Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

8 hasil
Subjek: Educaplay
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 1 KOTA PAYAKUMBUH

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Fizeliana Arfah Aziz Pulungan, NIM. 2522073, “Pengaruh Penggunaan Media Digital Educaplay Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Informatika di SMPN 1 Kota Payakumbuh”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dn Komputer, Faultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, pemanfaatan media digital dalam pembelajaran Informatika di SMPN 1 Kota Payakumbuh belum dilakukan secara optimal, sehingga keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran masih perlu ditingkatkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media digital Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Informatika di SMPN 1 Kota Payakumbuh. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas 64 siswa yang dibagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen memperoleh pembelajaran menggunakan media digital Educaplay, sedangkan kelas kontrol menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang telah melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Teknik analisis data menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji Independent Sample t-Test dengan bantuan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 69,69 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 58,59. Berdasarkan hasil uji Independent Sample t-Test, diperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,027 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media digital Educaplay terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Informatika di SMPN 1 Kota Payakumbuh.

9 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH PENGGUNAAN EDUCAPLAY TERHADAP PENGUASAAN MATERI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI KELAS VIII SMP N 2 KAMANG MAGEK

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Rahma Yulia Putri, NIM 2522118. Pengaruh Penggunaan Educaplay terhadap Penguasaan Materi pada Mata Pelajaran Informatika di Kelas VIII SMP Negeri 2 Kamang Magek. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya penguasaan materi peserta didik pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Kamang Magek. Proses pembelajaran yang berlangsung belum memanfaatkan media pembelajaran digital secara optimal sehingga keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran masih rendah dan berdampak pada pencapaian hasil belajar. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah penggunaan Educaplay, yaitu platform pembelajaran berbasis permainan edukatif yang mampu menciptakan pembelajaran lebih interaktif, menarik, dan mendorong partisipasi aktif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Educaplay terhadap penguasaan materi pada mata pelajaran Informatika di kelas VIII SMP Negeri 2 Kamang Magek. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian berjumlah 62 peserta didik yang terdiri atas dua kelas VIII. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh (total sampling) sehingga seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Kelas VIII.2 ditetapkan sebagai kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran menggunakan Educaplay, sedangkan kelas VIII.1 sebagai kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa tes objektif berbentuk pilihan ganda yang telah melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan Independent Samples t-Test dengan bantuan program IBM SPSS Statistics versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data memenuhi asumsi normalitas dan homogenitas sehingga layak dianalisis menggunakan uji parametrik. Berdasarkan hasil uji hipotesis diperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,010, yang lebih kecil daripada taraf signifikansi 0,05 (0,010 0,05). Dengan demikian, H₀ ditolak dan H₁ diterima, yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan Educaplay terhadap penguasaan materi peserta didik pada mata pelajaran Informatika di kelas VIII SMP Negeri 2 Kamang Magek. Penggunaan Educaplay mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik selama proses pembelajaran sehingga berkontribusi terhadap peningkatan pemahaman dan penguasaan materi yang dipelajari.

8 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN EDUCAPLAY BERNUANSA PROBLEM BASED-LEARNING PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP N 2 AMPEK ANGKEK

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi atas nama Reza Awalia, 2522292, “Dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Educaplay Bernuansa Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP N 2 Ampek Angkek”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Ampek Angkek, sehingga proses pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru dan peserta didik kurang aktif dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 4 validator ahli, 1 guru Informatika, dan 25 peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi, angket praktikalitas, dan angket efektivitas. Data validitas dianalisis menggunakan rumus Aiken’s V, data praktikalitas menggunakan moment kappa, dan data efektivitas menggunakan gain score menurut Richard R. Hake. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) memperoleh nilai validitas rata-rata sebesar 0,93 dengan kategori valid, nilai praktikalitas sebesar 0,88 dengan kategori sangat tinggi, dan nilai efektivitas sebesar 0,79 dengan kategori tinggi. Selain itu, rata-rata hasil belajar peserta didik meningkat dari 54,26 sebelum menggunakan media menjadi 90,53 setelah menggunakan media. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif menggunakan Educaplay bernuansa Problem Based Learning (PBL) pada mata pelajaran Informatika kelas VII SMP Negeri 2 Ampek Angkek dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran.

11 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Implementasi Gamifikasi Educaplay Pada Pembelajaran Fikih di MTsN 2 Bukittinggi

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi yang berjudul “ Implementasi Gamifikasi Educaplay Pada Pembelajaran Fikih di MTsN 2 Bukittinggi” yang ditulis oleh Ranti Audina dengan NIM 2122104, Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan rendahnya motivasi dan partisipasi belajar peserta didik Generasi Alpha dalam pembelajaran Fikih yang masih didominasi metode konvensional, di tengah karakteristik generasi ini yang terbiasa dengan stimulus digital dan umpan balik instan. Berbagai kajian terdahulu menunjukkan bahwa gamifikasi Educaplay telah banyak diterapkan pada mata pelajaran umum maupun materi Pendidikan Agama Islam lain seperti Sejarah Kebudayaan Islam dan Thaharah, namun penerapannya secara spesifik pada pembelajaran Fikih yang dikaji melalui kerangka manajemen Planning, Organizing, Actuating, dan Controlling (POAC) masih jarang diteliti. Kekhasan inilah yang menjadi landasan empiris sekaligus keunikan penelitian ini, karena mengkaji secara komprehensif proses implementasi, faktor pendukung dan penghambat, serta respons peserta didik Generasi Alpha terhadap gamifikasi Educaplay di MTsN 2 Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi gamifikasi Educaplay dalam pembelajaran Fikih, mengidentifikasi faktor-faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya, serta menganalisis respons peserta didik Generasi Alpha terhadap penerapan gamifikasi Educaplay tersebut di MTsN 2 Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif, dengan informan kunci terdiri dari kepala madrasah, waka kurikulum, guru Fikih, dan peserta didik kelas VIII MTsN 2 Bukittinggi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi langsung, dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan triangulasi teknik untuk menguji keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses implementasi gamifikasi Educaplay dalam pembelajaran Fikih berlangsung melalui empat fungsi manajemen yang saling menopang, yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan. Faktor pendukung implementasi, seperti dukungan kelembagaan, kesiapan infrastruktur, dan kreativitas guru, terbukti lebih dominan dibandingkan faktor penghambat seperti ketidakstabilan koneksi internet dan belum adanya formalisasi dalam dokumen KOSP. Adapun respons peserta didik Generasi Alpha terhadap gamifikasi Educaplay ditemukan konsisten positif pada aspek motivasi, pemahaman materi, dan hasil belajar, sebagaimana tercermin dari kenaikan persentase ketuntasan belajar dari 60 % menjadi 98%.

9 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI di SDN 17 Kubang Putiah

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi ini disusun oleh Nurhaya Azzahra, NIM. 2122473. Dengan judul penelitian “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI Di SDN 17 Kubang Putiah”. Program Studi Pendididkan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2026 M/1448 H. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SDN 17 Kubang Putiah. Dikarenakan media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran masih terbatas dan kurang bervariasi, sehingga menimbulkan kejenuhan dan rasa bosan pada siswa dan media pembelajaran berbasis educaplay belum pernah diterapkan disekolah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis educaplay terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SDN 17 Kubang Putiah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode PreExperimental Design dengan jenis One Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 17 Kubang Putiah, dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Non-Probability Sampling dengan jenis sampling sensus/total, sehingga seluruh anggota populasi sebanyak 17 siswa dijadikan sebagai sampel sekaligus subjek penelitian. data dikumpulkan melalui pretest dan posttes, kemudian di analisis menggunakan uji Paired Sampel T-Test dengan bantuan SPSS Statistics 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor minat belajar siswa meningkat dari 57 pada pretest menjadi 81 pada posttest dengan selisih sebesar 24 poin dan hasil data pada pretest-posttest menunjukkan dari seluruh indikator terjadi peningkatan minat belajar siswa berkisar 25%-33%. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 0,05, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis educaplay terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI di SDN 17 Kubang Putiah.

12 dilihat · 7 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh penggunaan media pembelajaran Pai berbasis aplikasi educaplay terhadap hasil belajar siswa di SMP negeri 2 ranah Batahan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Sherly herlianti, Nim 2122093 judul skripsi Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran PAI Berbasis Aplikasi Educaplay Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMPN 2 Ranah Batahan. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar pendidikan agama Islam atau PAI siswa kelas 7 di SMP negeri 2 ranah batahan yang belum mencapai kriteria keterkaitan tujuan pembelajaran hal ini dikarenakan pendidik masih menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu buku paket dan lembar kerja siswa atau LKS dan pendidik juga belum pernah mendapatkan pelatihan mengenai pemanfaatan dan penggunaan media pembelajaran berbasis elektronik. Jenis Penelitian ini adalah Quasi eksperimen desain penelitian yang digunakan ialah posttest-only control group. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VII-1 di SMPN 2 ranah batahan. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan kelas VII-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII-2 sebagai kelas kontrol pertimbangan utamanya adalah kesetaraan kondisi awal peserta didik yang memperoleh hasil observasi awal. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes objektif dan dokumentasi kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas homogenitas dan uji hipotesis dengan bantuan SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis aplikasi Educaplay memperoleh nilai rata-rata sebesar 78.0714 atau dalam kategori baik sedangkan siswa yang diajarkan dengan media konvensional nilai rata-rata yang diperoleh sebesar 63.3929. Kemudian uji normalitas pada kelas eksperimen dan kontrol nilai sig sebesar 0.200 dan uji homogenitas nilai sig sebesar 0.419 Seluruh signifikansi tersebut lebih besar dari 0.05 sehinga data dinyatakan normal dan homogen sehinga memenuhi syarat untuk dilakukan uji hipotesis. uji hipotesis mengunakan Independent samples test menunjukkan bahwa nilai Thitung sebesar 4.087 lebih besar dari Ttabel 2.005 (4.087 > 2.005) dan nilai Sig (2-tailed) 0.000 lebih kecil dari 0.05 (0.000 < 0.05). Sehinga dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi, berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran PAI berbasis aplikasi Educaplay terhadap hasil belajar siswa di SMP Negeri 2 Ranah Batahan.

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN EDUCAPLAY TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI KELAS V SDN 21 PILUBANG

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skirpsi ini atas nama Aufa Naufal Afif NIM: 2121299, Judul skirpsi “Pengaruh Media Pembelajaran Educaplay Terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Kelas V SDN 21 Pilubang” Program Studi S1 Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2025 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Educaplay terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas V SDN 21 Pilubang. Latar belakang penelitian ini didasari oleh pentingnya meningkatkan motivasi belajar siswa dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan. Media Educaplay, yang menyediakan berbagai aktivitas edukatif berbasis permainan, dipilih untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan memicu keaktifan siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-Experimental Designs, dengan model One-Group Pretest-Posttest Design. Pada penelitian hanya menggunakan satu kelas yaitu kelas eksperimen. Kelas eksperimen yaitu kelas yang diberi perlakuan menggunakan Media Educaplay sebagai media pembelajaran. Pelaksanaan penelitian kelas kontrol tidak dapat dilakukan karena adanya keterbatasan jumlah populasi di lokasi penelitian. Pada model desain ini terdapat pretes dan posttes. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Hasil pengolahan data dengan SPSS versi 27 maka diperoleh nilai sig (2-tailed) sebesar 0,001 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang nyata antara motivasi belajar siswa pada data pretest dan posttest. Jadi, dengan kata lain media educaplay memberikan pengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas V SDN 21 Pilubang

13 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Tathbiq Wasīlah Educaplay fi Ikhtibar Taʿlim al-Lughah al-ʿArabiyyah fi Maʿhad Muḥammadiyyah al-Muʿallimin li-Tahfiz al-Qur'an Pakan Sinayan

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

نيلة مرضية رقم التسجيل 2221026. بالموضوع "تطيبق وسيلة educaplay في اختبار تعليم اللغة العربية في معهد محمدية المعلمين لتحفيظ القرآن فاكان سينايان". أدّى تطوّر التكنولوجيا إلى الحاجة إلى الابتكار في اختبار تعلم اللغة العربية. وتُعَدّ منصة educaplayمن الوسائل الحديثة المستخدمة في هذا المجال، إلا أنّ الدراسات حول تطبيقها لا تزال محدودة. يهدف هذا البحث إلى وصف تطبيق منصة educaplayومعرفة رؤية الطلاب نحو استخدامها. استخدمت هذا البحث على المنهج النوعي باستخدام الأسلوب الوصفي. وتكوّن مجتمع البحث من طلاب الصف الحادي عشر في معهد محمدية المعلمين لتحفيظ القرآن فاكان سينايان. وتم جمع البيانات من خلال أدوات متعددة تشمل: الملاحظة، والمقابلة، والتوثيق. ثم تم تحليل البيانات باستخدام ثلاث مراحل رئيسية، وهي: اختزال البيانات، عرض البيانات، واستخلاص النتائج، وذلك بهدف تقديم صورة شاملة حول تنفيذ الاختبار ورؤية الطلاب بشأن استخدام منصة educaplay في تعلم اللغة العربية. أظهرت نتائج البحث أن تطبيق educaplay تمّ عبر ثلاث مراحل: مرحلة التحضير، ومرحلة التنفيذ، ومرحلة التقييم. أما رؤية الطلاب فقد انقسمت إلى ثلاثة مجالات: المجال المعرفي، حيث أظهر الطلاب فهمًا أعمق للأسئلة وسرعة في الإجابة؛ والمجال الوجداني، حيث شعروا بالارتياح، والاهتمام، والدافعية العالية أثناء الاختبار؛ والمجال المهاري، حيث أبدى الطلاب قدرة على تشغيل التطبيق والتنقل بين الأنشطة بشكل مستقل. وبناءً على هذه النتائج، يمكن اعتبار educaplayوسيلة فعالة وتفاعلية في اختبار تعليم اللغة العربية، يتناسب مع متطلبات العصر الرقمي. الكلمات الرئيسية: educaplay، اختبار اللغة العربية، رؤية الطلاب

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail