ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Hari Satria Pratama, Nim 2521142, “Perancangan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Augmented Reality Untuk Siswa Miftahul ‘Ulumi Syar’iyah V Suku Canduang”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer. Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2025. Kebutuhan akan media pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik sangat diperlukan agar peserta didik lebih tertarik kepada materi yang disampaikan. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru ipa Miftahul ‘Ulumi Syariyah V Suku Canduang, bahwa pembelajaran matematika saat ini masih menggunakan media seadanya dalam menunjang pembelajaran yaitu menggunakan buku ajar dan lembar kerja siswa (LKS), sedangkan dalam proses pembelajaran peserta didik cenderung bosan dan kurang menerima materi yang disampaikan, sehingga materi yang disampaikan kurang efektif untuk dapat dipahami dengan baik. Oleh karena itu penulis tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menghasilkan alat pembelajaran berbasis AR yang valid, efektif, dan praktis yang dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep IPA yang kompleks. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), dengan model Hannafin dan Peck yang mencakup tiga fase: analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan/implementasi. Proses pengembangan mencakup pembuatan storyboard, perancangan antarmuka pengguna, dan integrasi teknologi AR untuk menyajikan representasi tiga dimensi (3D) dari konten ilmiah. Selain itu, efektivitas media yang dikembangkan diuji melalui validasi oleh para ahli, implementasi praktis di kelas, dan evaluasi dampaknya terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR efektif meningkatkan keterlibatan siswa dan mempermudah pemahaman konsep-konsep IPA. Penggunaan teknologi AR membantu mengatasi keterbatasan sumber daya fisik seperti laboratorium. Hasil uji validitas dari 3 expert diperoleh nilai 0,79 dengan kategori sangat valid, hasil uji praktikalitas dari 2 orang orang responden diperoleh nilai 1 dengan kategori sangat tinggi, dan hasil uji efektifitas dari 32 peserta didik diperoleh nilai 0,91 dengan kategori sangat sangat efektif.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK ZULHIDAYATI, NIM.2519159 “Perancangan Sistem Absensi Online Berbasis Mobile Untuk Guru dan Pegawai Di MAS Terpadu Guguak Randah Menggunakan AppSheet”. Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Saat ini era globalisasi internet dimanfaatkan dengan menyeluruh termasuk oleh lembaga pendidikan. Sekolah-sekolah menggunakan internet sebagai media informasi dan komunikasi. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru dan pegawai di MAS Terpadu Guguak Randah, didapatkan masih menggunakan absensi yang dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan pemakaian kertas untuk daftar kurang efesien. Selain itu perhitungan rekapitulasi absensi guru dan pegawai juga dilakukan secara manual dan memakan waktu yang lama. Bahkan sekolah tidak memiliki database rekapitulasi absensi guru dan pegawai secara menyeluruh. Oleh karena itu penulis tertarik untuk melakukan perancangan sistem absensi online berbasis mobile yang dapat memudahkan guru dan pegawai dalam pengambilan dan perekapan absensi. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem absensi online berbasis mobile untuk guru dan pegawai di MAS Terpadu Guguak Randah menggunakan AppSheet yang valid, efektif, dan efesien. Peneliti menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan RAD (Rapid Aplication and Development). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem absensi online berbasis mobile untuk guru dan pegawai telah berhasil dirancang dan dapat digunakan sebagai penunjang monitor kedatangan guru dan pegawai serta pengadministrasian pada sebuah sekolah. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat valid, hasil uji praktikalitas dari 2 orang responden diperoleh nilai 0,96 dengan kategori sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 10 orang penilai diperoleh nilai 0,87 dengan kategori sangat efektif.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
WIDYA MARDANILA, 2519026 “Perancangan Video Animasi Pada Mata Pelajaran IPA Sekolah Dasar Menggunakan Aplikasi Animaker”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran berupa video animasi pada mata pelajaran IPA menggunakan aplikasi Animeker di SDN 04 Talang Babungo. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi 4D. Dalam melakukan uji produk ada tiga uji yang penulis lakukan, yaitu uji validitas dari 4 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 6 orang praktikalator dengan nilai 0,89 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dengan nilai 0,91 kategori efektif.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
NURAZILA, 2519032 “Desain Media Pembelajaran TIK Menggunakan Smart Apps Creator Di SMA N 1 Kapur IX”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi adanya permasalahan yang ditemukan setelah melakukan wawancara langsung dengan guru mata pelajaran TIK di SMA N 1 Kapur IX yang bernama Bapak Diki Putra Indri S.Kom pada tanggal 26 November 2022, dan sebelas orang peserta didik. Dari hasil wawancara penulis mengidentifikasi masalah yang didapat yaitu media yang digunakan guru pada saat ini kurang efektif, banyak peserta didik yang yang sudah memiliki android tetapi pemanfaatannya dalam bidang pendidikan masih terbatas, belum adanya media pembelajaran berbasis android di SMA N 1 Kapur IX. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis mendesain media pembelajaran TIK dan diharapkan media yang dihasilkan dapat digunakan dengan valid, praktis dan efektif. Penelitian desain media pembelajaran TIK menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Model pengembangan yang digunakan model PPE terdiri dari (1) Planning atau perencanaan, (2) Production atau memproduksi, (3) Evaluation atau evaluasi. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan ahli media, guru dan peserta didik. Hasil dari penelitian berupa media pembelajaran TIK yang dapat digunakan pada android oleh guru dan peserta didik. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 4 expert diperoleh nilai 0,89 dengan kategoro valid, uji praktikalitas dari 3 expert diperoleh nilai 0,96 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 1 orang guru dan 31 peserta didik diperoleh nilai 0,88 dengan kategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SALMA NOFRIANTI, 2517121 “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 Di MTsN 6 Agam”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran informatika, di sekolah ada beberapa proyektor yang bisa digunakan oleh guru-guru yang memakai media power point dalam pembelajarannya, namun dalam penggunaannya masih belum optimal. Dalam pembelajaran Informatika guru menyajikan materi menggunakan media papan tulis, power point serta menggunakan metode ceramah. Pembelajaran juga berfokus pada guru (Teacher Centered) yang mana peserta didik lebih banyak mendengar dan mencatat. Karena hal-hal inilah guru dan peserta didik menginginkan adanya media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan smartapps creator 3. Peneliti menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah DDD-E terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap decide, design, develop, dan evaluate. Dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan suatu perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang telah dihasilkan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang validator diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dari 2 orang praktikalator diperoleh nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 31 orang penilai diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat efektif
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang game edukasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang ditunjukkan untuk kelas X semester genap di SMKN 4 Payakumbuh. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMKN 4 Payakumbuh bahwa media yang digunakan yaitu papan tulis dan proyektor, slide yang tidak sepenuhnya dapat menunjang pembelajaran, menggunakan metode konvensional atau ceramah, pengetahuan siswa akan hafalan, arti dan poyongan ayat, belum adanya media pembelajaran berbasis teknologi terutama game edukasi yang dimanfaatkan oleh guru terhadap siswa terkait pelajaran Pendidikan Agama Islam menyebabkan kurangnya minat dan keaktifan siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah media pembelajaran yang menarik. Perancangan game edukasi Pendidikan Agama Islam menggunakan aplikasi perancangan construct 2 di SMK N 4 Payakumbuh menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang dipakai adalah model pengembangan Richey dan Klein, yaitu PPE (Planning, Production, and Evaluation). Pengembangan media menggunakan model PPE terdiri dari (1) planning atau perencanaan berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan dibuat, (2) production atau memproduksi, yaitu kegiatan membuat produk berdasarkan rancangan yang telah dibuat, (3) evaluation atau evaluasi merupakan kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan setelah melakukan wawancara langsung dengan guru pembimbing ektrakurikuler robotik di MIN Kota Bukittinggi yang bernama Bapak Zainuddin Z. S.Pd pada tanggal 26 Februari 2022, dan 14 orang peserta didik ekstrakurikuler robotik. Dari hasil wawancara penulis mengidentifikasikan masalah yang didapat, yaitu dalam pembelajaran ektrakurikuler robotik masih menggunakan media alat peraga, video dari youtube, papan tulis dan menggunakan metode praktikum serta kerja kelompok. Media video youtube dan penjelasan dari guru yang tidak sepenuhnya dapat menunjang dalam pembelajaran ektrakurikuler robotik, permasalahan lainnya yaitu kendala dan kesulitan buku yang kurang memadai. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis merancang media pembelajaran berupa video tutorial pembuatan tong sampah otomatis pada kegiatan ekstrakurikuler robotik di Madrasah Ibtidaiyah Negeri (MIN) Bukittinggi dan diharapkan video tutorial yang dihasilkan dapat digunakan dengan valid, praktis dan efektif. Penelitian perancangan video tutorial pembuatan tong sampah otomatis menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan yang dipakai adalah model pengembangan Richey dan Klein, yaitu PPE (Planning, Production, and Evaluation). Pengembangan media menggunakan model PPE terdiri dari (1) planning atau perencanaan berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan dibuat, (2) production atau memproduksi, yaitu kegiatan membuat produk berdasarkan rancangan yang telah dibuat, (3) evaluation atau evaluasi merupakan kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik. Hasil dari penelitian berupa video tutorial yang diupload ke youtube yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,85 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 3 expert orang praktikalator diperoleh nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 1 orang guru dan 13 peserta didik diperoleh nilai 0,86 dengan kategori efektivitas tinggi
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ANANG WIJAYA, 2518030 “Perancangan Virtual Reality Tour Sebagai Media Informasi Tata Letak Gedung Kampus II IAIN Bukitinggi”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang virtual reality tour sebagai media informasi tata letak gedung kampus II IAIN Bukitinggi. Hasil wawancara bersama dosen dan beberapa mahasiswa di kampus II IAIN Buktinggi menyimpulkan bahwa masih banyak mahasiswa yang belum mengenali setiap gedung kampus dan terkadang sebagian mahasiswa telat masuk perkulihahan karena tidak mengetahui dimana ruang perkuliahan. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah virtual reality tour sebagai media informasi tata letak gedung kampus II IAIN Bukitinggi. Penilitian perancangan media informasi ini menggunakan aplikasi Theasys dan menggunakan metode Research and Development (R&D). model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri 6 tahap yaitu: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memproleh uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,7 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 3 orang praktikalator diperoleh nilai 0,81 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 22 orang penilai diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat efektiv.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Khalid Maulana 2517.157, dengan judul Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Geografi di SMAN 1 Ampek Angkek Kabupaten Agam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran pada mata pelajaran geografi di SMAN 1 Ampek Angkek. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran geografi bahwa selama ini proses pembelajaran untuk siswa masih menggunakan metode konvensional, yakni guru menjelaskan dengan ceramah diikuti menggunakan media papan tulis dan siswa menyimak buku pelajaran pada saat pembelajaran berlangsung. Karena metode tersebut, menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan kemampuan belajar siswa. Sementara itu beberapa orang siswa menyatakan bahwa mata pelajaran geografi merupakan salah satu pembelajaran yang di anggap sulit di sekolah SMAN 1 Ampek Angkek khususnya pada jurusan IPS. Berdasarkan hal tersebut maka penulis tertarik untuk merancang media pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versiAADDIE yang terdiri dari 5 langkah yakni Analysis, Design, Development, Implement, dan Evaluate, serta model pengembangan Multimedia Development Life Cicle versi Luther-Sutopo. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas produk dengan menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, uji praktikalitas produk dengan menggunakan rumus Moment Kappa dan uji efektivitas produk dengan menggunakan rumus Statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang penilai diperoleh nilai 0,78 dengan kriteria valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai diperoleh nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 10 orang penilai diperoleh nilai 0,92 dengan kriteria sangat efektiv. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) materi pembelajaran yang lengkap 1 semester, (3) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (4) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (5) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum ringkas.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK MIFTAHUL FIKHRI, 2517085 “Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Berbasis Multimedia Di Mas Asy-Syarif Kotolaweh”. Pada saat sekarang ini teknologi berkembang dengan sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan mudahnya dalam mengakses berbagai informasi pada saat sekarang ini, dan didukung dengan sumber daya yang berkualitas. Perkembangan teknologi ini, telah memberikan dampak yang baik bagi bidang pendidikan. Untuk mencapai tujuan inti dari pendidikan maka peserta didik harus melewati proses belajar. Untuk mencapai dan menciptakan suasana kelas yang menarik minat belajar siswa maka guru harus memamfaatkan berbagai aspek contohnya media pembelajaran. Penelitan perancangan media pembelajaran TIK kelas XI berbasis multimedia di Mas Asy-Syarif Kotolaweh yaitu menggunakan metode research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan model pengembangan Life Cycle dari Luther Sutopo yaitu, Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Validitas , uji Praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan ini memperoleh uji validitas dari 4 orang ahli diperoleh nilai 0,85 dengan kategori valid, uji praktikalitasdari 2 praktikalator diperoleh nilai 1,0 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 17 orang penilai maka diperoleh nilai 0,77 dengan kategori efektiv.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Teknologi yang ada saat ini berkembang begitu pesat, hal itu didukung oleh sumber daya manusia yang memadai dan berkualitas. Perkembangan teknologi tersebut telah memberikan dampak positif dalam semua aspek kehidupan manusia termasuk dalam aspek pendidikan. Untuk mencapai tujuan dari pendidikan tentunya peserta didik harus melewati suatu proses yaitu belajar dengan mengikuti semua rangkaian proses pembelajaran yang diharapkan seorang guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik contohnya dengan memanfaatkan media pembelajaran. Penelitian perancangan media pembelajaran matematika menggunakan aplikasi adobe animate di SMKN 1 Bukittinggi menggunakan metode research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle dari Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,96 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dari 8 orang praktikalator diperoleh nilai 0,95 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 11 orang penilai diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektiv.