ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
Salah satu kompetensi guru adalah kompetensi profesional dalam memberikan
transfer knowledge kepada peserta didiknya. Alat bantu yang digunakan guru dalam
melakukan transfer knowledge dengan menggunakan media pembelajaran, dampak dari
proses pembelajaran yang dilakukan guru adalah berupa hasil belajar peserta didiknya
yang meliputi peningkatan tiga aspek yakni kognitif, psikomotorik dan efektif. Untuk
mencapai tujuan tersebut secara baik diperlukan peran maksimal seorang guru dalam
menyampaikan materi baik dalam penyampaian materi maupun dalam penggunaan
media. Disini guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menyampaikan materi
pembelajaran, salah satu inovasi yang dapat dikembangkan adalah dengan pembuatan
media pembelajaran yang menumbuhkan minat peserta didik untuk belajar secara
mandiri ataupun dengan bantuan guru
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
Penelitian ini berawal dari adanya permasalahan di SMA N 1 IV Koto yang masih menerapkan
pembelajaran konvensional dan masih dominan menggunakan buku cetak yang menyebabkan siswa mengalami
kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru karena proses belajar yang kurang menarik dan
tidak mendukung pembelajaran PAI di sekolah. Peneliti melakukan penelitian ini dengan maksud untuk
menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android menggunakan codular yang menarik dan dapat
membantu dalam proses pembelajaran PAI. Metode yang peneliti terapkan dalam permasalahan ini adalah
metode pengembangan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah
model pengembangan menurut Hannafin dan Peck yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Analisis Kebutuhan
(Needs Assess), Perancangan (Design), dan Pengembangan dan Implementasi (Develop and Implement) dimana
ketiga tahapan tersebut saling berkaitan dengan evaluasi dan revisi. Peneliti menggunakan tiga tes untuk menilai
produk: uji validitas yang dilakukan oleh enam orang ahli dan menghasilkan skor 0,86 dengan kriteria valid; uji
kepraktisan yang diselesaikan oleh dua ahli dan menghasilkan skor 0,98 dengan kriteria tinggi; dan uji
keefektifan yang diselesaikan oleh 20 siswa dan menghasilkan skor 0,89 dengan kriteria tinggi.
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Untuk mengembangan Media Pembelajaran Misteri Box Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di UPTD SD Negeri 02 Sialang Kecamatan Kapur IX” </p>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<div>
Adapun kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat khususnya oleh dosen-dosen Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Bukittinggi, berdasarkan masalah diatas adalah bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis Multimedia Komputer dengan lebih mengoptimalkan pemakaian Microsoft Power Point dengan tambahan Aplikasi ispring suite 9 yang dapat membuat berbagai jenis konten E-learning.</div>
<div>
</div>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<h4 style="padding: 0;margin: 0;font-size: 1.12em;color: #555">
</h4>
<div>
</div>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Adapun kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat khususnya oleh dosen-dosen dan mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Bukittinggi, berdasarkan masalah diatas adalah bertujuan untuk<br />
mengembangkan media pembelajaran yang berbasis Multimedia Komputer dengan lebih mengoptimalkan pemanfaatan AI dalam menunjang pembuatan media pembelajaran.</p>
<p>
</p>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Untuk Melihat penerapan pembelajaran bahasa Arab di sumatera, serta mengaplikasikan berbagai metode, dan media yang efektif untuk pembelajaran bahasa Arab.</p>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•Hasil Penelitian dan Pengabdian
<p>
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan minat belajarnya melalui media papan catur harimau.</p>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•
<div>
Adapun kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat khususnya oleh</div>
<div>
dosen-dosen Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer</div>
<div>
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri</div>
<div>
Bukittinggi, berdasarkan masalah diatas adalah bertujuan untuk </div>
<div>
mengembangkan media pembelajaran yang berbasis Multimedia</div>
<div>
Komputer dengan lebih mengoptimalkan pemakaian Microsoft Power</div>
<div>
Point dengan tambahan Aplikasi ispring suite 9 yang dapat membuat</div>
<div>
berbagai jenis konten E-learning.</div>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•
<p>
Tujuan Penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah sistem terdistribusi menggunakan aplikasi Smart Apps Creator3 di IAIN Bukittinggi yang valid dan efektif</p>
ResearchOpen AccessMetadata saja
•
<p>
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah sistem terdistribusi menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3 di IAIN Bukittinggi yang valid dan efektiv</p>
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan mendorong terciptanya media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 2 Ranah Batahan, pembelajaran Informatika masih membutuhkan media pembelajaran yang menarik agar peserta didik lebih mudah memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Game Edukasi Informatika Kelas VII Menggunakan GDevelop di SMP Negeri 2 Ranah Batahan yang valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar validasi ahli, angket praktikalitas, dan instrumen uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa uji validitas memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,88 dengan kategori valid, uji praktikalitas memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,91 dengan kategori sangat praktis, dan uji efektivitas memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,88 dengan kategori efektivitas tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Informatika Kelas VII Menggunakan GDevelop di SMP Negeri 2 Ranah Batahan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Informatika.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SUSI OKTAVIA NIM. 2522264 “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Kelas VIII Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 3 di Smpn 2 Tilatang Kamang” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMPN 2 Tilatang Kamang, sehingga peserta didik kurang aktif, mudah merasa bosan, dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain itu, proses pembelajaran masih bergantung pada penggunaan buku LKS dan Buku Paket. Oleh karena itu , penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran Informatika pada peserta didik kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari tahapan Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Uji produk dilakukan melalui pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Data dikumpulkan menggunakan instrument uji validitas dengan rumus Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Moment Kappa, dan uji efektivitas dengan N-Gain. Subjek penelitian melibatkan tiga ahli konstruksi, satu kebahasaan, dua guru, dan tujuh belas siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh nilai validitas media sebesar 0,93 dengan kategori sangat valid, validitas kebahasaan sebesar 1,00 dengan kategori valid, nilai praktikalitas sebesar 0,90 dengan kategori sangat tinggi, serta nilai efektivitas (N-Gain) sebesar 0,80 dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Construct 3 yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMPN 2 Tilatang Kamang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama AULIA RAHMAN, NIM 2522032, dengan judul "Pengembangan Aplikasi ManFlow Berbasis Web pada Pembelajaran Informatika di MTsN 6 Agam" Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif pada materi alur logika (flowchart) dalam pembelajaran Informatika kelas VIII di MTsN 6 Agam. Guru masih mengandalkan slide presentasi dan penjelasan verbal, sehingga peserta didik kesulitan memahami urutan penyelesaian masalah secara sistematis. Meskipun sekolah telah memiliki fasilitas papan tulis digital pada kelas digital, fasilitas tersebut belum didukung media flowchart interaktif yang dirancang khusus untuk digunakan secara berkelanjutan sepanjang semester. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan aplikasi ManFlow, yaitu media pembelajaran flowchart berbasis web yang dapat diakses langsung melalui browser tanpa memerlukan instalasi maupun koneksi internet. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Aplikasi dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, dan JavaScript dengan Visual Studio Code sebagai perangkat perancangan. Uji produk mencakup uji validitas oleh tiga validator (ahli software, ahli desain flowchart, dan ahli bahasa), uji praktikalitas terhadap peserta didik pengguna aplikasi, serta uji efektivitas menggunakan soal pretest-posttest yang dianalisis dengan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ManFlow berhasil dikembangkan sebagai aplikasi satu halaman (single-page) yang dilengkapi fitur penyusunan flowchart secara drag-and-drop, lima template siap pakai, validasi/penilaian otomatis, serta pengoptimalan interaksi sentuh untuk papan tulis digital. Uji validitas memperoleh rata-rata persentase 89,67% dengan kategori Sangat Valid, uji praktikalitas memperoleh indeks kepraktisan 80,80% dengan kategori Praktis, dan uji efektivitas menunjukkan peningkatan nilai rata-rata peserta didik dari 58,75 menjadi 97,19 dengan skor N-Gain rata-rata 0,90 (kategori Tinggi). Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi ManFlow dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di MTsN 6 Agam.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Roy Andrian Btr, Nim : 2522225, "Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Di MTsN 10 Agam", Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2026. Penelitian ini dilatar belakangi dari kenyataan disaat peneliti melakukan observasi dan wawancara di MTsN 10 Agam, peneliti menemukan bahwa pada saat proses pembelajaran IPA guru cenderung menggunakan metode ceramah dan guru masih menggunakan buku teks sebagai sumber utama pembelajaran, sehingga materi yang bersifat abstrak belum dapat divisualisasikan secara optimal dan siswa cenderung pasif dalam kegiatan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran IPA kelas VIII di MTsN 10 Agam yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari 3 tahapan yaitu tahapan analisis kebutuhan (Need Assessment), tahapan desain (Design), dan tahapan pengembangan serta implementasi (Develop/Implement). Uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,97 dengan kriteria sangat valid, hasil uji praktikalitas dengan nilai rata-rata 0,900 dinyatakan sangat praktis, dan hasil uji efektivitas dengan nilai N-Gain 0,81 yang dinyatakan efektif dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis, dan efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
RASEB HENRA, 2522268 "Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Kimia Berbasis Gamifikasi Menggunakan Roblox Studio di MTI Canduang" Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer. Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran kimia di MTI Canduang yang masih didominasi metode ceramah dan media konvensional seperti PowerPoint dan LKPD, sehingga 84,6% siswa mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat abstrak dan 38,5% siswa mudah jenuh, 61,5% siswa gemar bermain game di waktu luang. Penulis merancang media pembelajaran interaktif kimia Kelas XI Semester Genap berbasis gamifikasi menggunakan Roblox Studio, agar penyampaian materi asam-basa, pH larutan, hidrolisis garam, larutan penyangga, dan titrasi dapat dilakukan secara lebih menarik, konkret, dan tidak membosankan melalui elemen gamifikasi berupa sistem level, poin, tantangan, dan umpan balik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Produk diuji melalui uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menggunakan indeks Aiken's V, uji praktikalitas melalui angket respons guru, serta uji efektivitas melalui perbandingan nilai pretest dan posttest pada 24 siswa kelas XI. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif kimia berbasis gamifikasi menggunakan Roblox Studio, yang dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia bagi guru dan siswa kelas XI di MTI Canduang. Hasil uji validitas memperoleh indeks Aiken's V rata-rata sebesar 0,95 dari ahli materi, 0,95 dari ahli media, dan 0,91 dari ahli bahasa dengan kriteria valid. Uji praktikalitas oleh guru memperoleh persentase kelayakan sebesar 91,8% dengan kriteria sangat praktis. Uji efektivitas memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,81 dengan kategori tinggi (High-g). Dengan demikian, media pembelajaran interaktif kimia berbasis gamifikasi menggunakan Roblox Studio ini valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia kelas XI di MTI Canduang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK
M. Ikhwan (2522227) “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Al-Qur'an Hadis pada Materi Ilmu Tajwid Menggunakan MIT App Inventor untuk Peserta Didik Kelas VII MTsN 6 Agam”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi, 2026.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Tajwid di MTsN 6 Agam, di antaranya penggunaan metode ceramah yang membuat peserta didik bersifat pasif, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta kesulitan peserta didik dalam memahami hukum bacaan mad khususnya Mad Asli, Mad Wajib Muttasil, dan Mad Jaiz Munfasil karena kurangnya penyajian contoh pelafalan yang dapat didengarkan secara langsung dan berulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Al-Qur'an Hadis pada materi Ilmu Tajwid menggunakan MIT App Inventor yang valid, praktis, dan efektif bagi peserta didik kelas VII MTsN 6 Agam.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji produk yang di gunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sebesar 95,24% dengan kategori sangat valid, tingkat praktikalitas sebesar 96,90% dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-Gain rata-rata sebesar 0,90 yang termasuk kategori High-G (tinggi). Nilai tersebut diperoleh dari peningkatan rata-rata skor pretest 24,29 menjadi posttest 47,57. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan materi hukum mad, contoh ayat Al-Qur'an, audio pelafalan, latihan membaca berbasis taifun speech recognition, kuis pilihan ganda dengan skor otomatis, dan navigasi yang mudah digunakan. Dengan demikian, media pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis MIT App Inventor dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran digital pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadis di kelas VII MTsN 6 Agam.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Aulia Fadhilla, NIM 2522272, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Strategi Problem Based Learning Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 3 Ampek Angkek.” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Pemanfaatan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMPN 3 Ampek Angkek masih belum mendukung penerapan strategi problem based learning secara optimal. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru serta siswa, diketahui bahwa guru telah menerapkan strategi problem based learning, namun media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada slide presentasi sehingga belum mampu memfasilitasi aktivitas pemecahan masalah. Akibatnya, siswa cenderung kurang aktif dalam proses pembelajaran dan mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat konseptual. Selain itu, fasilitas sekolah seperti komputer, proyektor, dan jaringan internet belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai pendukung pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch yang mampu menyajikan materi, aktivitas pemecahan masalah sehingga dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri atas tiga tahapan, yaitu perencanaan (planning), persiapan penulisan (preparing for writing), dan penulisan dan penyuntingan (writing and re-writing). Media pembelajaran dirancang menggunakan scratch dengan mengintegrasikan tahapan strategi problem based learning, yang berorientasi pada pemecahan masalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Selanjutnya, produk diuji melalui uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran informatika. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh tujuh orang validator memperoleh nilai rata-rata 0,90 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang guru informatika dan satu orang dosen memperoleh nilai rata-rata 0,94 dengan kategori sangat tinggi. Sedangkan, hasil uji efektivitas yang melibatkan satu orang guru dan 27 siswa memperoleh nilai rata-rata 0,55 dengan kategori efektivitas sedang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini berjudu “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Educandy terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 5 Bukittinggi” Disusun oleh Devita, NIM 2122362 program studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Neger (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Perkembangan di bidang teknologi digital memfasilitasi penggunaan media pembelajaran yang kreatif guna meningkatkan prestasi belajar siswa. Salah satu media yang bisa dimanfaatkan adalah Educandy, yang berfungsi sebagai platform pembelajaran berbasis permainan edukatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi dampak penggunaan media pembelajaran Educandy terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 5 Bukittinggi. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif dengan jenis studi eksperimen semu (quasi experimental) serta menggunakan desain Non-Equivalent control group design. Terdapat 51 siswa yang menjadi sampel penelitian, terdiri atas 26 siswa untuk kelompok eksperimen dan 25 siswa untuk kelompok kontrol, dengan menggunakan teknik pengambilan cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Proses analisis data dilakukan dengan prosedur uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis melalui Mann-Whitney U Test yang dibantu oleh perangkat lunak IBM SPSS 27. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa rata-rata nilai posttest di kelompok eksperimen mencapai 87,2, lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol yang hanya mencapai 83. Uji hipotesis menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) 0,001 ( 0,05), yang menandakan bahwa ada pengaruh signifikan dari penggunaan media pembelajaran Educandy terhadap prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 5 Bukittinggi. Oleh karena itu, Educandy dapat menjadi pilihan alternatif yang efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan inovatif pada mata pelajaran Informatika di MTsN 3 Agam, sehingga peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bernarasi AI ElevenLabs menggunakan Adobe Express yang valid, praktis, dan efektif pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di MTsN 3 Agam. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas tiga orang validator yang meliputi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, dua orang guru Informatika, serta 24 peserta didik kelas VIII MTsN 3 Agam. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi, angket praktikalitas, dan angket efektivitas. Data validitas dianalisis menggunakan indeks Aiken's V, data praktikalitas dianalisis menggunakan persentase, sedangkan data efektivitas dianalisis menggunakan rumus N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Hasil uji validitas memperoleh nilai Aiken's V sebesar 0,92 pada aspek konstruk, 0,95 pada aspek konten, dan 0,90 pada aspek kebahasaan sehingga termasuk dalam kategori valid. Hasil uji praktikalitas memperoleh persentase sebesar 90,4% dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas menunjukkan peningkatan rata-rata skor peserta didik dari 71,42 menjadi 89,17 dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,74 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran bernarasi AI ElevenLabs menggunakan Adobe Express layak digunakan sebagai media pembelajaran Informatika kelas VIII di MTsN 3 Agam.