ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK
M. Ikhwan (2522227) “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Al-Qur'an Hadis pada Materi Ilmu Tajwid Menggunakan MIT App Inventor untuk Peserta Didik Kelas VII MTsN 6 Agam”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi, 2026.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Tajwid di MTsN 6 Agam, di antaranya penggunaan metode ceramah yang membuat peserta didik bersifat pasif, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta kesulitan peserta didik dalam memahami hukum bacaan mad khususnya Mad Asli, Mad Wajib Muttasil, dan Mad Jaiz Munfasil karena kurangnya penyajian contoh pelafalan yang dapat didengarkan secara langsung dan berulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Al-Qur'an Hadis pada materi Ilmu Tajwid menggunakan MIT App Inventor yang valid, praktis, dan efektif bagi peserta didik kelas VII MTsN 6 Agam.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji produk yang di gunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sebesar 95,24% dengan kategori sangat valid, tingkat praktikalitas sebesar 96,90% dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-Gain rata-rata sebesar 0,90 yang termasuk kategori High-G (tinggi). Nilai tersebut diperoleh dari peningkatan rata-rata skor pretest 24,29 menjadi posttest 47,57. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan materi hukum mad, contoh ayat Al-Qur'an, audio pelafalan, latihan membaca berbasis taifun speech recognition, kuis pilihan ganda dengan skor otomatis, dan navigasi yang mudah digunakan. Dengan demikian, media pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis MIT App Inventor dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran digital pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadis di kelas VII MTsN 6 Agam.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Aulia Fadhilla, NIM 2522272, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Strategi Problem Based Learning Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 3 Ampek Angkek.” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Pemanfaatan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMPN 3 Ampek Angkek masih belum mendukung penerapan strategi problem based learning secara optimal. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru serta siswa, diketahui bahwa guru telah menerapkan strategi problem based learning, namun media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada slide presentasi sehingga belum mampu memfasilitasi aktivitas pemecahan masalah. Akibatnya, siswa cenderung kurang aktif dalam proses pembelajaran dan mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat konseptual. Selain itu, fasilitas sekolah seperti komputer, proyektor, dan jaringan internet belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai pendukung pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch yang mampu menyajikan materi, aktivitas pemecahan masalah sehingga dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri atas tiga tahapan, yaitu perencanaan (planning), persiapan penulisan (preparing for writing), dan penulisan dan penyuntingan (writing and re-writing). Media pembelajaran dirancang menggunakan scratch dengan mengintegrasikan tahapan strategi problem based learning, yang berorientasi pada pemecahan masalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Selanjutnya, produk diuji melalui uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran informatika. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh tujuh orang validator memperoleh nilai rata-rata 0,90 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang guru informatika dan satu orang dosen memperoleh nilai rata-rata 0,94 dengan kategori sangat tinggi. Sedangkan, hasil uji efektivitas yang melibatkan satu orang guru dan 27 siswa memperoleh nilai rata-rata 0,55 dengan kategori efektivitas sedang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
INDRI KHAIRANI PUTRI NIM. 2520112 “Perancangan Media Augmented Reality Pada Mata Pelajaran PAI Tentang Tata Cara Haji Dan Umrah” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam pembelajaran PAI di SMPN 2 HARAU, di mana metode ceramah yang berpusat pada guru mengakibatkan rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang monoton dan bergantung pada buku LKS membuat banyak siswa kesulitan mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) serta menjawab soal latihan. Untuk mengatasi masalah tersebut, dirancanglah media pembelajaran berbasis Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity yang bertujuan meningkatkan kualitas proses pembelajaran PAI di kelas VII. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahapan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Uji produk dilakukan melalui pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Data dikumpulkan menggunakan instrumen uji validitas dengan rumus Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Moment Kappa, dan uji efektivitas dengan N-Gain. Subjek penelitian melibatkan dua ahli konstruksi, satu ahli kebahasaan, satu ahli konten, dua guru, dan tujuh belas siswa kelas VII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini memiliki nilai validitas sebesar 0,94, kategori sangat valid, nilai praktikalitas oleh guru sebesar 0,93, kategori sangat tinggi, dan nilai efektivitas sebesar 0,87, kategori efektif tinggi. Dengan hasil ini, aplikasi media pembelajaran Augmented Reality untuk mata pelajaran PAI dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas VII SMP N 2 HARAU Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Unity.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Reza Awalia, 2522292, “Dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Educaplay Bernuansa Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP N 2 Ampek Angkek”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Ampek Angkek, sehingga proses pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru dan peserta didik kurang aktif dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 4 validator ahli, 1 guru Informatika, dan 25 peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket praktikalitas, dan angket efektivitas. Data validitas dianalisis menggunakan rumus Aiken’s V, data praktikalitas menggunakan moment kappa, dan data efektivitas menggunakan gain score menurut Richard R. Hake. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) memperoleh nilai validitas rata-rata sebesar 0,93 dengan kategori valid, nilai praktikalitas sebesar 0,88 dengan kategori sangat tinggi, dan nilai efektivitas sebesar 0,79 dengan kategori tinggi. Selain itu, rata-rata hasil belajar peserta didik meningkat dari 54,26 sebelum menggunakan media menjadi 90,53 setelah menggunakan media. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini berjudul "Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Atraktif Menggunakan Toy Theater terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 4 Kota Solok", disusun oleh Ashintia Sandra, NIM (25222281), Program Studi Pen-didikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII SMPN 4 Kota Solok. Rendahnya motivasi belajar terlihat dari kurangnya perhatian, keaktifan, dan antusiasme siswa selama proses pembelajaran. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa adalah melalui penggunaan media pembelajaran atraktif berbasis permainan edukatif, yaitu Toy Theater. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran atraktif menggunakan Toy Theater terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII SMPN 4 Kota Solok. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 45 siswa, yang terdiri atas 21 siswa kelas eksperimen dan 24 siswa kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket motivasi belajar berdasarkan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, dan Satisfaction). Data dianalisis menggunakan uji nor-malitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis Independent Samples t-Test dengan bantuan pro-gram IBM SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen meningkat dari 55,62% pada pre-test menjadi 83,48% pada post-test, atau mengalami peningkatan sebesar 27,86 poin. Sementara itu, pada kelas kontrol rata-rata motivasi belajar meningkat dari 53,88% menjadi 63,08%, atau meningkat sebesar 9,20 poin. Hasil uji Inde-pendent Samples t-Test menunjukkan nilai t hitung sebesar 10,857 dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 ( 0,05) dan Mean Difference sebesar 20,393. Dengan demikian, H₀ ditolak dan Hₐ diterima, yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran atraktif menggunakan Toy Theater terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII SMPN 4 Kota Solok.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tasya Hafifah Caniago, NIM : 2522009, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3 Untuk Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas X Di Pondok Pesantren Tarbiyah Islamiyah (PPTI) Gobah V Surau”, Falkultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih digunakannya metode pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Akidah Akhlak di kelas X Pondok Pesantren Tarbiyah Islamiyah (PPTI) Gobah V Surau, sehingga proses pembelajaran kurang menarik dan pemahaman peserta didik terhadap materi yang bersifat abstrak belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis android menggunakan articulate storyline 3 yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Akidah Akhlak. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun, penelitian dilaksanakan hingga tahap implementasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta penyebaran angket kepada validator, guru, dan peserta didik. Instrumen penelitian berupa lembar validitas, angket praktikalitas, dan angket efektivitas. Analisis data validitas menggunakan Aiken's V, praktikalitas menggunakan Moment Kappa, dan efektivitas menggunakan Gain Score (G-Score). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata validitas sebesar 0,94 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas memperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori sangat praktis, sehingga media mudah digunakan oleh guru maupun peserta didik. Sementara itu, hasil uji efektivitas memperoleh nilai Gain Score sebesar 0,85 yang berada pada kategori tinggi, menunjukkan bahwa media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar dan pemahaman peserta didik terhadap materi Akidah Akhlak.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Zahrah Harirah Laila Aqiila Haya, NIM : 2122092, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Judul Skripsi “Pengaruh Media Pembelajaran Jawab Soal Dadu Warna Terhadap Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Di SMP Negeri 7 Sawahlunto”. Penelitian ini dilatarbelakangi karena rendahnya tingkat pemahaman siswa dalam pembelajaran PAI. Sebagian nilai siswa belum mencapai (KKTP) Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran yang telah ditetapkan. Proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah menyebabkan siswa kurang aktif, kurang berpartisipasi, serta kurang termotivasi dalam memahami materi. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Salah satu media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran jawab soal dadu warna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media tersebut terhadap pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari kelas eksperimen yang menggunakan media jawab soal dadu warna dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media pembelajaran jawab soal dadu warna terhadap pemahaman siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai t hitung sebesar 4,446 dan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga hipotesis nol (H₀) ditolak dan hipotesis alternatif (H₁) diterima. Rata-rata nilai posttest kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa setelah diterapkannya media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran jawab soal dadu warna berpengaruh secara signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran PAI. Media ini dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan sesuai dengan prinsip pembelajaran berpusat pada peserta didik dalam Kurikulum Merdeka.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di kelas V SD Negeri 01 Batagak. Proses pembelajaran PAI cenderung didominasi metode ceramah sehingga peserta didik mengalami kesulitan memahami materi akhlak yang bersifat abstrak, khususnya pada materi Manusia sebagai Khalifah di Bumi. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara menarik, visual, dan kontekstual. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan Borg & Gall yang disederhanakan. Tahapan pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan media storytelling digital berbasis aplikasi Canva, validasi ahli, revisi produk, serta uji coba terbatas. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri 01 Batagak. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran storytelling digital yang dikembangkan sangat valid, dengan persentase penilaian ahli media sebesar 90,76%, ahli materi 75%, dan ahli bahasa 96%. Hasil uji praktikalitas oleh guru memperoleh persentase 90% dengan kategori sangat praktis. Sementara itu, hasil uji efektivitas berdasarkan respon siswa menunjukkan persentase 92,29% dengan kategori sangat efektif. Media ini mampu meningkatkan pemahaman, motivasi, serta keaktifan siswa dalam pembelajaran PAI. dengan demikian, media pembelajaran digital berbasis storytelling yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif, sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran PAI pada materi akhlak bagi siswa kelas V SD Negeri 01 Batagak.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Rani Anggraini, NIM: 2122088, Mahasiswi Program Studi Pendidikan Agama Islam di Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Judul Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berdiferensiasi pada Mata Pelajaran Fikih di MTsN 6 Agam” Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ular tangga berdiferensiasi pada mata pelajaran Fikih materi shalat fardhu lima waktu kelas VII MTsN 6 Agam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang mampu mengakomodasi perbedaan kemampuan, minat, dan gaya belajar peserta didik agar proses pembelajaran menjadi lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis dilakukan identifikasi kebutuhan melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Tahap desain meliputi perancangan media ular tangga berdiferensiasi yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. Tahap pengembangan dilakukan dengan pembuatan produk dan validasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Tahap implementasi dilakukan pada peserta didik kelas VII.8 MTsN 6 Agam yang berjumlah 31 orang. Selanjutnya dilakukan evaluasi melalui uji praktikalitas dan angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran ular tangga berdiferensiasi memperoleh nilai validasi ahli sebesar 93,19% dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas menunjukkan persentase sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, hasil angket respon peserta didik memperoleh persentase sebesar 85% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran ular tangga berdiferensiasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran Fikih pada materi shalat fardhu lima waktu. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Ular Tangga Berdiferensiasi,
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran Smart Box Terhadap Hasil Belajar PAI Siswa SD Negeri 03 Pakan Labuah Kota Bukittinggi.” Penelitian ini disusun oleh Vanness Makri, NIM 2122031, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan.
Latar belakang penelitian ini adalah masih ditemukannya pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang cenderung bersifat konvensional dan kurang melibatkan keaktifan siswa, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan bermakna. Salah satu media pembelajaran yang digunakan adalah Smart Box, yaitu media pembelajaran interaktif yang dipadukan dengan kartu berjenjang dan evaluasi digital berbasis scan barcode.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Smart Box terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam materi iman kepada Rasul-Rasul Allah di SD Negeri 03 Pakan Labuah Kota Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar (posttest), lembar observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik Independent Samples t-Test dengan bantuan program SPSS.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran Smart Box dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran Smart Box memberikan dampak yang berarti terhadap pencapaian belajar murid dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam materi iman kepada Rasul-Rasul Allah di SD Negeri 03 Pakan Labuah Kota Bukittinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Rila Fitri Yanti, NIM 2521084, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran 3D Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Berbasis Strategi Pembelajaran Kolaboratif di SMK N 1 Bukittinggi.” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Pemanfaatan media pembelajaran di SMK Negeri 1 Bukittinggi masih terbatas pada metode konvensional seperti ceramah dan praktik langsung tanpa dukungan media berbasis teknologi yang memadai. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa, diketahui bahwa meskipun metode tersebut cukup efektif, penyampaian materi yang bersifat teknis dan kompleks seperti perakitan serta komponen komputer masih sulit dipahami oleh sebagian siswa. Guru juga belum memanfaatkan fasilitas sekolah seperti komputer, proyektor, dan jaringan internet secara optimal dalam kegiatan belajar. Selain itu, siswa mengungkapkan bahwa pembelajaran sering terasa membosankan dan kurang menarik karena minimnya media visual yang membantu pemahaman. Kondisi ini menyebabkan sebagian siswa kurang fokus dan tidak sepenuhnya memahami konsep yang diajarkan. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran berbasis 3D yang bersifat kolaboratif untuk membantu siswa memahami materi secara lebih mendalam, meningkatkan keterlibatan belajar, serta memaksimalkan penggunaan fasilitas teknologi yang tersedia di sekolah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu perencanaan (planning), persiapan penulisan (preparing for writing), dan penulisan dan penyuntingan (writing and re-wraiting). Media pembelajaran dikembangkan menggunakan unity dengan menerapkan strategi pembelajaran kolaboratif model jigsaw, yang memungkinkan siswa belajar secara berkelompok dan saling bertukar informasi. Kemudian dilakukan pengujian validitas, praktikalitas dan efektivitas terhadap produk skripsi ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran 3D berbasis strategi pembelajaran kolaboratif model jigsaw ini dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh lima orang ahli memperoleh nilai rata-rata 0,95 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas dari tiga orang guru memperoleh nilai rata-rata 0,96 dengan kategori sangat tinggi, sedangkan uji efektivitas yang melibatkan satu guru dan 33 siswa menghasilkan nilai rata-rata 0,87 dengan kategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Febria Handayani NIM.2121163, Judul Skripsi: “Penerapan Media Pembelajaran Lumio Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas Vii Pondok Pesantren Syekh Ibrahim Kumpulan (PPSIK)”. Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi tahun 2025. Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah seberapa besar pengaruh penerapan media pembelajaran Lumio terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Akidah Akhlak di kelas VII Pondok Pesantren Syekh Ibrahim Kumpulan (PPSIK) untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas media pembelajaran Lumio terhadap peningkatan hasil belajar mata pelajaran Akidah Akhlak pada peserta didik kelas VII di Pondok Pesantren Syekh Ibrahim Kumpulan. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian kuasi- eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design, penelitian ini membandingkan hasil belajar antara kelompok eksperimen yang menggunakan media Lumio dan kelompok kontrol dengan metode konvensional. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelompok eksperimen setelah penerapan media Lumio. Hal ini ditunjukkan oleh selisih rata-rata nilai pretest dan posttest yang jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Lumio efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memberikan pengalaman belajar yang interaktif serta bervariasi, sejalan dengan teori Konstruktivisme dan Multimedia Learning
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Abstrak Penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang diidentifikasi oleh peneliti di SMPN 1 Sungai Pua. Dalam proses pembelajaran, guru masih menggunakan media cetak untuk menyampaikan materi pembelajaran. Ia menemukan bahwa pada saat proses belajar mengajar, ada beberapa siswa yang kurang tertarik untuk mengikuti pembelajaran. Guru ilmu komputer masih menggunakan format ceramah dan menggunakan LKS (lembar kerja siswa) dan buku teks. Oleh karena itu, perlu diteliti bagaimana pengaruh desain media pembelajaran berbasis 3D pada mata pelajaran ilmu komputer kelas 7 SMPN 1 Sungai Pua terhadap guru yang menyampaikan konten pembelajaran di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki desain media pembelajaran berbasis 3D dalam Ilmu Komputer untuk siswa kelas 7 SMPN 1 Sungai Limau.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi Model pengembangan Hannafin and Peck akan aplikasikan pada penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis 3D ini memenuhi standar sangat baik. Hal ini dapat diverifikasi melalui uji validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Hasil uji efektivitas dilakukan oleh dua orang ahli materi dan satu orang ahli media. Kategori “valid” menghasilkan hasil rata-rata “0,84”. Dalam hal kesesuaian praktis, ia mencapai nilai "3,86" dalam kategori "sangat tinggi". Hasil uji validitas diperoleh nilai “0,0054” dan termasuk dalam kategori “sedang”.Berdasarkan hasil uji validitas, praktikalitas dan keefektifan maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis 3D layak digunakan dalam prolses pembelajaran teknollolgi infolrmasi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
IRMA WATI, 2520098 “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Canva di SMA N 1 Sungai Puar”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer , Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2024. Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di kelas X SMA N 1 Sungai Puar, peneliti menemukan pada saat proses pembelajaran guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan diskusi, yang mana metode tersebut kurang efektif dan cenderung membosankan, guru masih kurang kreatif dalam memanfaatkan media pembelajaran dalam memaksimalkan penggunaan teknologi, media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran masih menggunakan papan tulis, modul dan alat peraga yang jumlahnya masih terbatas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran matematika kelas X menggunakan aplikasi canva di SMA N 1 Sungai Puar yang valid, praktis dan efektif. Jenis Peneliti yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D ini terdiri dari 4 tahapan yaitu tahapan pendefenisian (define), tahapan perancangan (design), tahapan pengembangan (develop), dan tahapan penyebaran/uji coba (dessiminatte), uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran matematika barbasis animasi menggunakan canva ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,87 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 2 guru matematika dengan nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat praktis, dan hasil uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,85, dinyatakan efektif. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran matematika berbasis animasi menggunakan canva sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis dan efektif. Kata Kunci : Media Pembelajaran Animasi, Matematika, Canva IRMA WATI, 2520098 "Designing Animation-Based Mathematics Learning Media Using Canva at SMA N 1 Sungai Puar", Informatics and Computer Engineering Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, State Islamic University (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2024. This research was motivated by the fact that when researchers conducted observations and interviews in class In utilizing learning media to maximize the use of technology, the media used by teachers in the learning process still uses whiteboards, modules and teaching aids, which are still limited in number. The aim of this research is to produce animation-based learning media for class X mathematics subjects using the Canva application at SMA N 1 Sungai Puar that is valid, practical and effective. The type of researcher used is research and development Research and Development (R&D). Using the 4-D (four D) version of the development model. This 4D consists of 4 stages, namely the definition stage, the design stage, the development stage, and the deployment/trial stage (dessiminatte). The product tests used in the research consist of validity tests, practicality tests, and effectiveness test. The results of research on animation-based mathematics learning media using Canva obtained a validity test score with an average value of 0.87 with valid criteria, practicality test results from 2 mathematics teachers with an average value of 0.93 with a very practical category, and the results effectiveness test with an average value of 0.85, declared effective. Based on test results, animation-based mathematics learning media products using Canva as learning media are valid, practical and effective. Keywords: Animation Learning Media, Mathematics, Canva
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Mayang Sari Oktalona 2519086 “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Nearpod Pada Mata Pelajaran Biologi Di Sma Negeri 2 Sungai Rumbai” Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di Sma Negeri 2 Sungai Rumbai. penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran biologi di Sma Negeri 2 Sungai Rumbai masih menggunakan metode ceramah. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti maka dapat disimpulkan bahwasannya media pembelajaran tersebut masih tergolong dalam pembelajaran yang manual. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya, sebab pada mata pelajaran biologi dibutuhkan media khusus seperti sebuah media nyata yang menampilkan bagian dari organ-organ manusia yang dapat dengan mudah dilihat dimana saja maupun dikelas atau diluar kelas. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran biologi berbasis aplikasi Nearpod sebagai media pembelajaran. Peneliti merancang media pembelajaran biologi berbasis Nearpod di Sma Negeri 2 Sungai Rumbai menggunakan metode Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model Hannafin dan Peck terdiri dari 3 tahapan yaitu Need Assement (Fase Analisis Keperluan) yaitu mengidentifikasi kebutuhan pengembangan multimedia pembelajaran yang dibuat, pengetahuan keterampilan yang dibutuhkan oleh kelompok sasaran, perangkat pembelajaran dan kebutuhan media pembelajaran, Design (Fase Desain) yaitu bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan produk yang dirancang untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Dan Develop/Implement (Fase Pengembangan dan Implementasi) yaitu fase ini meliputi pembuatan flowchart dan pengujian. Untuk menilai media yang dihasilkan. Uji produk yang yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistic Aiken’’aiken’’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektifitas dengan menggunakan rumus statistic Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang media pembelajaran informatika biologi menggunakan Nearpod. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 4 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,87 Dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 1 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,91 denga kriteria sangat tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 15 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Fudya Rizky Anggari 2519088, dengan judul “Desain Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di UPTD SPF SMP N 2 Singkil ” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di UPTD SPF SMP N 2 Singkil. Penggunaaan media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris di UPTD SPF SMP N 2 Singkil masih menggunakan buku dan papan tulis sebagai medianya. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti maka dapat disimpulkan bahwasannya masih menyampaikan materi menggunakan metode ceramah dan diskusi antar kelompok masih sangat minim menggunakan fasilitas teknologi yang disediakan dalam menyapaikan media pembelajaran yang ada sebagai bagian dari variasi metode mengajar. Hal inilah yang menyebabkan kurang tertariknya minat siswa dalam kegiatan pembelajaran yang dimana dari data yang diperoleh ada 7 - 10 siswa dari 18 siswa yang belum mencapai nilai KKM pada saat pengambilan nilai ujian. Berdasarkan dari penjelasan yang terdapat di atas, maka diperlukan adanya perancangan media pembelajaran interaktif mengunakan Articulate Storyline pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai solusi untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris. Peneliti merancang media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Articulate Storyline di UPTD SPF SMP N 2 Singkil Penelitian yang di lakukan menggunakan metode (R&D, dan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycleversi Luther Sutopo) terdiri dari atas 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Uji produk yang digunakan adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang desain media pembelajaran interaktif menggunakan Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Bahasa Inggri di UPTD SPF SMP N 2 Singkil. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan pada peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu uji keefektifan dari 17 siswa memiliki nilai rata-rata 0,90 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 3 penguji memiliki nilai rata-rata 0,86 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Rizky Handayani Pasaribu, 2519044 “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Powtoon di SMPN 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan setelah penulis melakukan wawancara pada tanggal 10 Januari 2023 di SMPN 2 Bukittinggi bersama ibu Refnita, S.Pd selaku guru mata pelajaran informatika kelas VII dan kepada 30 orang siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis menyimpulkan bahwa kendala yang dialami oleh guru pada saat mengajar adalah proses dalam pembelajaran guru hanya menggunakan buku pelajaran sebagai media. Penggunaan buku sebagai media pada saat pembelajaran belum efektif, hal ini bisa dilihat dari hasil wawancara yang dilakukan dimana ada beberapa siswa yang jenuh pada saat pembelajaran. Kemudian durasi pembelajaran yang cukup panjang yaitu 3×40 menit membuat ada beberapa siswa yang merasa bosan. Namun, meskipun memiliki durasi yang cukup panjang keseringan materi yang ingin disampaikan tidak selesai disampaikan. Hal ini disebabkan guru harus menulis materi baru kemudian mengajarkannya, setelah diajarkan siswa juga diminta untuk mencatat kembali apa yang guru tulis di papan tulis. Hal ini mengakibatkan banyaknya waktu yang terbuang hanya untuk menulis materi. Penelitian perancangan media pembelajaran informatika menggunakan powtoon merupakan metode penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model pengembangan Planning, Production, Evaluation (PPE). Tahap planning adalah tahap perancangan suatu produk yang akan dicapai. Producation merupakan tahap pembuatan produk yang sudah dirancang sebelumnya. Evaluation adalah tahap pengujian produk yang sudah selesai dirancang. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik. Produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran yang dibuat menggunakan powtoon berbasis Linktree. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 5 orang expert diperoleh nilai 0,80 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 3 orang diperoleh 0,94 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 1 orang guru dan 28 peserta didik diperoleh nilai 0,85 dengan kategori efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Muhammad Vikri, nim : 2518.034, “Perancangan Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Jaringan Nirkabel Di Prodi PTIK IAIN Bukittinggi Berbasis Augmented Reality”, Fakultas Tarbiyah dan ilmu keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang sudah dilakukan observasi dari penulis di IAIN Bukittinggi yang ditemukan, dimana mahasiswa hanya mengandalkan pembelajaran dari dosen melalui penjelasan verbal, masih menggunakan media PDF dan media power point, sehingga mahasiswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam mengulangi materi yang sudah dijelaskan tentang perangkat jaringan nirkabel. Oleh karena itu penulis merancang media pembelajaran berbasis augmented reality dengan tujuan sebagai alternatif media pembelajaran agar menarik minat belajar mahasiswa. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan rancangan media penunjang pembelajaran jaringan nirkabel berbasis augmented reality yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D) dengan menggunakan multimedia development life cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini ada tiga yaitu uji validitas yang diberikan kepada dosen ahli bidang atau ahli bidang studi, uji praktikalitas yang dilakukan oleh dosen studi mata kuliah jaringan nirkabel dan uji efektifitas yang diberikan kepada sepuluh mahasiswa di IAIN Bukittinggi. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,91 yang dinyatakan valid, dan untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,67 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektifitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,90 yang dinyatakan efektif. Kata kunci: Media pembelajaran, Jaringan nirkabel, Augmented Reality
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK MIFTAHUL FIKHRI, 2517085 “Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Berbasis Multimedia Di Mas Asy-Syarif Kotolaweh”. Pada saat sekarang ini teknologi berkembang dengan sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan mudahnya dalam mengakses berbagai informasi pada saat sekarang ini, dan didukung dengan sumber daya yang berkualitas. Perkembangan teknologi ini, telah memberikan dampak yang baik bagi bidang pendidikan. Untuk mencapai tujuan inti dari pendidikan maka peserta didik harus melewati proses belajar. Untuk mencapai dan menciptakan suasana kelas yang menarik minat belajar siswa maka guru harus memamfaatkan berbagai aspek contohnya media pembelajaran. Penelitan perancangan media pembelajaran TIK kelas XI berbasis multimedia di Mas Asy-Syarif Kotolaweh yaitu menggunakan metode research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan model pengembangan Life Cycle dari Luther Sutopo yaitu, Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uji Validitas , uji Praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan ini memperoleh uji validitas dari 4 orang ahli diperoleh nilai 0,85 dengan kategori valid, uji praktikalitasdari 2 praktikalator diperoleh nilai 1,0 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 17 orang penilai maka diperoleh nilai 0,77 dengan kategori efektiv.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Menggunakan Lectora Inspire Di SMPN 1 Ampek Angkek”, yang disusun oleh Santi cahyuni, Nim 2516.126. Maksud judul skripsi ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pendidikan agama islam menggunakan lectora inspire. Penelitian ini dilatar belakangi karena pembuatan dan pemilihan media yang tepat serta menarik menjadi permasalahan oleh guru sebagai pendidik dalam pembelajaran PAI. Pembelajaran PAI yang selama ini dilaksanakan di SMPN 1 Ampek Angkek masih belum dapat merangsang siswa supaya aktif dalam pembelajaran, Sehingga hasil dari pembelajaran itupun jadi kurang memuaskan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang program pengembangan media pembelajaran pendidikan agama islam yang interaktif dan menarik. Dengan adanya multimedia ini, diharapkan pembelajaran PAI menjadi lebih menarik dan variatif. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer, hal ini dilakukan untuk merancang, menguji dan mengoptimalkan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan. Hasil penelitian perancangan multimedia pembelajaran PAI ini adalah: (1) Media pembelajaran PAI ini menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo yang dilakukan atas enam tahap, yaitu tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. (2) Hasil akhir dari perancangan media pembelajaran PAI ini adalah berupa compact disk (CD) interaktif yang dapat dijalankan menggunakan media komputer. Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil membuat atau merancang maupun mengembangkan media pembelajaran pendidikan agama islam menggunakan lectora inspire guna mempermudah pemahaman siswa dalam belajar dan mempermudah guru dalam penyampaian materi pembelajaran didalam kelas. Sedangkan hasil validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh 80 yang dinyatakan valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari salah satu orang penguji diperoleh 92 yang dinyatakan sangat praktis, dan hasil efektifitas diperoleh dari 5 orang siswa diperoleh 92,8 yang dinyatakan sangat efektif.