49,48, sehingga dapat diketahui bahwa rata-rata kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol dengan perbedaan sebesar 24.25. Berdasarkan dari data sig (2-tailed) dari data yang diperoleh yaitu 0,000 dapat diambil keputusan bahwa nilai 0,000 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Hi diterima atau terdapat pengaruh kemampuan diskusi siswa secara signifikan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dapat diketahui bahwa penggunaan strategi Teams Games Tournment (TGT) ini meningkatkan kemampuan diskusi siswa dengan peningkatan sebesar 24,25 dibandingkan kelas kontrol.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini ditulis Oleh Lisa Eka Putri 2119035 dengan judul “Pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Motivasi Belajar Pada Pembelajaran Akidah Akhlak Kelas VIII MTs Swasta Gantung Ciri” FTIK Prodi PAI Univeristas Islam Negeri (UIN) Bukittinggi tahun 2023 M/1444H. Latar belakang penelitian ini ialah proses pembelajaran yang masih terpusat kepada guru (teacher center) yang membuat proses belajar mengajar menjadi pasif dan juga guru hanya menggunakan model konvensional. Hal tersebut akan berdampak terhadap motivasi belajar siswa menjadi rendah. Mengingat pentingnya mengatur strategi dan variasi dalam pembelajaran di kelas akan berimplikasi terhadap motivasi belajar siswa, oleh karena itu peneliti tertarik untuk menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament untuk mengukur seberapa besar pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap motivasi belajar siswa . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besaran pengaruh Model Teams Games Tournament (TGT) terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran akidah akhlak kelas VIII MTs Swasta Gantung Ciri. Jenis penelitian yang digunakan ialah quasi experiment dengan desain penelitian posttest-only design with non equivalent groups. Teknik pengambilan sampel dengan menggunakan non probability sampling atau disebut dengan sampling jenuh. Sampling jenuh adalah sebuah teknik penentuan sampling apabila seluruh anggota populasi digunakan sebagai sampel. Kelas VIII-1 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 22 orang. Kelas VIII-2 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 21 orang. Teknik analisis data dengan melakukan uji normalitas dengan rumus Shapiro-wilk, uji homogenitas lalu uji hipotesis dengan uji-t independent. Semua uji yang dilakukan menggunakan aplikasi SPSS 22. Hasil penelitian dari data penelitian diperoleh rata-rata hasil angket motivasi belajar kelas eksperimen = 63,09 dan kelas kontrol = 59,71 dapat disimpulkan bahwasanya rata-rata hasil angket kelas eksperimen lebih tinggi dibandinngkan dengan rata-rata hasil angket kelas kontrol dan hasil hipotesis yang dilakukan dengan uji-t diperoleh angka 0,043 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima.