Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

43 hasil
Subjek: adobe flash cs6
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Media Pembelajaran IPA Berbasis Android di SMP N 2 Talamau

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini didasarkan pada kemajuan dalam inovasi data yang menggabungkan pengaruh positif pada dunia pengajaran. Dimana saat ini bentuk pembelajaran sudah mulai dikolaborasikan dengan pembelajaran elektronik. Salah satu kemajuan dalam inovasi data yang berkembang pesat saat ini adalah smartphone. Namun pencipta melihat bahwa smartphone lebih sering digunakan untuk kesenangan semata, sebaliknya jika digunakan secara sah dapat digunakan dalam pegangan pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan pengajar dan siswa mata pelajaran IPA SMP N 2 Talamau, media pembelajaran bersumber dari buku paket dan internet, guru lebih sering menggunakan metode ceramah dikarenakan keterbatasan waktu karena mempersiapkan media membutuhkan waktu yang cukup lama. para siswa mengatakan bahwa instruktur menjelaskan pelajaran juga cepat dan cenderung membosankan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merencanakan sebuah media pembelajaran Ipa berbasis Android yang dibuat dengan memanfaatkan software Adobe flash CS6 dan beberapa dukungan lainnya. Penyelidikan tentang strategi yang digunakan dalam penelitian ini dapat berupa metode penyelidikan dan pengembangan yang dikenal sebagai Research And Development (R&D) menggunakan media campuran dari pertunjukan pengembangan Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap, yaitu konsep, rencana, pengumpulan kain, pertemuan. , pengujian dan dispersi. Yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji legitimasi, uji kepraktisan dan uji kecukupan. Hasil dari penelitian desain media pembelajaran ipa berbasis android di SMP N 2 Talamau. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah aplikasi media pembelajaran. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,88 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,94 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,87 dengan kriteria sangat tinggi.

7 dilihat · 1 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANDROID DI SMK NEGERI 1 KOTO BESAR DHARMASRAYA

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK “Krismayana, 2517.082 “Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Agama Islam di Indonesia Berbasis Android di SMK Negeri 1 Koto Besar” Pentingnya siswa agar dapat memahami sejarah Agama Islam di Indonesia sehingga pembelajaran haruslah dapat membuat siswa mudah dalam memahami materi ini. Sejarah wajib dipahami agar siswa dapat mengetahu sejarah yang telah terjadi dan menjadikan pembelajaran dari sejarah yang telah dipelajari. Materi yang banyak mengenai sejarah agama Islam mulai dari sejarah masuknya agama Islma di Indonesia dan sejarah kerajaan Islam yang ada di Indonesia. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi disebabkan isi materi yang terlalu banyak, pembelajaran yang terkesan monoton, belum adanya media pembelajaran yang dipakai selama ini, pembelajaran secara daring pada saat pandemi Covid-19 menambah kesulita siswa dalam memahami materi. Adapun tujuan penelitian ini merancang media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi, menambah ketertarikan siswa terhadap sejarah Agama Islam di Indonesia. Aplikasi ini sebagai media alternatif pembelajaran sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan materi sejarah Agama Islam di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD) Dengan menggunakan Luther sutopo yang terdiri dari beberapa langkah yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan Media dibuat dengan menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dengan jenis script adobe air. Media pembelajaran ini akan berbentuk APK android yang telah support dengan. Produk diuji dengan menggunakan formula Aiken’s “V” untuk uji validitas, Formula Moment kappa untuk uji praktikalitas dan formula Gain Score untuk uji efektifitas. Berdasarkan ketiga pengujian tersebut didapatkatkan bahwa produk valid degan nilai 0.87, praktis dengan nilai 0.77 dan efektif dengan nilai 0,81. Produk ini dapat mempermudah siswa dalam memahami materi dan menarik keterkaitan siswa pada materi ini. Kata kunci : Media pembelajaran berbasis android, Adobe flash cs6, Rnd, sejarah Agama Islam

11 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X DI SMK GEMA NUSANTARA BUKITTINGGI

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Ian Ade Marta Indra NIM.2515.068 dengan judul skripsi “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Di SMK Gema Nusantara Bukittinggi”. Program Sarjana, Prodi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK), Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi, 2021 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah.Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa. Kehadiran media pembelajaran daring suatu hal yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan rancangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Peneliti menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan suatu perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang telah dihasilkan.Setelah uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk berupa angket guna untuk memvalidasi produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik guna meminta penilaian terhadap kelayakan produk. Hasil dari penilaian mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektivitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektiv.

7 dilihat · 3 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Developing interactive media in teaching narrative text using Adobe flash CS6 at the tenth grade of smkn 2 pulau punjung

