ResearchOpen AccessPDF tersedia
2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian
Media is one of the tools to facilitate the teacher in delivering the material, so that students easily and
quickly understand the material presented. For that the author designed the learning media using
Adobe Flash CS 6 program to learn to know numbers and counting. Type of research used is
experiment. As for the population is suluruh students of Islamic Kindergarten Masythah Bukittinggi,
sampling technique is a technique of Purposive Sampling. Technique of data collecting is done by test
result of student learning, that is doing normality test and homogeneity test result obtained by t test,
based on result of analysis of t test diole = 3,62> from t table 1,66 at the real level = 0, 05 means Ha
accepted, means there are differences in student learning outcomes by using instructional media
design and by using conventional methods. Data obtained by student learning result by using
learning media design better than student learning result with conventional method. The average
learning outcomes of the students in the experimental class were 80.73 with the standard deviation of
12.56, while the control class was 69.39 with the standard deviation of 12.74. From the test results of
coefficient of determination that there is influence of learning media design based on Macromedia
Flash to student learning result is 88,60%.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini didasarkan pada kemajuan dalam inovasi data yang menggabungkan pengaruh positif pada dunia pengajaran. Dimana saat ini bentuk pembelajaran sudah mulai dikolaborasikan dengan pembelajaran elektronik. Salah satu kemajuan dalam inovasi data yang berkembang pesat saat ini adalah smartphone. Namun pencipta melihat bahwa smartphone lebih sering digunakan untuk kesenangan semata, sebaliknya jika digunakan secara sah dapat digunakan dalam pegangan pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan pengajar dan siswa mata pelajaran IPA SMP N 2 Talamau, media pembelajaran bersumber dari buku paket dan internet, guru lebih sering menggunakan metode ceramah dikarenakan keterbatasan waktu karena mempersiapkan media membutuhkan waktu yang cukup lama. para siswa mengatakan bahwa instruktur menjelaskan pelajaran juga cepat dan cenderung membosankan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merencanakan sebuah media pembelajaran Ipa berbasis Android yang dibuat dengan memanfaatkan software Adobe flash CS6 dan beberapa dukungan lainnya. Penyelidikan tentang strategi yang digunakan dalam penelitian ini dapat berupa metode penyelidikan dan pengembangan yang dikenal sebagai Research And Development (R&D) menggunakan media campuran dari pertunjukan pengembangan Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap, yaitu konsep, rencana, pengumpulan kain, pertemuan. , pengujian dan dispersi. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji legitimasi, uji kepraktisan dan uji kecukupan. Hasil dari penelitian desain media pembelajaran ipa berbasis android di SMP N 2 Talamau. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah aplikasi media pembelajaran. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,88 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,94 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,87 dengan kriteria sangat tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK “Krismayana, 2517.082 “Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Agama Islam di Indonesia Berbasis Android di SMK Negeri 1 Koto Besar” Pentingnya siswa agar dapat memahami sejarah Agama Islam di Indonesia sehingga pembelajaran haruslah dapat membuat siswa mudah dalam memahami materi ini. Sejarah wajib dipahami agar siswa dapat mengetahu sejarah yang telah terjadi dan menjadikan pembelajaran dari sejarah yang telah dipelajari. Materi yang banyak mengenai sejarah agama Islam mulai dari sejarah masuknya agama Islma di Indonesia dan sejarah kerajaan Islam yang ada di Indonesia. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi disebabkan isi materi yang terlalu banyak, pembelajaran yang terkesan monoton, belum adanya media pembelajaran yang dipakai selama ini, pembelajaran secara daring pada saat pandemi Covid-19 menambah kesulita siswa dalam memahami materi. Adapun tujuan penelitian ini merancang media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi, menambah ketertarikan siswa terhadap sejarah Agama Islam di Indonesia. Aplikasi ini sebagai media alternatif pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi sejarah Agama Islam di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) Dengan menggunakan Luther sutopo yang terdiri dari beberapa langkah yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan Media dibuat dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dengan jenis script adobe air. Media pembelajaran ini akan berbentuk APK android yang telah support dengan. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.87, praktis dengan nilai 0.77 dan efektif dengan nilai 0,81. Produk ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan menarik keterkaitan siswa pada materi ini. Kata kunci : Media pembelajaran berbasis android, Adobe flash cs6, Rnd, sejarah Agama Islam
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Ian Ade Marta Indra NIM.2515.068 dengan judul skripsi “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Di SMK Gema Nusantara Bukittinggi”. Program Sarjana, Prodi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK), Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi, 2021 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah.Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa. Kehadiran media pembelajaran daring suatu hal yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan rancangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Peneliti menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan suatu perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang telah dihasilkan.Setelah uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk berupa angket guna untuk memvalidasi produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik guna meminta penilaian terhadap kelayakan produk. Hasil dari penilaian mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektivitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektiv.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT SitiKhairati, 2315041. Developing Interactive Media In Teaching Narrative Text Using Adobe Flash Cs6 At The Tenth Grade Of Smkn 2 PulauPunjung.The Faculty of Tarbiyah and Teacher Training.IAIN Bukittinggi. 2022. This research was due to some problems found in English teaching and learning process. Based on researcher’s observation at the tenth grade of SMKN 2 PulauPunjung, the researcher found some problems. The teacher teaches by explaining the material using whiteboard and the teacher used power point but it doesn’t interactive. The media power point teachers use is less interesting and less animation and the students couldn’t to be active because the media that the teacher used. The aim of this research was to develop interactive media in teaching narrative text using adobe flash cs6. This research was Research and Development (R & D).The researcher used ADDIE procedure. The processs of ADDIE consist of 5 stages: 1) Analyze 2) Design 3) Development 4)Implementation 5) Evaluation. This research was conducted at tenth grade of SMKN 2 PulauPunjung. Based on the results of validation sheet from three experts, the means score of percentage was obtained 0,73%, it means that interactive media in teaching narrative text was Valid. The means score of practicality from some teacher was obtained 92,75% and the students was obtained 89,95% which mean very practical. The respondent of this research consist of 21 students, the mean score of pre-test was 23,09 and the means score of post-test was 79,52. In pre-test the number of students were achieved the KKM score (75) were none students, while in the post-test were were 15 of 21 students who achieved the KKM score. Then, this interactive media in teaching narrative text was effective with the test of Two Means Score proved that tobserved>ttable(25,53>1,7247) and one means score proved that tobserved>ttable(2,57> 1,7247). It means Ha was accepted. So, the product was effective. Key Words : Interactive Media, Narrative Text, Adobe Flash CS6
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Asma Mariatun, 2517.151 “Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Pelajaran Matematika Di SMK N1 Panyabungan Menguunakan Adobe Flash Cs 3 Professional”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi. Minat belajar siswa sering kali sangat mempengaruhi hasil belajar siswa, dengan minat belajar yang rendah sangatlah mungkin akan menghasilkan hasil belajar yang tidak maksimal, selain hal tersebut rendahnya minat belajar siswa juga dipengaruhi oleh cara penyampaian yang dilakukan guru yang masih menggunakan system pengajaran konvensional ceramah. Pelajaran matematika merupakan materi pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagain besar siswa di sekolah SMK N1 Panyabungan. Sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik perhatian siswa untuk membangkitkan minat belajar dan membantu siswa dalam memahami materi. Jenis Penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model RnD yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyze, Design, Development, Implemetation Dan Evaluate) dengan menggunakan model pengembangan luther sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dpat disimpiulkan Bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran Bangun Ruang diperoleh nilai rata-rata 0,83 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,88 dengan kategori sangat efektiv.
ArticleOpen AccessPDF tersedia
2021•Artikel Penelitian dan Pengabdian
Media is one of the tools to facilitate the teacher in delivering the material, so that students easily and quickly understand the material presented. For that the author designed the learning media using Adobe Flash CS 6 program to learn to know numbers and counting. Type of research used is experiment. As for the population is suluruh students of Islamic Kindergarten Masythah Bukittinggi, sampling technique is a technique of Purposive Sampling. Technique of data collecting is done by test result of student learning, that is doing normality test and homogeneity test result obtained by t test, based on result of analysis of t test diole = 3,62> from t table 1,66 at the real level = 0, 05 means Ha accepted, means there are differences in student learning outcomes by using instructional media design and by using conventional methods. Data obtained by student learning result by using learning media design better than student learning result with conventional method. The average learning outcomes of the students in the experimental class were 80.73 with the standard deviation of 12.56, while the control class was 69.39 with the standard deviation of 12.74. From the test results of coefficient of determination that there is influence of learning media design based on Macromedia Flash to student learning result is 88,60%.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Mohamad Fauzi, 2517145 “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negri Bukittinggi. Pada saat sekarang ini proses pembelajaran teknologi sangat berpengaruh pada pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitan Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi merupakan salah satu alat bantu untuk mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metofe penelitan Reserch and Develompent (R&D), menggunakan model pengembangan versi 4D. 4D terdiri dari define, desain, develop, dan dessiminate. Model pengemabangan sistemnya menggunakan model Multimedia Development Cycle. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran yang dihasilkan dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaranAplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interio. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai, 0.89. sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran menunjukan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0.87, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini sangat efektif dengan nilai 0.71
