Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

SUCI RAHMADANI SIREGAR

1 karya publik ditemukan.

2026: 1

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMPI AL-ISHLAH BUKITTINGGI

2026 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pembelajaran Informatika di kelas VII SMPI Al-Ishlah Bukittinggi masih didominasi pendekatan ceramah dan satu arah, sehingga siswa cenderung pasif dan kurang terlibat aktif. Data angket awal menunjukkan separuh dari 18 siswa (50%) berada pada kategori motivasi belajar rendah, sementara hanya 16,67% bermotivasi tinggi. Rendahnya motivasi ini dipengaruhi oleh minimnya media pembelajaran berbasis teknologi, rendahnya rasa percaya diri siswa terhadap materi Informatika yang abstrak, serta minimnya umpan balik dari guru, sehingga diperlukan model pembelajaran yang lebih interaktif pada materi Literasi Digital. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment rancangan nonequivalent control group design, melibatkan kelas eksperimen (30 siswa, diberi perlakuan TGT berbantuan Kahoot) dan kelas kontrol (29 siswa) yang dipilih melalui purposive sampling. Motivasi belajar diukur dengan angket skala Likert berdasarkan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) pada pretest dan posttest, lalu dianalisis melalui uji normalitas, homogenitas, dan Paired Sample T-Test menggunakan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor motivasi kelas eksperimen meningkat signifikan dari 60,57 menjadi 90,43 (gain score 29,87), jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang hanya meningkat dari 57,14 menjadi 64,86 (gain score 7,72), dengan net gain score 22,15 sebagai kontribusi murni penerapan TGT berbantuan Kahoot. Data memenuhi syarat uji parametrik, yaitu berdistribusi normal (Shapiro-Wilk: 0,600 dan 0,183) serta homogen (Levene's Test: 0,093). vii Uji Paired Sample T-Test menghasilkan t hitung 19,881 dengan signifikansi 0,000 ( 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Kahoot terbukti berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada materi Literasi Digital di SMPI Al-Ishlah Bukittinggi. Perpaduan unsur permainan, kerja sama tim, dan kompetisi berbasis Kahoot mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, sehingga model ini dapat menjadi alternatif strategi bagi guru Informatika dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.