Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

28 hasil
Subjek: 3D
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Kelas VIII di SMP Negeri 2 Sungayang

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Riki Pandela, 2522318, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Di SMP Negeri 2 Sungayang” Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di SMP Negeri 2 Sungayang. Penggunaaan media pembelajaran pada materi Bangun Ruang di SMP Negeri 2 Sungayang masih menggunakan modul ajar dan buku paket. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan penulis maka dapat disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut belum berbasis Augmented Reality (AR). Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang sebuah media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D sebagai media dalam pembelajaran. Penulis merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D di SMP Negeri 2 Sungayang menggunakan metode Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdiri 3 tahapan yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan) yaitu mengidentifikasi kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran, meliputi tujuan dan sasaran lingkungan pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perangkat pembelajaran dan kebutuhan media pembelajaran, Design (Fase Desain) yaitu bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut, dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi) yaitu fase ini meliputi pembuatan alur kerja aplikasi dan pengujian. Untuk menilai media yang dihasilkan uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken's V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan peserta didik pada materi Bangun Ruang. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,82 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas dari 3 orang guru diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 20 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,80 kriteria efektivitas tinggi.

11 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 2 Kandis

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

SRI YANTI, 2522164 “Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 2 Kandis”. Program studi pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Proses pembelajaran pada era digital menuntut penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk meningkatkan kualitas serta kreativitas pembelajaran. Mata pembelajaran biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan media visual karena memiliki materi yang bersifat abstrak sehingga sulit dipahami apabila hanya disampaikan melalui buku atau metode konvensional. Penelitian ini, bertujuan untuk merancang media pembelajaran biologi berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan unity 3D bagi peserta didik kelas untuk mewujudkan media pembelajaran yang efektif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan serta menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan ialah ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Uji produk terbagi pada tiga tahapan, yaitu uji validitas menggunakan Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Momen Kappa dan uji efektifitas dengan menggunakan G-Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan yang dilakukan oleh 4 orang ahli memperoleh nilai validitas sebesar 0,88 dengan kategori valid, nilai praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang guru diperoleh nilai sebesar 0,96 dengan kategori sangat praktis, dan hasil uji efektivitas yang dilakukan oleh 30 orang peserta didik memperoleh nilai sebesar 0,81 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil tersebut, maka media pembelajaran biologi berbasis Augmented Reality (AR) dinyatakan valid, sangat praktis dan efektif sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

11 dilihat · 3 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3D MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL KEMINANGKABAUAN MENGGUNAKAN BLENDER DI SMKN 4 PAYAKUMBUH

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Fadila Asari 2521113, dengan judul ”Perancangan Media Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan Menggunakan Blender Di SMKN 4 Payakumbuh” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Permasalahan dalam penelitian ini didasari dari hasil observasi dan wawancara yang penulis lakukan dengan guru mata pelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan kelas XI SMKN 4 Payakumbuh bahwa proses pembelajaran masih menggunakan metode diskusi atau tanya jawab, ceramah dan sumber belajar peserta didik masih bergantung pada guru, sehingga proses pembelajaran terkesan kurang menarik. Pengetahuan awal peserta didik dan motivasi masih rendah karena proses pembelajaran terkesan sulit untuk dipahami dan peserta didik cepat bosan dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa animasi 3D dengan bantuan software blender dan Unity pada mata pelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan di SMKN 4 Payakumbuh. Berdasarkan permasalahan dan tujuan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan Menggunakan Blender Di SMKN 4 Payakumbuh”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Muatan Lokal Keminangkabauan secara mendalam dengan penggunaan instrumen evaluasi yang lebih kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Pengembangan media menggunakan model 4D terdiri dari (1) Define (pendefenisian), (2) Design (perancangan), (3) Develop (penegmbangan), (4) Disseminate (penyebaran). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang sebuah media pembelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan berbentuk Animasi 3D menggunakan Blender. Media ini digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Muatan Lokal Keminangkabauan . Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang validator diperoleh nilai 0,84 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang responden diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 20 orang siswa diperoleh nilai 0,89 dengan kategori efektivitas tinggi.

7 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA 3D PADA MATA PELAJARAN DASAR – DASAR TEKNIK JARINGAN KOMPUTER DAN TELEKOMUNIKASI BERBASIS STRATEGI PEMBELAJARAN KOLABORATIF DI SMK N 1 BUKITTINGGI

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Rila Fitri Yanti, NIM 2521084, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran 3D Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Berbasis Strategi Pembelajaran Kolaboratif di SMK N 1 Bukittinggi.” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Pemanfaatan media pembelajaran di SMK Negeri 1 Bukittinggi masih terbatas pada metode konvensional seperti ceramah dan praktik langsung tanpa dukungan media berbasis teknologi yang memadai. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa, diketahui bahwa meskipun metode tersebut cukup efektif, penyampaian materi yang bersifat teknis dan kompleks seperti perakitan serta komponen komputer masih sulit dipahami oleh sebagian siswa. Guru juga belum memanfaatkan fasilitas sekolah seperti komputer, proyektor, dan jaringan internet secara optimal dalam kegiatan belajar. Selain itu, siswa mengungkapkan bahwa pembelajaran sering terasa membosankan dan kurang menarik karena minimnya media visual yang membantu pemahaman. Kondisi ini menyebabkan sebagian siswa kurang fokus dan tidak sepenuhnya memahami konsep yang diajarkan. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran berbasis 3D yang bersifat kolaboratif untuk membantu siswa memahami materi secara lebih mendalam, meningkatkan keterlibatan belajar, serta memaksimalkan penggunaan fasilitas teknologi yang tersedia di sekolah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu perencanaan (planning), persiapan penulisan (preparing for writing), dan penulisan dan penyuntingan (writing and re-wraiting). Media pembelajaran dikembangkan menggunakan unity dengan menerapkan strategi pembelajaran kolaboratif model jigsaw, yang memungkinkan siswa belajar secara berkelompok dan saling bertukar informasi. Kemudian dilakukan pengujian validitas, praktikalitas dan efektivitas terhadap produk skripsi ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran 3D berbasis strategi pembelajaran kolaboratif model jigsaw ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh lima orang ahli memperoleh nilai rata-rata 0,95 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas dari tiga orang guru memperoleh nilai rata-rata 0,96 dengan kategori sangat tinggi, sedangkan uji efektivitas yang melibatkan satu guru dan 33 siswa menghasilkan nilai rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi.

10 dilihat · 7 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS 3D PADA MATA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMPN 1 SUNGAI PUA

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Abstrak Penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang diidentifikasi oleh peneliti di SMPN 1 Sungai Pua. Dalam proses pembelajaran, guru masih menggunakan media cetak untuk menyampaikan materi pembelajaran. Ia menemukan bahwa pada saat proses belajar mengajar, ada beberapa siswa yang kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran. Guru ilmu komputer masih menggunakan format ceramah dan menggunakan LKS (lembar kerja siswa) dan buku teks. Oleh karena itu, perlu diteliti bagaimana pengaruh desain media pembelajaran berbasis 3D pada mata pelajaran ilmu komputer kelas 7 SMPN 1 Sungai Pua terhadap guru yang menyampaikan konten pembelajaran di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki desain media pembelajaran berbasis 3D dalam Ilmu Komputer untuk siswa kelas 7 SMPN 1 Sungai Limau.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi Model pengembangan Hannafin and Peck akan aplikasikan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis 3D ini memenuhi standar sangat baik. Hal ini dapat diverifikasi melalui uji validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Hasil uji efektivitas dilakukan oleh dua orang ahli materi dan satu orang ahli media. Kategori “valid” menghasilkan hasil rata-rata “0,84”. Dalam hal kesesuaian praktis, ia mencapai nilai "3,86" dalam kategori "sangat tinggi". Hasil uji validitas diperoleh nilai “0,0054” dan termasuk dalam kategori “sedang”.Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan keefektifan maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis 3D layak digunakan dalam prolses pembelajaran teknollolgi infolrmasi.

9 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN UNITY 3D DI SMP NEGERI 2 PAYAKUMBUH

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Gita Eriani 2520074, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Di SMP Negeri 2 Payakumbuh” skripsi program sarjana Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di SMP Negeri 2 Payakumbuh. Penggunaaan media pembelajaran pada materi Bangun Ruang di SMP Negeri 2 Payakumbuh masih menggunakan modul ajar dan buku paket. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti maka dapat disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut belum berbasis Augmented Reality (AR). Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang sebuah media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D sebagai media dalam pembelajaran. Peneliti merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D di SMP Negeri 2 Payakumbuh menggunakan metode Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdiri 3 tahapan yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan) yaitu mengidentifikasi kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran, meliputi tujuan dan sasaran lingkungan pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perangkat pembelajaran dan kebutuhan media pembelajaran, Design (Fase Desain) yaitu bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut, dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi) yaitu fase ini meliputi pembuatan flowchart dan pengujian. Untuk menilai media yang dihasilkan uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan peserta didik pada materi Bangun Ruang. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 4 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,83 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas dari 2 orang guru matematika dan 10 siswa dari kelas yang berbeda diperoleh nilai rata-rata 0,73 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 20 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,75 kriteria efektivitas tinggi.

10 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DASAR PROGRAM KEAHLIAN MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS ANDROID PADA KELAS X TJKT DI SMK N 4 PAYAKUMBUH

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pendidikan merupakan suatu proses belajar mengajar untuk mewujudkan sumber daya manusia (SDM) yang kreatif, kopetensi dan berkualitas. Namun pesetra didik sering kesulitan dalam memahami bentuk dari suatu objek dan keterbatasan penggunaan media yang ada untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini membutuhkan inovasi dan penciptanaan suasana bekajar untuk meningkatkan kualitas peserta didik, peneliti merancang suatu media pembelajaran dasar program keahlian menggunakan unity 3D. Unity 3D tidak hanya digunakan untuk membangun sebuah game tatapi juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode SDLC ( System Devekopment Life Cycle), merupakan proses pembuatan dan modifikasi serta model dan metode yang digunakan untuk mengembangkan suatu sistem. Model yang digunakan adalah model agile dimana model ini menekankan spotanitas dengan melalui 6 tahap perancangan, yaitu requirement, design development, testing, deploymen dan review. Media pembelajaran ini semua komponen-komponen dasar program keahlian dikemas dalam bentuk objek 3D. Media yang telah dibuat diuji validitas, pratikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan angket. Hasil dari pengujian validitas yang dilakukan dinilai dari 3 aspek, media, materi, dan kebahasan dengan nilai akhir 0,86 kriteria valid. Pratikalitas oleh 3 ahli dengan nilai akhir 0,91 kriteria tinggi. Uji efektifitas melalui 20 peserta didik dengan nilai akhir 0,90 kriteria tinggi dan Dapat dikatakan media pembelajaran dasar program keahlian menggunakan unity 3D berbasis android siap dan layak diterapkan untuk pembelajaran.

8 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di MTsN 6 Agam

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Purnama Sari, NIM : 2518.064 dengan judul skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di MTsN 6 Agam. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2023 M/1444H. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak guru yang menggunakan buku atau modul sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah media pembelajaran renang yang menampilkan objek animasi 3D sebagai sarana pembelajaran menarik pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan media pembelajaran animasi 3D yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik serta meningkatkan minat belajar bagi siswa pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di MTsN 6 Agam. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research & development (R&D), didefinisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode atau strategi. Jadi research & development (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk tersebut sehingga dapat digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model DDD-E yang pertama decide atau menetapkan tujuan dan materi program, kedua design atau desain yaitu membuat struktur program, ketiga develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, dan yang keempat evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan Berdasarkan hasil beberapa pengujian yang dilakukan dengan menyebar angket berupa angket validitas dengan nilai rata- rata 0,87, angket praktikalitas dengan nilai 0,92 dan angket efektifitas degan nilai 0,84 menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan oleh guru sebagai media saat mengajar untuk meningkatkan minat siswa dalam mendengarkan materi yang disampaikan khususnya pada materi renang. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif untuk di gunakan dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

8 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Pada Pelajaran Teknik Animasi 3D Kelas XI Multimedia Di SMK N 4 Payakumbuh

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Lara Gustina, 2518057 dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Pada Pelajaran Teknik Animasi 3D Kelas XI Multimedia Di SMKN 4 Payakumbuh” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghadilkan produk Perancangan Media Pembelajaran Pada Pelajaran Teknik Animasi 3D Kelas XI Multimedia Di SMKN 4 Payakumbuh. Dari hasil pengamatan dan wawancara penulis dengan guru mata pelajaran didapatkan bahwa pada pelajaran Teknik Animasi 3D masih menggunakan media papan tulis, metode ceramah dan bahan ajar kertas. Sehingga menyebabkan siswa merasa bosan dan tidak aktif dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang didapat yaitu dengan merancang media pembelajaran pada pelajaran teknik animasi 3D. Perancangan Media Pembelajaran Pada Pelajaran Teknik Animasi 3D Kelas XI Multimedia Di SMKN 4 Payakumbuh dengan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analisys, Design, Development, Implement, dan Evaluate. Uji produk yang digunkan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk menunjukkan media pembelajaran yang dirancang dinyatakan valid, praktis, dan efektiv. Untuk hasil uji validitas dengan tiga orang validator diperoleh nilai 0,70, uji praktikalitas dengan tiga orang praktikalator diperoleh nilai 0,80 dan uji efektivitas dari dua puluh satu efektivator diperoleh nilai 0,89. Kata Kunci : Teknik Animasi 3D, Metode Research and Development (R&D)

7 dilihat · 1 unduhanSitasiDetail
ArticleOpen AccessPDF tersedia

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MAGIC BOOK

2022•Artikel Penelitian dan Pengabdian

Media pembelajaran merupakan komponen yang sangat penting disiapkan oleh seorang guru untuk memudahkan ketika proses mengajar. Media pembelajaran bisa digunakan oleh siswa pada saat belajar di dalam kelas maupun saat belajar mandiri di sekolah ataupun di rumah. Pada pembelajaran di SMK sangat membutuhkan media pembelajaran, karena dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Permasalah dalam penelitin ini adalah pada pembelajaran Personal Computer dan Peripheral di SMKN 1 Ampek Angkek hanya menggunakan buku teks saja. Sehingga masih banyak ditemukan siswa yang tidak memahami materi pembelajaran. Proses belajar berjalan monoton, kaku, dan membosankan bagi siswa. Pada penelitian ini dirancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk materi Personal Computer dan Peripheral. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah dalam bentuk magic book. Magic book adalah buku cerita biasa yang di dalam halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan objek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD). Penelitian ini juga menghasilkan sebuah aplikasi (apk) berbasis teknologi augmented reality. Aplikasi tersebut dipasang pada sebuah smartphone android, dan digunakan untuk membaca magic book yang telah dihasilkan. Teknologi augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan penggabungan objek virtual 3 dimensi dengan realita sebenarnya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari berbagai sudut pandang sehingga memberikan kesan dan pengalaman belajar yang lebih menarik. Hasil uji validitas yang dilakukan pada produk penelitian ini memperoleh nilai 0,81 (valid). Untuk hasil uji praktikalitas mendapatkan nilai 94,16 (sangat praktis). Sedangkan hasil uji efektivitas nilainya adalah 0,87 (efektif).

13 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN AUTODESK 3D MAX KELAS VIII DI SMP N 8 BUKITTINGGI

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Puji Ramadhani nim 2515020 “ Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Autodesk 3d Max kelas VIII di SMP Negeri 8 Bukittinggi”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan. IAIN Bukittinggi 2021. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah media pembelajaran matematika pada mata pembelajaran matematika yang ditunjuk untuk kelas VIII SMP N 8 Bukittinggi. Metode yang digunakan penulis adalah metode Research and Development ( R&D ) versi four D (4D) yaitu Define, Desaign, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam komponen yaitu Concept, Desaign, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Pada penelitian ini penulis menggunakan tahap penelitian yang mengkombinasikan antara four D (4D) dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Media pembelajaran Matematika ini penulis rancang dengan menggunakan Software Autodesk 3d Max 2010. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, praktikalitas dan efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Autodesk 3d Max 2010. Media yang penulis buat dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa. Dari uji validitas produk dinyataka hasinya Valid. Uji validitas ini dilakukan oleh 3 orang dosen di IAIN Bukittinggi yang memiliki keahlian dibidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan kepada 1 orang guru Komputer dan 2 orang guru Matematika. Dari uji praktikalitas ini menghasilkan nilai yang Sangat Efektif. Dan untuk uji efektifitas dari 5 orang siswa kelas VIII SMP N 8 Bukittinggi yang mendapatkan nilai yang Sangat Efektif.

6 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) DI SMPN 8 Bukittinggi.

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Dewi Sapitri NIM: 2515131 “Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) DI SMPN 8 Bukittinggi ”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2021. Latar Belakang masalah dalam penelitian ini adalah dalam proses pembelajaran IPA materi Sistem Gerak pada Manusia, Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan dan Sistem Pencernaan pada Manusia guru saat ini masih menggunakan media berbasiskan 2D (papan tulis). Sebenarnya tidak ada yang salah dalam penggunaan papan tulis ini untuk guru dalam mengajar, namun ada beberapa materi yang perlu dijelaskan lebih konkrit melalui media langsung maupun media berbasis IT. Selain itu siswa juga kurang memahami pembelajaran yang diajarkan karena tidak ada fasilitas untuk praktek sehingga siswa masih menggunakan imajinasi dalam pembelajaran praktek.Dari informasi yang didapat melalui wawancara dengan guru IPA tersebut keinginan guru dalam membuat media berbasis IT sangat tinggi, namun mereka terkendala dengan kemampuan untuk merancangnya. Oleh karena itu peneliti tertarik membuat media yang dapat mendukung proses pembelajaran IPA dengan merancang media pembelajaran tentang Sistem Gerak pada Manusia, Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan dan Sistem Pencernaan pada Manusia berbasis animasi 3D,yang valid, praktis dan efektif Jenis penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) versi four D (4D) yaitu Design, Develop, Implemen dan Evaluate . Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu dosen media, dosen pendidikan, dan dosen teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru pelajaran IPA dan TIK dan uji efektifitas oleh siswa. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran IPA tentang Sistem Gerak pada Manusia, Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan dan Sistem Pencernaan pada Manusia berbasis animasi 3D berupa media berbentuk animasi 3D yang bisa digunakan oleh guru dan siswa. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa format exe yang dikemas dalam bentuk link yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,91 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji pratikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 91 yang dinyatakan sangat praktis. Dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0,77 yang dinyatakan sangat efektif.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN DESIGN BUSANA JURUSAN TATA BUSANA DI SMKN 1 LUBUKSIKAPING

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Faramita Sardi, 2516143: “Perancangan Media Pembelajaran 3D Berbasis Augmented Reality Pengenalan Desain Busana Jurusan Tata Busana Di SMKN 1 Lubuksikaping. Program Studi pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020. Penelitian ini dilatar belakangi perlu adanya sebuah media pembelajaran pengenalan Desain Busana 3D berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi pada saat sekarang ini yang sedang berkembang diseluruh dunia. Teknologi Augmented Reality menggabungkan objek virtual di dalam tampilan dunia nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi pembelajaran pada mata pelajaran desain busana yang ditujukan untuk kelas X di SMKN 1 Lubuksikaping. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk - produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan penulis adalah model ADDIE menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Aplikasi ini penulis rancang menggunakan Software Unity 3D dan Vuforia. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pengenlaan Desain Busana Pada Mata Pelajaran Desain Busana di SMKN 1 Lubuksikaping. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru. Dari uji validitas produk dinyatakan hasilnya Valid. Uji validitas ini di lakukan dengan 3 orang dosen yang memiliki keahlian di bidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan kepada guru Tata Busana, guru TIK, dan Ketua Jurusan menghasilkan nilai Sangat Praktis. Kemudian uji efektifitas kepada siswa mendapatkan hasil Efektif.

14 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK DI SMKN 2 PADANG PANJANG

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Mardianti Rahmi, 2515.128, dengan skripsi yang berjudul: “Perancangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak di SMK N 2 Padang Panjang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan guru mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak yang disampaikan dengan menggunakan papan tulis, slide power point dan modul pembelajaran sebagai sumber pembelajaran tanpa didukung oleh media yang lebih interaktif dan animasi 3 dimensi dalam penjelasan materi Teknik Pengambilan Gambar Bergerak tersebut, sehingga pemahaman peserta didik kurang dikarenakan tidak memiliki gambaran yang nyata tentang materi Teknik Pengambilan Gambar Bergerak sehingga siswa hanya membayangkan pelajaran tanpa tahu keadaan yang sebenarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu versi 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Dan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo dengan tahapan, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk perancangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik pengambilan gambar bergerak di SMKN Padang Panjang. Hasil Uji Validitas dilakukan oleh 3 orang ahli, yaitu ahli media dan ahli studi dengan nilai akhir 0,84 kategori valid. Hasil Uji Praktikalitas oleh 3 orang praktisi dengan nilai akhir 92 kategori sangat praktis. Dan hasil Uji Efektifitas oleh 10 orang siswa dengan nilai akhir 0,90 kategori sangat efektif. Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Autodesk 3DS Max, Multimedia Interaktif, Teknik Pengmbilan Gambar Bergerak

7 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENYAWA HIDROKARBON BERBASIS ANIMASI 3D DI SMKN 2 PADANG PANJANG

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Fitrah Maulana Adri NIM: 2515085 “Pengembangan Media Pembelajaran Senyawa Hidrokarbon Berbasis Animasi 3D di SMKN 2 Padang Panjang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2019. Latar Belakang masalah dalam penelitian ini adalah dalam proses pembelajaran kimia senyawa hidrokarbon guru saat ini masih menggunakan media berbasiskan 2D (papan tulis). Sebenarnya tidak ada yang salah dalam penggunaan papan tulis ini untuk guru dalam mengajar, namun ada beberapa materi yang perlu dijelaskan lebih konkrit melalui media langsung maupun media berbasis IT. Selain itu siswa juga kurang memahami pembelajaran yang diajarkan karena tidak ada fasilitas untuk praktek sehingga siswa masih menggunakan imajinasi dalam pembelajaran praktek. Dari informasi yang didapat melalui wawancara dengan guru kimia tersebut keinginan guru dalam membuat media berbasis IT sangat tinggi, namun mereka terkendala dengan kemampuan untuk merancangnya. Oleh karena itu peneliti tertarik membuat media yang dapat mendukung proses pembelajaran kimia dengan mengembangkan media pembelajaran senyawa hidrokarbon berbasis animasi 3D, yang valid, praktis dan efektif Jenis penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu dosen kimia, dosen media, dosen pendidikan, dan dosen teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru pelajaran Kimia dan Multimedia dan uji efektifitas oleh siswa. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran senyawa hidrokarbon berbasis animasi 3D berupa media berbentuk animasi 3D yang bisa digunakan oleh guru dan siswa. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa Compact Disk (CD) yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Sedangkan untuk uji produk validitas dari 5 orang expert diperoleh nilai 0,83 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji pratikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 92 yang dinyatakan sangat praktis. Dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0,94 yang dinyatakan sangat efektif. Keyword: Media Pembelajaran, Senyawa Hidrokarbon, Animasi 3D.

5 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA BERBASIS 3D UNTUK KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 AMPEK ANGKEK

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Anwar Fuadi, NIM : 2514.093 dengan judul skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Animasi 3D Tentang Masa Pertumbuhan Manusia Pada Kelas VIII SMP Negeri 8 Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. IAIN Bukittinggi, 2018. Dalam dunia pendidikan, komputer sangat berguna dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi, dimana media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi adalah media berbasis 3 dimensi dengan penggunaan komputer. Penggunaan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran IPA bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media inovasi baru yang berbasis 3D pada pelajaran IPA mengenai Masa Pertumbuhan Manusia dengan menggunakan Aplikasi Blender. Tujuan dari penelitian ini untuk mendesain media pembelajaran berbasis Animasi 3D tentang masa pertumbuhan manusia pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 8 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, development dan disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran IPA tentang masa pertumbuhan manusia berbasis animasi 3D ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA tentang masa pertumbuhan manusia. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa video yang dijalan kan menggunakan komputer, sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 89,75 nilai yang dinyatakan sangat valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 2 orang expert diperoleh nilai 83,5 yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektivitas dari 10 orang siswa diperoleh nilai 90,35 yang dinyatakan sangat efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi.

5 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN AUTODESK 3DS MAX 2010 DI MTs TARBIYAH ISLAMIYAH CANDUNG

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Zulkifli, NIM: 2513.134: “Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Menggunakan Autodesk 3DS Max 2010 Kelas IX MTS TI Candung”, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. IAIN Bukittinggi 2018. Penelitian ini dilatarbelakangi karena di kelas IX MTS TI Candung dalam menyampaikan materi “Memahami Sistem Tata Surya dan Proses yang Terjadi di dalamnya”, guru masih menggunakan metode ceramah dan media yang digunakan masih sederhana dan kurang menariknya media pembelajaran dalam mengajarkan pelajaran IPA. Media yang digunakan seperti gambar, flip chart, papan tulis, spidol, alat peraga, dan lain-lain. Padahal di sekolah tersebut sudah ada komputer yang bisa dimanfaatkan untuk fasilitas belajar siswa. Namun guru belum mengoptimalkan penggunaan komputer sebagai sarana belajar. Rumusan masalah dalam penelititan ini adalah “Bagaimana perancangan media pembelajaran IPA berbasis animasi 3 dimensi menggunakan Autodesk 3DS Max 2010 kelas IX di MTS TI Candung?” Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran IPA berbasis animasi 3 dimensi dengan menggunakan Autodesk 3DS Max 2010 kelas IX di MTS TI Candung. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implement dan Evaluation. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelititan ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assemby, Testing dan Distribution. Pada penelitian ini penulis menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara ADDIE dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan lembar uji validasi, praktikalitas, dan efektifitas pada media pembelajaran yang diisi oleh ahli media dosen IPA, guru IPA dan siswa. Hasil dari penelitian media pembelajaran IPA ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA, dalam bentuk Compact Disk (CD) yang dijalankan dengan sistem autorun yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Produk yang dihasilkan dilakukan uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 85 yang dinyatakan Sangat Valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 84 yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektivitas dari 10 orang expert diperoleh nilai 95 yang dinyatakan sangat efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat mengembangkan media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi. Keywords: Media pembelajaran IPA, R&D, Autodesk 3DS Max 2010

16 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Media Pembelajaran IPA Berbasis Animasi 3D Tentang Masa Pertumbuhan Manusia Pada Kelas VIII SMP Negeri 8 Bukittinggi

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Putra Endayan, NIM : 2514.097 dengan judul skripsi : Desain Media Pembelajaran IPA Berbasis Animasi 3D Tentang Masa Pertumbuhan Manusia Pada Kelas VIII SMP Negeri 8 Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. IAIN Bukittinggi, 2018. Dalam dunia pendidikan, komputer sangat berguna dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi, dimana media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi adalah media berbasis 3 dimensi dengan penggunaan komputer. Penggunaan media pembelajaran animasi 3D pada mata pelajaran IPA bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsepkonsep yang ada dalam buku. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media inovasi baru yang berbasis 3D pada pelajaran IPA mengenai Masa Pertumbuhan Manusia dengan menggunakan Aplikasi Blender. Tujuan dari penelitian ini untuk mendesain media pembelajaran berbasis Animasi 3D tentang masa pertumbuhan manusia pada mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 8 Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, development dan disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran IPA tentang masa pertumbuhan manusia berbasis animasi 3D ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA tentang masa pertumbuhan manusia. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa video yang dijalan kan menggunakan komputer, sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 89,75 nilai yang dinyatakan sangat valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 2 orang expert diperoleh nilai 83,5 yang dinyatakan sangat praktis, dan untuk uji efektivitas dari 10 orang siswa diperoleh nilai 90,35 yang dinyatakan sangat efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi.

8 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain media pembelajaran berbasis 3d pada mata pelajaran ipa di SDN 03 koto kaciak kecamatan tanjung raya kabupaten agam

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Khairul Irsyad (2514.099) : Desain media pembelajaran berbasis 3d pada mata pelajaran ipa di SDN 03 koto kaciak kecamatan tanjung raya kabupaten agam Penelitian ini dapat di latar belakangi Fasilitas berupa proyektor (OHP) dan laptop yang disediakan oleh pihak sekolah SDN 03 Koto Kaciak Maninjau belum dimanfaatkan dengan maksimal oleh guru, Kurangnya pemahaman guru dalam memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran sehingga guru cendrung menggunakan media dan metode konvensional dalam pembelajaran, Kebanyakan peserta didik di SDN 03 Koto Kaciak Maninjau terpaksa menghafalkan materi tanpa mengetahui keadaan dan bentuknya, dan Siswa merasa jenuh dan bosan belajar dengan metode ceramah yang biasa digunakan guru dalam mengajarkan mata pelajaran. Berdasarkan latar belakang dan di atas maka dapat diambil rumusan masalah yaitu Bagaimana desain media pembelajaran IPA berbasis animasi 3D untuk kelas VI di SDN 03 Koto Kaciak Maninjau? Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran berbasis 3D pada mata pelajaran IPA di SDN 03 Koto Kaciak yang menarik, dan mudah dipahami siswa. Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut. Metode penelitian Research & Development yang penulis terapkan adalah Versi 4D yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan. Hasil dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran berbasis 3D pada mata peljaran IPA dengan materi gerhana bulan dan gerhana matahari. Output yang dihasilkan berupa aplikasi media pembelajaran IPA dalam bentuk compact disk (CD). Untuk hasil uji validitas prodak dari 3 orang validator diperoleh nilai rata rata 88 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang guru diproleh nilai 80,8 dengan kategori praktis, dan uji efektifitas dari 5 orang siswa diperoleh nilai 89 dikategori valid. Dari beberapa deskripsi data diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis animasi 3D tentang gerhana bulan dan gerhana matahari di SDN 03 Koto Kaciak Kecamatan Tanjung Raya dikatakan valid, praktis dan efektif. Sehingga media berbasis animasi 3D tentang gerhana bulan dan gerhana matahari di SDN 03 Koto Kaciak Kecamatan Tanjung Raya untuk kelas VI semester 2 sudah dinyatakan layak untuk dapat diterapkan dalam proses pembalajaran.

8 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail