ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Riki Pandela, 2522318, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Di SMP Negeri 2 Sungayang” Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di SMP Negeri 2 Sungayang. Penggunaaan media pembelajaran pada materi Bangun Ruang di SMP Negeri 2 Sungayang masih menggunakan modul ajar dan buku paket. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan penulis maka dapat disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut belum berbasis Augmented Reality (AR). Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang sebuah media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D sebagai media dalam pembelajaran. Penulis merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D di SMP Negeri 2 Sungayang menggunakan metode Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdiri 3 tahapan yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan) yaitu mengidentifikasi kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran, meliputi tujuan dan sasaran lingkungan pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perangkat pembelajaran dan kebutuhan media pembelajaran, Design (Fase Desain) yaitu bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut, dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi) yaitu fase ini meliputi pembuatan alur kerja aplikasi dan pengujian. Untuk menilai media yang dihasilkan uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken's V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan peserta didik pada materi Bangun Ruang. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,82 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas dari 3 orang guru diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 20 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,80 kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SRI YANTI, 2522164 “Perancangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis Augmented Reality (AR) Di SMA Negeri 2 Kandis”. Program studi pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Proses pembelajaran pada era digital menuntut penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk meningkatkan kualitas serta kreativitas pembelajaran. Mata pembelajaran biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang memerlukan media visual karena memiliki materi yang bersifat abstrak sehingga sulit dipahami apabila hanya disampaikan melalui buku atau metode konvensional. Penelitian ini, bertujuan untuk merancang media pembelajaran biologi berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan unity 3D bagi peserta didik kelas untuk mewujudkan media pembelajaran yang efektif. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan serta menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan ialah ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Uji produk terbagi pada tiga tahapan, yaitu uji validitas menggunakan Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Momen Kappa dan uji efektifitas dengan menggunakan G-Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan yang dilakukan oleh 4 orang ahli memperoleh nilai validitas sebesar 0,88 dengan kategori valid, nilai praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang guru diperoleh nilai sebesar 0,96 dengan kategori sangat praktis, dan hasil uji efektivitas yang dilakukan oleh 30 orang peserta didik memperoleh nilai sebesar 0,81 dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan hasil tersebut, maka media pembelajaran biologi berbasis Augmented Reality (AR) dinyatakan valid, sangat praktis dan efektif sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Gita Eriani 2520074, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Di SMP Negeri 2 Payakumbuh” skripsi program sarjana Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di SMP Negeri 2 Payakumbuh. Penggunaaan media pembelajaran pada materi Bangun Ruang di SMP Negeri 2 Payakumbuh masih menggunakan modul ajar dan buku paket. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti maka dapat disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut belum berbasis Augmented Reality (AR). Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang sebuah media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D sebagai media dalam pembelajaran. Peneliti merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D di SMP Negeri 2 Payakumbuh menggunakan metode Research and Development (R&D). Dengan model pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdiri 3 tahapan yaitu Need Assessment (Fase Analisis Keperluan) yaitu mengidentifikasi kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran, meliputi tujuan dan sasaran lingkungan pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan keterampilan yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perangkat pembelajaran dan kebutuhan media pembelajaran, Design (Fase Desain) yaitu bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut, dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi) yaitu fase ini meliputi pembuatan flowchart dan pengujian. Untuk menilai media yang dihasilkan uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang media pembelajaran Bangun Ruang berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan Unity 3D. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan peserta didik pada materi Bangun Ruang. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 4 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,83 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas dari 2 orang guru matematika dan 10 siswa dari kelas yang berbeda diperoleh nilai rata-rata 0,73 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 20 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,75 kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pendidikan merupakan suatu proses belajar mengajar untuk mewujudkan sumber daya manusia (SDM) yang kreatif, kopetensi dan berkualitas. Namun pesetra didik sering kesulitan dalam memahami bentuk dari suatu objek dan keterbatasan penggunaan media yang ada untuk mendukung proses pembelajaran. Hal ini membutuhkan inovasi dan penciptanaan suasana bekajar untuk meningkatkan kualitas peserta didik, peneliti merancang suatu media pembelajaran dasar program keahlian menggunakan unity 3D. Unity 3D tidak hanya digunakan untuk membangun sebuah game tatapi juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode SDLC ( System Devekopment Life Cycle), merupakan proses pembuatan dan modifikasi serta model dan metode yang digunakan untuk mengembangkan suatu sistem. Model yang digunakan adalah model agile dimana model ini menekankan spotanitas dengan melalui 6 tahap perancangan, yaitu requirement, design development, testing, deploymen dan review. Media pembelajaran ini semua komponen-komponen dasar program keahlian dikemas dalam bentuk objek 3D. Media yang telah dibuat diuji validitas, pratikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan angket. Hasil dari pengujian validitas yang dilakukan dinilai dari 3 aspek, media, materi, dan kebahasan dengan nilai akhir 0,86 kriteria valid. Pratikalitas oleh 3 ahli dengan nilai akhir 0,91 kriteria tinggi. Uji efektifitas melalui 20 peserta didik dengan nilai akhir 0,90 kriteria tinggi dan Dapat dikatakan media pembelajaran dasar program keahlian menggunakan unity 3D berbasis android siap dan layak diterapkan untuk pembelajaran.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Ilham wahyuni, 2514.055 : ” Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Kimia Dasar di Jurusan Pendidikan matematika IAIN Bukittinggi ”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2018. Penelitian ini dilatar belakangi karena pembelajaran masih terpusat pada dosen, Dosen belum menggunakan media pembelajaran berbasis Komputer khusus nya smartphone dosen masih menggunakan papan tulis dalam pembelajaran, selain itu, mahasiswa belum dapat memanfaatkan teknologi smartphone secara maksimal dalam bidang pendidikan. Maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana perancangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah Kimia dasar di jurusan pendidikan matematika IAIN Bukittinggi. Dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat rancangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah Kimia Dasar di Jurusan pendidikan matematika IAIN Bukittinggi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) yaitu sebuah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada. Model R&D yang penulis gunakan adalah versi ADDIE, yaitu , Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluate dengan model pengembangan sistem Waterfall pada tahap develop di ADDIE. Media pembelajaran berbasisi Augmented Reality yang penulis rancang menggunakan aplikasi Unity 3D dan aplikasi Blender sebagai software pendukung, serta uji coba produk dengan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk berupa aplikasi dengan extensi (.apk) pada Smartphone Android. Berdasarkan hasil uji coba produk baik uji validitas oleh 4 validator, uji praktikalitas oleh 2 praktisi, maupun uji efektivitas oleh 10 mahasiswa diperoleh nilai berturut-turut 83,4, 78,6, dan 86,79 dengan kriteria sangat valid, praktis, sangat efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa produk dapat digunakan sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk mata kuliah Kimia dasar jurusan pendidikan matematika IAIN Bukittinggi.