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRACT SitiKhairati, 2315041. Developing Interactive Media In Teaching Narrative Text Using Adobe Flash Cs6 At The Tenth Grade Of Smkn 2 PulauPunjung.The Faculty of Tarbiyah and Teacher Training.IAIN Bukittinggi. 2022. This research was due to some problems found in English teaching and learning process. Based on researcher’s observation at the tenth grade of SMKN 2 PulauPunjung, the researcher found some problems. The teacher teaches by explaining the material using whiteboard and the teacher used power point but it doesn’t interactive. The media power point teachers use is less interesting and less animation and the students couldn’t to be active because the media that the teacher used. The aim of this research was to develop interactive media in teaching narrative text using adobe flash cs6. This research was Research and Development (R & D).The researcher used ADDIE procedure. The processs of ADDIE consist of 5 stages: 1) Analyze 2) Design 3) Development 4)Implementation 5) Evaluation. This research was conducted at tenth grade of SMKN 2 PulauPunjung. Based on the results of validation sheet from three experts, the means score of percentage was obtained 0,73%, it means that interactive media in teaching narrative text was Valid. The means score of practicality from some teacher was obtained 92,75% and the students was obtained 89,95% which mean very practical. The respondent of this research consist of 21 students, the mean score of pre-test was 23,09 and the means score of post-test was 79,52. In pre-test the number of students were achieved the KKM score (75) were none students, while in the post-test were were 15 of 21 students who achieved the KKM score. Then, this interactive media in teaching narrative text was effective with the test of Two Means Score proved that tobserved>ttable(25,53>1,7247) and one means score proved that tobserved>ttable(2,57> 1,7247). It means Ha was accepted. So, the product was effective. Key Words : Interactive Media, Narrative Text, Adobe Flash CS6

8 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukittinggi

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Mohamad Fauzi, 2517145 “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negri Bukittinggi. Pada saat sekarang ini proses pembelajaran teknologi sangat berpengaruh pada pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitan Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Aplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interior Kelas XII Semester 1 di SMK N 1 Bukiitnggi merupakan salah satu alat bantu untuk mempermudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa agar mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah metofe penelitan Reserch and Develompent (R&D), menggunakan model pengembangan versi 4D. 4D terdiri dari define, desain, develop, dan dessiminate. Model pengemabangan sistemnya menggunakan model Multimedia Development Cycle. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan media pembelajaran yang dihasilkan dapat membantu dan bermanfaat serta layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaranAplikasi Perangkat Lunak dan Desain Interio. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai, 0.89. sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran menunjukan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 0.87, dan hasil uji efektivitas dari beberapa siswa menunjukan prduk ini sangat efektif dengan nilai 0.71

11 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS IX DI SMP NEGERI 4 BUKITTINGGI

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Ahmad Arisandi, Nim : 2516058, “Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Berbasis Android Untuk Kelas IX Di SMP Negeri 4 Bukittinggi”. Jurusan pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan ilmu keguruan, institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis Seperti penyampaian materi pembelajaran oleh guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini guru masih menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran TIK. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran interaktif tentang pelajaran TIK kelas IX yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK kelas IX. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Apk untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai

7 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Desain Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Berbasis Android Di SMPN 3 Matur

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak positif dalam dunia pendidikan. Dimana saat ini proses-proses pembelajaran sudah mulai dikolaborasikan dengan pembelajaran secara elektronik. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang berkembang pesat saat ini ialah smartphone. Namun penulis melihat smartphone tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal jika dimanfaatkan dengan baik bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SMP N 3 Matur, media pembelajarannya bersumber dari buku paket dan internet, guru lebih sering menggunakan metode ceramah dikarenakan keterbatasan waktu karena mempersiapkan media membutuhkan waktu yang cukup lama. Para siswa mengatakan bahwa guru menjelaskan pembelajaran terlalu cepat dan cenderung monoton. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendesain media pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial berbasis android yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah versi 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media pembelajaran berbasis android diperoleh nilai rata-rata 0,94 yaitu valid, uji praktikalitas mendapatkan nilai rata-rata 1 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,90 dengan kategori sangat efektiv

11 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Interaktifsejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Adobe Flash Cs6 Di Kelas Xi Man 4 Agam

2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Djefri yandi, NIM : 2114025 dengan Judul Skripsi Perancangan Media Pembelajaran Interaktifsejarah Kebudayaan Islam Menggunakan Adobe Flash Cs6 Di Kelas Xi Man 4 Agam, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittingi. Peneitian ini dilatar belakangi oleh kurang efektifnya media pendukung pembelajaran sejarah kebudayaan islam oleh guru bidang studi di MAN 4 AGAM. Yaitu proses belajar mengajar guru masih menggunakan media sederhana (modul), karena guru memiliki kendala pada media dan proses penyampaian materi pada siswa yang berupa buku dan gambar, sehingga peserta didik tidak tertarik dalam mengikuti pembelajaran sehingga peserta didik mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam memahami pembelajaran tersebut. Tujuan dari penelitian ini diantaranya sebagai berikut: untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran interaktif sejarah kebudayaan islam menggunakan Adobe flash CS6 yang valid, praktis dan efektif di MAN 4 Agam. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah system. Model (R&D) yang digunakan adalah versi 4D yaitu Define, design, develop, dan disseminate, dengan menerapkan model pengembangan multi versi Luther-Sutopo yang terdiri dari R&D memiliki lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan R&D versi ADDIE (Analys-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Uji produk yang digunakanpada penelitian ini menggunakan uji validasi, uji praktikalitas, dan uji evektivitas. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, peneleti berhasil membuat produk yang berupa media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS6. Haasil uji validitas yang diilakukan oleh ahli dibidang pendidikan dan ahli dibidang computer menunjukkan produk ini sangat valid dengan nilai 0.75. hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru disekolah terkait menunjukan bahwaah produk ini dinyatakan praktif dengan nilai 0.88 dan hasil uji efektivitas yang dilakukkan dengan siswa menunjukkan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.83. Key Word : Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6

9 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA BERBASIS ANDROID UNTUK MAHASISWA IAIN BUKITTINGGI

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Muhammad Jamil, 2514063: “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH LOGIKA DAN ALGORITMA UNTUK MAHASISWA IAIN BUKITTINGGI. Program Studi pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020. