Lewati ke konten utama
Beranda / Publikasi / Thesis
ThesisOpen AccessTerbit 2026Versi 1

Implementasi Gamifikasi Educaplay Pada Pembelajaran Fikih di MTsN 2 Bukittinggi

Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir•Pendidikan Agama Islam•9 dilihat · 2 unduhan

Abstrak

ABSTRAK Skripsi yang berjudul “ Implementasi Gamifikasi Educaplay Pada Pembelajaran Fikih di MTsN 2 Bukittinggi” yang ditulis oleh Ranti Audina dengan NIM 2122104, Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan rendahnya motivasi dan partisipasi belajar peserta didik Generasi Alpha dalam pembelajaran Fikih yang masih didominasi metode konvensional, di tengah karakteristik generasi ini yang terbiasa dengan stimulus digital dan umpan balik instan. Berbagai kajian terdahulu menunjukkan bahwa gamifikasi Educaplay telah banyak diterapkan pada mata pelajaran umum maupun materi Pendidikan Agama Islam lain seperti Sejarah Kebudayaan Islam dan Thaharah, namun penerapannya secara spesifik pada pembelajaran Fikih yang dikaji melalui kerangka manajemen Planning, Organizing, Actuating, dan Controlling (POAC) masih jarang diteliti. Kekhasan inilah yang menjadi landasan empiris sekaligus keunikan penelitian ini, karena mengkaji secara komprehensif proses implementasi, faktor pendukung dan penghambat, serta respons peserta didik Generasi Alpha terhadap gamifikasi Educaplay di MTsN 2 Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses implementasi gamifikasi Educaplay dalam pembelajaran Fikih, mengidentifikasi faktor-faktor pendukung dan penghambat pelaksanaannya, serta menganalisis respons peserta didik Generasi Alpha terhadap penerapan gamifikasi Educaplay tersebut di MTsN 2 Bukittinggi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif deskriptif, dengan informan kunci terdiri dari kepala madrasah, waka kurikulum, guru Fikih, dan peserta didik kelas VIII MTsN 2 Bukittinggi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi langsung, dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunakan model analisis interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan triangulasi teknik untuk menguji keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses implementasi gamifikasi Educaplay dalam pembelajaran Fikih berlangsung melalui empat fungsi manajemen yang saling menopang, yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan pengawasan. Faktor pendukung implementasi, seperti dukungan kelembagaan, kesiapan infrastruktur, dan kreativitas guru, terbukti lebih dominan dibandingkan faktor penghambat seperti ketidakstabilan koneksi internet dan belum adanya formalisasi dalam dokumen KOSP. Adapun respons peserta didik Generasi Alpha terhadap gamifikasi Educaplay ditemukan konsisten positif pada aspek motivasi, pemahaman materi, dan hasil belajar, sebagaimana tercermin dari kenaikan persentase ketuntasan belajar dari 60 % menjadi 98%.

Kata kunci

Kata Kunci: Gamifikasi Educaplay, Pembelajaran Fikih, Peserta Didik Generasi Alpha, Manajemen POAC

Informasi bibliografis

Versi dan riwayat publik

  1. Versi 1Implementasi Gamifikasi Educaplay Pada Pembelajaran Fikih di MTsN 2 Bukittinggi2026 · oai:ais:skripsi:20650