Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

18 hasil
Subjek: Pemrograman
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Scratch Dengan Hasil Belajar Pemrograman Dasar Siswa SMPN 1 Batang Kapas

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Mutiara Sabrina Panber, NIM: 2522327 dengan judul Skripsi: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRATCH DENGAN HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR SISWA DI SMP N 1 BATANG KAPAS. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan media pembelajaran berbasis scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa SMPN 1 Batang Kapas, serta mengetahui kendala siswa dalam menghadapi pembelajaram pemrograman dasar di mata pelajaran informatika pada materi berpikir komputasional. Responden yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Batang Kapas dengan jumlah keseluruhan siswa 207 siswa dan sampel sebanyak 30 orang siswa dari populasi. Jenis penelitian ini adalah Korelasional dengan metode pengambilan sampel Cluster Random Sumpling dan teknik analisis data menggunakan rumus korelasi Product Moment, adapun teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya hubungan positif signifikan antara penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa. Dilihat pada uji persayaratan analisis menggunakan uji normalitas bahwa nilai signifikan > 0,05 yang berdistribusi normal, diketahui bahwa penelitian ini menggunakan metode Shapiro-Wilk dan didapatkan nilai signifikan adalah X 0,54 > 0,05 dan Y 0,156 > 0,05. Adapun pada uji Linearitas menggunakan Test for Linearity, berdasarkan hasilnya nilai Deviation from Linearity adalah 0,181 > 0,05 disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa bersifat linear. Selanjutnya uji hipotesis menggunakan uji Correlations didapatkan hasil Pearson Correlation adalah 0,832. Disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa bernilai positif dan memiliki hubungan yang sangat kuat

10 dilihat · 8 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

KONTRIBUSI KONTEN TUTORIAL YOUTUBE TERHADAP KUALITAS HASIL PROYEK GAME MARIO PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERBASIS BERGERAK SISWA KELAS XI PPLG DI SMKN 1 TANJUNG RAYA KAB.AGAM

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi ini berjudul “Kontribusi Konten Tutorial YouTube terhadap Kualitas Hasil Proyek Game Mario pada Mata Pelajaran Pemrograman Berbasis Bergerak Siswa Kelas XI PPLG di SMK Negeri 1 Tanjung Raya Kabupaten Agam” yang disusun oleh Zeti Nur Haliza (2522279), Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi konten tutorial YouTube terhadap kualitas hasil proyek Game Mario pada mata pelajaran Pemrograman Berbasis Bergerak siswa kelas XI PPLG SMK Negeri 1 Tanjung Raya Kabupaten Agam. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis korelasional. Sampel penelitian berjumlah 16 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji korelasi Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel konten tutorial YouTube berdistribusi normal, sedangkan variabel kualitas hasil proyek tidak berdistribusi normal. Hasil uji Spearman Rank memperoleh koefisien korelasi sebesar 0,890 dengan nilai signifikansi 0,000 (p 0,05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan tingkat hubungan sangat kuat antara konten tutorial YouTube dan kualitas hasil proyek Game Mario.

5 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN GAME EDUKASI PEMROGRAMAN DASAR MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE DI KELAS XI SMA NEGERI 2 PASAMAN

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

RATIH WULANDARI, 2522255. “Perancangan Game Edukasi Pemrograman Dasar Menggunakan Algoritma Knuth Shuffle di Kelas XI SMA Negeri 2 Pasaman”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Observasi dan wawancara yang dilakukan di kelas XI SMA Negeri 2 Pasaman, diketahui bahwa peserta didik masih mengalami kesulitan memahami konsep algoritma dan logika pemrograman karena materi yang bersifat abstrak. Selain itu, media pembelajaran yang digunakan belum mampu mendukung pembelajaran secara interaktif sehingga proses pembelajaran kurang menarik dan berdampak pada rendahnya pemahaman peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi pemrograman dasar menggunakan algoritma Knuth Shuffle sebagai media pembelajaran bagi peserta didik kelas XI SMA Negeri 2 Pasaman. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa game edukasi pemrograman dasar yang menerapkan algoritma Knuth Shuffle sebagai mekanisme pengacakan urutan penyajian materi. Pengujian kualitas produk mengacu pada standar ISO 25010 dengan menggunakan instrumen penelitian berupa angket yang telah divalidasi. Hasil uji produk terbagi menjadi validasi ahli media, validasi ahli materi, dan uji respons siswa. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase kelayakan sebesar 85% dengan kategori Sangat Layak, hasil validasi ahli materi memperoleh persentase 88,33% dengan kategori Sangat Layak, sedangkan hasil respons siswa memperoleh persentase 96,26% dengan kategori Sangat Layak. Hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi pemrograman dasar menggunakan algoritma Knuth Shuffle sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas XI SMA Negeri 2 Pasaman.

11 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Aplikasi Setoran Ayat santriwan/ti Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Di Madrasah Tsanawiyah Islamiyah Candung (MTI)

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Ahmaddin, NIM 2519111, dengan judul “Perancangan Aplikasi Setoran Ayat Santriwan/ti Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Di Madrasah Tsanwaiyah Islamiyah Candung (MTI)”, Program studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi setoran ayat dengan menggunkan bahasa pemrograman java di MTI candung. Ada beberapa hal yang melatar belakangi penelitian ini yaitu dalam penyetoran ayat metode yang digunakan saat ini melalui tikrar ( menggulanggi kembali bacaan yang telah dihafalkan ). Terdapat beberapa masalah yang terjadi di MTI candung salah satunya yaitu kurangnya kesungguhan santriwan/ti dalam penyetoran ayat, karna tidak semua santriwan/ti tinggal dilingkungan madrasah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan MelvynI. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri dari 4 tahapan utama yaitu tahap pendefinisian (Define), tahap perancangan (Design), tahap pengembangan (Develop), tahap penyebaran (Disseminate). Pendefinisian (Define) adalah tahap yang berisikan langkah-langkah analisis latar belakang dan identifikasi masalah. Tujuan tahap ini adalah untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan kebutuhan dalam proses penyetoran ayat. Hasil penelitian berupa perancangan aplikasi setoran ayat menggunakan bahasa pemrograman java. Uji Validitas produk dilihat dari 3 aspek yaitu aspek tampilan, aspek proses, dan aspek desain, uji validitas dilakukan oleh 2 orang dosen sebagai validator dengan nilai rata-rata sebesar 0,89 dengan kriteria valid. Hasil uji praktikabilitas produk penelitian ditunjukkan kepada 2 orang guru. Sehingga diperoleh rata-rata nilai uji praktikabilitas sebesar 99,1 yang dinyatakan sangat tinggi. Dan hasil uji efektivitas yang didapat dari 10 orang siswa terhadap perancangan aplikasi setoran ayat santriwan/ti menggunakan bahasa pemrograman java diperoleh nilai G= 0,10 yang artinya memiliki efektivitas yang tinggi.

12 dilihat · 7 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

“Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Ampek Nagari”

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Yola Angresia, 2517.159, dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di Smk Negeri 1 Ampek Nagari” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 1 Ampek Nagari. Hasil wawancara bersama guru mata pelajaran pemrograman dasar bahwa selama ini proses pembelajaran untuk siswa masih menggunakan metode konvensional, yakni guru menjelaskan dengan ceramah diikuti menggunakan media papan tulis dan siswa menyimak buku pelajaran pada saat pembelajaran berlangsung. Karena metode tersebut, menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan kemampuan belajar siswa. Sementara itu beberapa orang siswa menyatakan bahwa mata pelajaran pemrograman dasar merupakan salah satu pembelajaran yang di anggap sulit di sekolah SMK Negeri 1 Ampek Nagari khususnya pada jurusan Multimedia. Berdasarkan hal tersebut maka penulis tertarik untuk merancang media pembelajaran berbasis komik digital. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Instrument pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas produk dengan menggunakan rumus Statistik Aiken’s V, uji praktikalitas produk dengan menggunakan rumus Moment Kappa dan uji efektivitas produk dengan menggunakan rumus Statistik Richard R. Hake (G-Score). Hasil uji produk yang penulis lakukan telah menghasilkan produk media pembelajaran komik digital dan memperoleh uji validitas menggunakan rumus Aiken’s V, dari 3 orang penilai diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dianalisis menggunakan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (3) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (4) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum lengkap 1 semester.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran menggunakan App Inventor pada Mata pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X SMK N 4 Payakumbuh

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Jumaida, 2517153 “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan App Inventor pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi. Tingginya jumlah pengguna smarthphone dan pesatnya perkembangan TIK dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, salah satunya yaitu bagi pendidik dalam menciptakan media pembelajaran yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik. Media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk aplikasi android merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMKN 4 Payakumbuh, penggunaan teknologi smatrphone sudah mulai diterapkan untuk menunjang proses belajar, namun belum optimal dalam membantu mengurangi tingkat kesulitan belajar peserta didik. Sumber belajar utama adalah buku dan penyampaian materi menggunakan metode ceramah. belum adanya media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi smartphone yang mengakomodasi kebutuhan peserta didik. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk media pembelajaran menggunakan App Inventor pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X SMKN 4 Payakumbuh pendidik yang valid, praktis, dan efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development) atau disingkat dengan R&D. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyst, Design, Developt, Implementation, dan Evaluate) sedangkan pengembangan media menggunakan model Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran dalam mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran pemrograman dasar dikategorikan valid dengan nilai rata-rata 0,88. Uji praktikalitas media menunjukkan hasil bahwa media memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dengan nilai 0,95. Sedangkan hasil uji efektifitas media menunjukkan media memiliki tingkat efektifitas yang tinggi dengan nilai 0,80.

4 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT KEGIATAN MAHASISWA IAIN BUKITTINGGI

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

RAHMADANI, 2516016: PERANCANGAN APLIKASI PERHITUNGAN ANGKA KREDIT KEGIATAN MAHASISWA IAIN BUKITTINGGI. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020 Angka kredit kegiatan mahasiswa atau SKEK ini merupakan poin partisipasi dari berbagai kegiatan yang telah di ikuti oleh mahasiswa.dalam perhitungan SKEK ada beberapa parameter yang harus ada, seperti panduan angket perhitungan SKEK dan juga panduan berapa poin sertifikat setiap kegiatan. Poin SKEK ini merupakan salah satu syarat untuk mengikuti ujian komprehensif. Namun dalam proses perhitungan SKEK ini terdapat beberapa kendala yang membuat prosesnya kurang efisien seperti, perhitungan yang masih manual sehingga sering terjadinya keraguan dalam proses penjumlahannya. Selanjutnya terjadinya kecurangan yang dilakukan mahasiswa, misalnya penduplikatan sertifikat dan meninggikan poinnya. Selanjutnya sulit dalam pendataan mahasiswa yang telah memberikan atau melaporkan SKEK. Sebelum SKEK dilaporkan kepada prodi, mahasiswa terlebih dahulu harus meminta persetujuan dari dosen pembimbing akademik (PA) yaitu dengan membawa kertas angket yang telah diisikan tadi. Hal ini yang melatarbelakangi penulis untuk merancang sebuah sistem perhitungan SKEK yang mampu menghitung secara otomatis dan pendataan mahasiswa. Sistem ini diharapkan dapat membantu atau memudahkan proses perhitungan agar lebih efektif dan efisien. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) yang merupakan metode penelitian dalam mengembangkan serta menguji, kefektian produk, lebih unggul, efektif dan efesien. Model dari penelitian yang digunakan adalah model SDLC yaitu model waterfall. Dan bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat produk adalah bahasa pemrograma PHP dan MySQL dengan frameworknya Codeigniter. Penelitian yang penulis lakukakan menghasilkan sebuah system yang dapat dimanfaatkan oleh program studi, dosen dan juga mahasiswa dalam pendataan dan perhitungan SKEK nya. Dari hasil uji validitas produk yang dilakukan kepada satu orang dosen ahli pendidikan dan dua orang dosen ahli teknologi informasi yang menyatakan system valid. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan kepada tiga dosen pembimbing akademik (PA) yang menyatakan system ini sangat tinggi. Terakhir uji efektifitas yang dilakukan kepada tujuh orang mahasiwa, yang menyatakan sistem ini sangat efektif.