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Ahmad Arisandi, Nim : 2516058, “Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Berbasis Android Untuk Kelas IX Di SMP Negeri 4 Bukittinggi”. Jurusan pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan ilmu keguruan, institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis Seperti penyampaian materi pembelajaran oleh guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini guru masih menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran TIK. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran interaktif tentang pelajaran TIK kelas IX yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK kelas IX. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Apk untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan. Dimana saat ini proses-proses pembelajaran sudah mulai dikolaborasikan dengan pembelajaran secara elektronik. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini ialah smartphone. Namun penulis melihat smartphone tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal jika dimanfaatkan dengan baik bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP N 3 Matur, media pembelajarannya bersumber dari buku paket dan internet, guru lebih sering menggunakan metode ceramah dikarenakan keterbatasan waktu karena mempersiapkan media membutuhkan waktu yang cukup lama. Para siswa mengatakan bahwa guru menjelaskan pembelajaran terlalu cepat dan cenderung monoton. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendesain media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis android yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran berbasis android diperoleh nilai rata-rata 0,94 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,90 dengan kategori sangat efektiv
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Egi Pima Adha, Nim 2514.120. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi Tahun 2021. Skripsi ini berjudul “ Perancangan Media Pembelajaran berupa Video Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XII tentang Sistem Informasi Akuntansi menggunakan Adobe Flash Cs6”. Perkembangan teknologi komputer dengan semua kelengkapannya telah dapat memberikan semua informasi dengan kecepatan dan tingkat akurasi yang tinggi, sehingga pemanfaatannya semakin meluas tidak hanya di bidang teknologi informasi saja, tetapi juga di bidang pendidikan dan pemanfaatan di bidang lainnya. Proses pendidikan apabila di lengkapi dengan sebuah media pembelajaran akan lebih menarik dan tingkat pencapaian tujuan pembelajaran lebih maksimal maka dari itu pendidik harus membuat strategi pembelajaran agar dalam setiap pembelajaran yang akan dilaksanakan tidak monoton. Di SMAN 1 Dua Koto, Kabupaten Pasaman banyak dari guru yang cara mengajarnya masih monoton dan siswa menjadi cepat bosan, guru sulit menentukan strategi yang tepat untuk di berikan kepada siswa, strategi pembelajaran yang digunakan biasanya disamakan semua kelas sehingga tidak bervariasi. Sehingga siswa sulit menangkap dengan tepat pelajaran yang di berikan oleh guru, siswa menjadi acuh dengan pembelajaran, hasil belajar menurun dan kurang bersemangat saat belajar. Hal inilah yang melatar belakangi penulis dalam merancang Media Pembelajaran berupa Video Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XII tentang Sistem Informasi Akuntansi Sebagai bahan ajar di SMAN 1 Dua Koto, Kabupaten Pasaman. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analysis, Design, Develop, Implement dan Evaluate. Model Pengembangan Media yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Model Pengembangan Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing dan Distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, praktikalitas dan efektifitas. Berdasarkan hasil validitas yang telah dilakukan oleh ahli maka diperoleh nilai 1,016 dengan kriteria Valid. Berdasarkan tabel hasil uji praktikalitas dengan dosen ahli pendidikan dapat dilihat bahwa hasil dari aspek evaluasi diperoleh ratarata yaitu 83,1043335 dengan kategori Sangat Praktis. Berdasarkan tabel hasil uji efektifitas dari beberapa orang siswa dan dua orang dosen dapat dilihat bahwa hasil dari aspek evaluasi diperoleh rata-rata 0,475, dengan kategori efektifitas yaitu Sedang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Djefri yandi, NIM : 2114025 dengan Judul Skripsi Perancangan Media Pembelajaran Interaktifsejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Adobe Flash Cs6 Di Kelas Xi Man 4 Agam, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittingi. Peneitian ini dilatar belakangi oleh kurang efektifnya media pendukung pembelajaran sejarah kebudayaan islam oleh guru bidang studi di MAN 4 AGAM. Yaitu proses belajar mengajar guru masih menggunakan media sederhana (modul), karena guru memiliki kendala pada media dan proses penyampaian materi pada siswa yang berupa buku dan gambar, sehingga peserta didik tidak tertarik dalam mengikuti pembelajaran sehingga peserta didik mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam memahami pembelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini diantaranya sebagai berikut: untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran interaktif sejarah kebudayaan islam menggunakan Adobe flash CS6 yang valid, praktis dan efektif di MAN 4 Agam. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah system. Model (R&D) yang digunakan adalah versi 4D yaitu Define, design, develop, dan disseminate, dengan menerapkan model pengembangan multi versi Luther-Sutopo yang terdiri dari R&D memiliki lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan R&D versi ADDIE (Analys-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Uji produk yang digunakanpada penelitian ini menggunakan uji validasi, uji praktikalitas, dan uji evektivitas. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, peneleti berhasil membuat produk yang berupa media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6. Haasil uji validitas yang diilakukan oleh ahli dibidang pendidikan dan ahli dibidang computer menunjukkan produk ini sangat valid dengan nilai 0.75. hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru disekolah terkait menunjukan bahwaah produk ini dinyatakan praktif dengan nilai 0.88 dan hasil uji efektivitas yang dilakukkan dengan siswa menunjukkan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.83. Key Word : Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Muhammad Jamil, 2514063: “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH LOGIKA DAN ALGORITMA UNTUK MAHASISWA IAIN BUKITTINGGI. Program Studi pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020. Tujuan penelitian untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah algoritma untuk mahasiswa Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk - produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan penulis adalah model ADDIE menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Media ini penulis rancang menggunakan Software Adobe Flash Cs6 2. Adobe Photoshop CS5 dan CorelDraw x7. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Kuliah Logika dan Algoritma Untuk Mahasiswa Iain Bukittinggi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa dan dosen. Dari uji validitas produk dinyatakan hasilnya Valid. Uji validitas ini di lakukan dengan tiga orang dosen yang memiliki keahlian di bidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan oleh dosen mata kuliah Logika dan Algoritma Komputer dan menghasilkan nilai Praktis. Kemudian uji efektifitas kepada mahasiswa dan mendapatkan hasil Efektif. Kata Kunci : Logika dan Algoritma, Aplikasi Adobe Flash Cs6
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Proses pembelajaran pada saat sekarang ini sedikit banyaknya dipengaruhi oleh teknologi. Dari pengamatan penulis, teknologi yang banyak digemari pada saat ini adalah telepon genggam dengan sistem operasi android. Namun penulis melihat telepon gengam tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal telepon genggam sebenarnya bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTI Candung, media pembelajarannya bersumber buku paket, para siswa mengaku merasa malas dan bosan untuk mencari materi, karena harus membolak-balik beberapa buku dan memilih materi sesuai silabus. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mendesain media pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis android pada Program Studi Sejarah Kebudayaan Islam yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE yaitu, Analysis, design, development, implementasi implementation dan evaluation, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai 0,82. Sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan menunjukan bahwa produk ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 0.80, dan hasil uji efektifitas dari beberapa siswa menunjukan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.80
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Argis Afriza Sari, NIM : 2516.176 dengan judul skripsi : Perancangan Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) di SMAN 2 Tilatang Kamang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi, 2020. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media simulasi Tes Potensi Akademik (TPA), karena di sekolah tersebut belum ada simulasi yang dapat melatih siswa dalam mempersiapkan diri mereka untuk menghadapi tes potensi akademik pada seleksi masuk perguruan tinggi nanti. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan simulasi TPA menggunakan Adobe Flash CS6 di SMAN 2 Tilatang Kamang. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan mutimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media simulasi TPA ini berupa media simulasi yang bisa digunakan siswa untuk persiapan sebelum ujian TPA pada seleksi masuk perguruan tinggi berlangsung. Bentuk dari media simulasi ini berupa Compact Disk (CD) yang dijalankan menggunakan komputer. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh 0,85 nilai yang dinyatakan sangat valid, untuk uji praktikalitas dari 1 orang expert diperoleh nilai 1 yang dinyatakan sudah praktis, dan untuk uji efektivitas dari 5 orang siswa diperoleh nilai 0,82 yang dinyatakan sudah efektiv. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media simulasi dengan lebih baik lagi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah berlangsung pesat. Kemajauan teknologi telah memberikan sumber (resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki manusia. Dunia telah beralih dari era industrialisasi ke era informasi yang kemudian melahirkan masyarakat informasi (information society). Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Farwah Zulhulaifah Nur, NIM : 2516.019 dengan judul skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Administrasi Dan Infrastruktur Jaringan Kelas XI Di SMK N 1 Ampek Angkek. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi, 2020. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik dalam kegiatan proses pembelajaran, karena di sekolah tersebut guru hanya menggunakan power point sebagai media pembelajaran, dengan menggunakan power point ini siswa kurang tertarik sehingga siswa tidak terlalu memperhatikan dan mereka kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran Administrasi dan Infrastruktur Jaringan berbasis Android Kelas XI di SMK N 1 Ampek Angkek . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan mutimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan bisa digunakan tidak hanya di sekolah tetapi bisa juga di mana pun dan kapan pun. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan peneliti berhasil merancang media pembelajaran berbasis Android, Hasil uji produk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 0,94 nilai yang dinyatakan sangat valid, untuk uji praktikalitas dari 1 orang expert diperoleh nilai 1 yang dinyatakan sudah praktis, dan untuk uji efektivitas dari 5 orang siswa diperoleh nilai 0,86 yang dinyatakan sangat efektiv. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media simulasi dengan lebih baik lagi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Proses pembelajaran pada saat sekarang ini sedikit banyaknya dipengaruhi oleh teknologi. Dari pengamatan penulis, teknologi yang banyak digemari pada saat ini adalah telepon genggam dengan sistem operasi android. Namun penulis melihat telepon gengam tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal telepon genggam sebenarnya bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Industri perhotelan di Program Studi Akomodasi Perhotelan di SMK N 1 Matur, media pembelajarannya bersumber dari internet dan buku paket, para siswa mengaku merasa malas dan bosan untuk mencari materi, karena harus membolak-balik beberapa buku dan memilih materi sesuai silabus. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran Industri Perhotelan berbasis android pada Program Studi Akomodasi Perhotelan yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, Model R&D yang digunakan adalah versi 4D yaitu, Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai 0,89. Sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan menunjukan bahwa produk ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 0.95, dan hasil uji efektifitas dari beberapa siswa menunjukan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.85.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRACT Nila Nofrita Hayati, 2315137. The Development of In Media Matching Game By Using Adobe Flash CS6 To Teaching Vocabulary To Young Learners At The fifth grade Of SDIT Syahiral Ilmi Bukitinggi. A Thesis, State Islamic Institute (IAIN) Bukittinggi. 2019. This research was done because the researcher found several problems in learning English in class V at SDIT SyahiralIlmiBukittinggi. The first problem came from the teacher, the teacher still use conventional media such as handbook and LKS. The second problems came from the students The students were lack of vocabulary and were passive in the class.The purpose of this research was to develop media matching game by using Adobe Flash CS 6 to teach English vocabulary to young learners at SDT Syahiral Ilmi Bukittinggi. This research was Research and Development (R & D).The researcher used ADDIE procedure (Analysis-Design-Development-Implementation).Reseacher was did limited research because in the pandemic Covid-19. Therefore this research was did until Implementation stage. There were some instrumentations was used in this research, namely interview, questionnaire (questionnaire of validity product. The interview was done to the English teacher. Questionnaire of validity product was gave to three expert, expert of IT were Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom and Gusnita Darawati, S.Pd M.kom.The Expert of the material was English teacher Ilma Rahmania,S.Pd. The expert of language was Mutia Rahman M.Pd After analyzed the data by using quantitative and qualitative data analysis, it was found that media matching game by using Adobe Flash CS6 was media in teaching Vocabulary that never given before at the fifth grade at SDIT Syahiral Ilmi Bukitinngi. From the result and analyzing the questionnaire in validity, it was found that the media was valid to be implemented in teaching vocabulary at the fifth gradeSDIT Syahiral Ilmi.It can be concluded that the media valid it was gotten from the questionnaire test validity of media expert by means score 94% that means very valid criteria, the result of english teacher as the material expert by mean score 84% that means valid, from expert of language by meand score 86% valid criteria. It means that the media was feasible to use in learning english. Keywords :Vocabulary, Interactive Media, Adobe Flash CS6
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
M.Dinil Haq, 2515093: “DESAIN MATAN AL-JURUMIYYAH DIGITAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DI MTs.S AL-MANAAR BATUHAMPAR. Program Studi pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah Media pembelajaran pada mata pelajaran Matan Al-Jurumiyyah ditujukan untuk kelas VII di MTs.S Al-Manaar Batuhampar. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk - produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan penulis adalah model ADDIE menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Media ini penulis rancang menggunakan Software Adobe Flash Cs6 dan CorelDraw x7. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Desain Matan Al-Jurumiyyah Digital Menggunakan Adobe Flash Cs6 di MTs.S Al-Manaar. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh s guru. Dari uji validitas produk dinyatakan hasilnya Valid. Uji validitas ini di lakukan dengan 3 orang dosen yang memiliki keahlian di bidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan kepada guru Matan Al-Jurumiyyah, guru TIK, dan Wakil Kurikulum menghasilkan nilai Sangat Praktis. Kemudian uji efektifitas kepada siswa mendapatkan hasil Efektif.