5 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDIO TUTORIAL PENGENALAN DASAR – DASAR PEMROGRAMAN PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 1 LUBUKSIKAPING

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pesatnya perkembangan teknologi yang menonjol saat sekarang ini adalah pada bidang pendidikan, salah satunya adalah perkembangan media pembelajaran yang menjadi salah satu dari komponen pendidikan. Melalui penggunaan media pengajaran diharapkan dapat mempertinggi kualitas proses belajar-mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi kualitas hasil belajar siswa. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran dalam bentuk video tutorial tentang Pemrograman Dasar yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektivitas. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran video tutorial yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada matapelajaran pemrograman dasar. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa Compact Disk (CD) untuk menjalankannya. Hasil uji validitas dari 3 orang expert adalah 0,86 dengan kriteria valid, dan Hasil uji dengan 2 praktisi dengan nilai total 86,6 dengan kriteria sangat praktis, dan Hasil uji efektivitas dengan 5 siswa dengan hasil total 0,85 dengan kriteria sangat efektif. Disarankan penelitian dapat digunakan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa.

5 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Sistem Informasi Prestasi Siswa Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL Di SMKN 1 Ampek Angkek

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Rinda Khairani Lubis, 2514030, dengan skripsi yang berjudul:“Desain Sistem Informasi Prestasi Siswa Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL Di SMKN 1 Ampek Angkek”. Teknologi informasi dan ¬¬¬komunikasi yang semakin berkembang dari waktu kewaktu menyebabkan hampir semua aspek dalam kehidupan sudah memanfaatkan teknologi informasi untuk memudahkan aktifitas yang dilakukan. Salah satunya pada penyimpanan data Prestasi Siswa di SMKN 1 Ampek Angkek. Permasalahan yang penulis bahas dalam skripsi ini adalah bagaimana merancang sistem informasi prestasi siswa secara komputerisasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL di SMKN 1 Ampek Angkek. Selama ini penyimpanan data prestasi siswa yang berupa prestasi Nonakademik Siswa masih secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem informasi prestasi secara komputerisasi dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL yang mampu memenuhi kebutuhan sekolah sesuai dengan perkembangan teknologi sehingga lebih efektif dan efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini juga dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas komputer dalam rancangan, pengujian, dan pengoptimalan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan. Hasil penelitian dari rancangan sistem informasi prestasi ini adalah :(1) desain sistem menggunakan model pengembangan Waterfall dengan lima tahap yaitu, definisi kebutuhan, desain sistem dan software, implementasi dan uji coba unit, integrasi dan uji coba sistem, operasi dan pemeliharaan. (2) Terciptanya sebuah sistem informasi prestasi siswa yang bisa dimanfaatkan oleh pihak SMKN 1 Ampek Angkek untuk penyimpanan data prestasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis kemukakan didapatkan nilai validasi akhir 0.82, nilai praktikalitas akhir 92 dan nilai efektifitas akhir 0.80 dapat disimpulkan bahwa sistem informasi prestasi siswa valid , praktis dan efektif di gunakan sekolah sehingga dapat memberikan kemudahan pada tata usaha dalam hal yang menyangkut proses pengolahan data prestasi.

4 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SANTRI BARU ONLINE DI MTI CANDUANG MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA SCRIPT

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Yanti Maryanni 2514.119 skripsi yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru Online di MTI Canduang Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Script”. Penelitian ini dilatar belakangi karena sistem penerimaan santri baru di MTI Canduang dengan proses pendaftaran, penyeleksian dan pengumuman yang masih dilaksanakan dengan manual, artinya banyak memerlukan banyak kertas serta prosedur yang dirasakan sangat menyulitkan santri untuk memahaminya. Serta banyaknya santri yang mendaftar ke MTI berasal dari luar Provinsi, sehingga sistem di MTI Canduang sering terjadi hambatan dan dirasakan belum valid, praktis dan efektif dalam proses penggunaannya. Dalam pembahasan ini penulis menggunakan metode penelitian Research and Development (R & D) yaitu suatu proses atau langkah-langkah untuk membuat suatu sistem baru atau menyempurnakan sistem yang telah ada. R & D yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Serta Perancangan sistem yang penulis gunakan adalah Unified Modelling Language (UML), dan desain sistem yang dilakukan adalah desain sistem secara umum, desain sistem perancangan basis data (database) dan desain sistem secara terinci. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis kemukakan, penulis berhasil membuat sistem informasi penerimaan santri baru online di MTI Canduang menggunakan bahasa pemrograman Java Script. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli komputer menunjukkan sistem ini valid dengan nilai 0.92. Sedangkan hasil dari uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru MTI Canduang menunjukkan bahwa sistem ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 93,3. Dan hasil uji efektivitas yang dilakukan oleh santriwan dan santriwati di MTI Canduang menunjukkan sistem ini efektif dengan nilai 0.97. Key Word : Sistem Informasi Penerimaan Santri Baru Online menggunakan Bahasa Pemrograman Java Script dengan Metode R & D Versi 4D, Model Pengembangan Waterfall, Uji Coba Sistem.

5 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Sistem Informasi Penerimaan Siswa baru Online di SMAN I IV KOTO AGAM menggunakan PHP?MySQL

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Deni Khairani, 2513.105: ”Sistem Informasi Penerimaan Siswa baru Online di SMAN I IV KOTO AGAM menggunakan PHP?MySQL”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2018. Penelitian ini dilatar belakangi karena salah satu cara untuk mempermudah pekerjaan manusia adalah dengan berkembangnya teknologi. Semakin bertamba tua nya dunia teknologi pun semakin hari semakin berkembang dalam hal apa saja , salah satu nya dalam dunia pendidikan . dimana sekarang serba di cari di dalam google , dan sekarang telah banyak sekolah modern telah menggunakan sistem penerimaan siswa baru secara online karna dapat memudahkan calon siswa yang jauh agar dapat lebih mudah mendaftar. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi penerimaan siswa baru online menggunakan bahasa pemrograman yang nantinya akan memudahkan dalam pendafataran dan penerimaan siswa baru secara online untuk mencapai tujuannya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Development, dan Desseminate. Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap yaitu investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji Validitas oleh pakar ahli komputer sebanyak 3 orang, uji praktikalitas oleh 3 orang guru , serta uji efektifitas diuji oleh 3 orang tata usaha. Hasil dari penelitian ini berupa program sistem aplikasi komputer secara online yang dapat diakses menggunakan Xampp server. Produk yang dibuat telah di uji Validitas dengan nilai 93,9 (valid), uji praktikalitas dengan nilai 94,7 (praktis) dan uji efektifitas dengan nilai 97,3 (efektif). Dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru online ini diharapkan dapat membantu saat diadakannya pendaftaran dan penerimaan siswa baru tahun berikutnya.

5 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Sistem Informasi Pengelolaan Himpunan Data Bimbingan Konseling Berbasis WEB di SMK Negeri 1 Kecamatan Guguak

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Zakiati Salma, 2513.068: ”Desain Sistem Informasi Pengelolaan Himpunan Data Bimbingan Konseling Berbasis WEB di SMK Negeri 1 Kecamatan Guguak”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2018. Penelitian ini dilatar belakangi karena pengelolaan himpunan data bimbingan konseling di SMK Negeri 1 Kecamatan Guguak masih menggunakan pengelolaan secara manual, sehingga waktu yang dibutuhkan saat pengelolaan himpunan data memerlukan waktu yg cukup lama. Untuk mengatasi hal seperti itu maka perlunya pengelolaan data komputerisasi yang mudah untuk digunakan dan juga hemat waktu. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana merancang sistem informasi pengelolaan himpunan data bimbingan konseling di SMK Negeri 1 Kecamatan Guguak”. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi pengelolaan himpunan data bimbingan konseling menggunakan bahasa pemrograman PHP yang nantinya akan memudahakan dalam proses pengelolaan himpunan data dan pencarian data apabila dibutuhkan dalam waktu yang relatif singkat. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap yaitu analisis, perancangan, implementasi, dan operasi. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji Validitas oleh pakar ahli komputer sebanyak 2 orang, dari BK 1 orang, uji praktikalitas oleh 3 orang guru bimbingan konseling, serta uji efektifitas diuji oleh 3 orang siswa. Hasil dari penelitian ini berupa program sistem informasi komputer secara offline yang dapat diakses menggunakan Xampp server. Produk yang dibuat telah di uji Validitas dengan nilai 87,33 (sangat valid), uji praktikalitas dengan nilai 90,66 (sangat praktis) dan uji efektifitas dengan nilai 90,66 (sangat efektif). Dengan adanya sistem informasi pengelolaan himpunan data bk ini diharapkan dapat membantu saat pengolahan dan pencarian data siwa mudah dicari tanpa harus menggunakan waktu yang lama. Keyword; Sistem Informasi , Himpunan Data, Bahasa Pemrograman PHP

5 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

perancangan sistem informasi pengelolaan bantuan operasional sekolah (BOS) di SMPN 02 V Koto Timur menggunakan bahasa pemograman PHP/MYSQL

2018•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi karena di SMPN 02 V Koto Timur Karena Pencatatan bukti-bukti transaksi masih dilakukan secara manual,yaitu dengan menggunakan catatan buku biasa, Sering terjadi selisih perhitungan antara Pendapatan dan pengeluaran dana BOS dan Masih terjadi keterlambatan dalam penyusunan laporan disebabkan pengelolaan yang dilakukan masih menggunakan buku kas biasa. Dari Fakta ini PenulisTertarik Melakukan penelitian Untuk Pencapaian Tujuan dari Laporan danabos, Maka dibuat Sistem informasi pengelolan bantuan operasional sekolah. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) Versi ADDIE Yaitu Analysis, Design, Development, Implementasi, dan Evaluation. Model Pengembangan Program yang digunakn dalam penelitian ini adalah Model Pengembangan SDLC ( system Development life cycle) dan Menngunakan Model Waterfall.Penelitian ini Menggunakan Penilaian Uji validitas, Efektifitas, dan Praktikalitas Pada Program yang dibuat. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan dengan menggunakan uji validitas, praktifitas, dan efektifitas, Produk yang telah diuji oleh ahli Program dengan Rata-rata =84 dinyatakan Valid, Kemudian diuji oleh dua Orang pegawai dengan Rata-rata =90. .

5 dilihat · 3 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Sistem Informasi Presensi Siswa di SMK Negeri 1 Bukittinggi Menggunakan Bahasa Pemrograman Java/MySQL

2017•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Diana Fitri, 2513.141, “Perancangan Sistem Informasi Presensi Siswa di SMK Negeri 1 Bukittinggi Menggunakan Bahasa Pemrograman Java/MySQL”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi Tahun Ajaran 2017/2018. Perkembangan teknologi informasi telah menyebar hampir ke setiap aspek kehidupan, dengan adanya teknologi, aktifitas yang dilakukan akan lebih mudah dan lebih baik. Sistem Informasi Presensi merupakan suatu pendekatan strategis terhadap peningkatan pembelajaran suatu sekolah, untuk mencapai peningkatan pembelajaran tersebut maka diperlukan sistem informasi presensi yang efektif yang tidak memisahkan antara manusia, sarana prasarana dan sistem manajemen secara keseluruhan agar mencapai tujuan sekolah yang diharapkan. Sistem Informasi Presensi yang dibuat dalam laporan skripsi ini merupakan suatu aplikasi pemrograman mengenai perancangan dan implementasi sistem informasi presensi siswa di SMK Negeri 1 Bukittinggi, yang diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah yang ada dibagian Tata Usaha khususnya. Sistem Informasi Presensi ini hanya menangani input dari seseorang yang mana telah terdaftar dalam database, sedangkan output yang ditampilkan menampilkan laporan yang berhubungan dengan proses ketidakhadiran siswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah jenis Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) versi 4D (Define-Design-Develop-Disseminate). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall dengan lima tahap yaitu, analisis kebutuhan, desain sistem, pembuatan koding program, uji coba sistem, dan pemeliharaan sistem. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, dapat diketahui bahwa sistem informasi presensi siswa di SMK Negeri 1 Bukittinggi memiliki hasil uji validitas yang menunjukkan bahwa sistem informasi ini sangat valid dengan nilai 86%. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh petugas tata usaha SMK Negeri 1 Bukittinggi menunjukkan bahwa sistem informasi yang dirancang dinyatakan sangat praktis dengan nilai 97%. Hasil uji efektifitas yang dilakukan kepada guru mata pelajaran kelas XI (sebelas) menunjukkan sistem informasi yang dirancang sangat efektif dengan nilai 98%. Jadi sistem informasi presensi siswa di SMK Negeri 1 Bukittinggi dapat digunakan oleh guru dan pihak sekolah.

6 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Aplikasi Pengolahan Kuesioner Reaksi Sosial David C. Mc.Clelland Menggunakan PHP/MySQL

2017•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Izzatul Yazidah, 2513.113: ”Desain Aplikasi Pengolahan Kuesioner Reaksi Sosial David C. Mc.Clelland Menggunakan PHP/MySQL”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2017. Penelitian ini dilatarbelakangi karena masing-masing individu memiliki kebutuhan sendiri-sendiri sesuai dengan karakter serta pola pikir. Teori motivasi David C. McClelland dikenal dengan nama teori kebutuhan berprestasi atau Need Achievement Theory, mengemukakan manusia mempunyai tiga kebutuhan yaitu, kebutuhan akan berprestasi (Need fo Achievement), kebutuhan akan berkuasa (Need for Power) dan kebutuhan akan persaudaraan (Need for Affiliation). Salah satu cara untuk mengukur karakter dan motif seseorang dalam mencapai tujuannya adalah dengan menggunakan kuesioner reaksi sosial. Penggunaan kuesioner sebagai alat ukur ini sering kali ditemukan dalam suatu pelatihan, tapi kuesioner yang digunakan masih manual. Ini menyebabkan pengisian kuesioner dan pengolahan kuesioner membutuhkan waktu yang lama. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membuat desain aplikasi pengolahan kuesioner reaksi sosial David C. Mc.Clelland Menggunakan PHP/MySQL”. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengolahan kuesioner reaksi sosial menggunakan bahasa pemrograman yang nantinya akan memudahkan dalam mengukur motif berprestasi yang dimiliki seseorang berdasarkan dorongan dalam diri dan kebutuhan seseorang untuk mencapai tujuannya, yang dilihat dari kecenderungan-kecenderungan umum yang dimilikinya. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Development, dan Desseminate. Tahapan penelitian ini adalah Define, Design, Development, pada tahapan ini model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap yaitu investigasi, analisis, desain, implementasi, dan perawatan dan tahapan yang terakhir adalah Desseminate. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji Validitas oleh pakar ahli komputer sebanyak 3 orang, uji praktikalitas oleh 3 orang anggota HMI, serta uji efektifitas diuji oleh 3 orang trainer. Hasil dari penelitian ini berupa program sistem aplikasi komputer yang dapat diakses menggunakan Xampp server melalui web browser. Produk yang dibuat telah di uji Validitas dengan nilai 86,5 (valid), uji praktikalitas dengan nilai 84 (praktis) dan uji efektifitas dengan nilai 84,3 (efektif). Dengan adanya aplikasi pengolahan kuesioner reaksi sosial ini diharapkan dapat membantu saat diadakannya pelatihan-pelatihan yang menggunakan kuesioner reaksi sosial dan pengarsipan data peserta yang mengikuti pelatihan mudah dicari. Keyword; Aplikasi , Pengolahan Kuesioner, Bahasa Pemrograman PHP

5 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Sistem Informasi Administrasi Siswa Menggunakan Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek Pada SMA N 1 Sungai Pua

2017•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

VERONIKA, 2513.196:” Perancangan Sistem Informasi Administrasi Siswa Menggunakan Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek Pada SMA N 1 Sungai Pua”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2017. Penelitian ini dilatar belakangi karena di SMA N 1 Sungai Pua dalam kegiatan administrasi siswa khususnya pembayaran iuran bulanan dan pengolahan data siswa terasa sulit untuk dikerjakan karena masih dilakukan secara manual. Seperti pengarsipan, pencatatan pembayaran, pemberian bukti pembayaran, pencarian data pembayaran dan pengolahan data siswa semuanya dilakukan oleh Tata Usaha secara manual menggunakan Microsoft Office (Exel dan Word) bahkan menggunakan buku. Saat siswa membayar iuran bulanan, Tata Usaha mencatatnya dahulu di dalam buku kemudian dipindahkan ke Microsoft Exel, sehingga Tata Usaha harus melakukan pekerjaan yang berulang-ulang. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana merancang sistem informasi administrasi siswa menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek pada SMA N 1 Sungai Pua?”. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi administrasi siswa menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek pada SMA N 1 Sungai Pua agar kegiatan administrasi siswa berjalan efektif dan efisien. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Model pengembangan sistem yang digunakan yaitu model waterfall yang terdiri dari beberapa tahap yaitu defenisi kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian program, serta operasi dan perawatan. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli komputer sebanyak 3 orang, uji praktikalitas oleh 3 orang tata usaha dan pegawainya, serta uji efektifitas diuji oleh 3 orang tata usaha. Hasil dari penelitian ini berupa program sistem aplikasi komputer secara offline yang dapat diakses menggunakan Borland Delphi 7.0. Produk yang dibuat telah di uji validitas dengan nilai 87,9 (sangat valid), uji praktikalitas dengan nilai 84 (sangat praktis) dan uji efektifitas dengan nilai 84,3 (sangat efektif). Dengan adanya sistem informasi administrasi siswa ini diharapkan dapat membantu meringankan tugas Tata Usaha dan pihak sekolah dalam hal pengarsipan data siswa dan data pembayaran iuran bulanan secara aman.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Sistem Informasi Monitoring Penyebaran Guru Pada UPT Pendidikan TK/SD Menggunakan Bahasa Pemograman PHP/MySQL

2017•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ASWITA, 2513.137: ”Sistem Informasi Monitoring Penyebaran Guru pada UPT Pendidikan TK/SD Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP/MySQL”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2017. Perkembangan teknologi informasi telah menyebar hampir kesetiap aspek kehidupan, dengan adanya teknologi aktifitas didunia pendidikan akan lebih mudah dan lebih baik. Salah satunya aktifitas monitoring penyebaran guru pada UPT Pendidikan TK/SD di Kecamatan Ampek Nagari, Kabupaten Agam. Aktifitas monitoring penyebaran guru pada UPT Pendidikan TK/SD di Kecamatan Ampek Nagari masih dilakukan secara manual dan sistem penyimpanan data guru belum secara komputerisasi, masih menggunakan aplikasi microsoft excel, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mendesain sistem informasi monitoring penyebaran guru pada UPT Pendidikan TK/SD menggunakan bahasa pemograman PHP/MySQL?”. Tujuan penelitian ini adalah mendesain sistem informasi monitoring penyebaran guru UPT pendidikan TK/SD menggunakan bahasa pemograman PHP/MySQL agar membantu kinerja lembaga tersebut lebih efektif dan efesien dalam tenaga dan waktu. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah Research and Development versi ADDIE. Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model Waterfall dengan lima tahap yaitu, analisis kebutuhan, desain sistem, pembuatan sistem, uji coba sistem, dan pemeliharaan sistem. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh dosen yang ahli dibidang komputer sebanyak 3 orang, uji praktikalitas oleh 3 orang pegawai tata usaha dan, uji efektifitas diuji oleh 3 orang pegawai tata usaha. Hasil dari penelitian ini berupa program sistem informasi komputer berbasis web secara offline yang dapat diakses menggunakan Xampp server. Produk yang dibuat telah di uji validitas dengan nilai 87 dengan kriteria sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai 77,3 dengan kriteria praktis dan uji efektifitas dengan nilai 82,6 dengan kriteria sangat efektif. Jadi sistem informasi monitoring penyebaran guru pada UPT Pendidikan TK/SD sudah bisa digunakan oleh lembaga. Dengan adanya sistem informasi monitoring penyebaran guru ini diharapkan dapat membantu meringankan kinerja tata usaha dalam hal penginputan dan penyimpanan data guru

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail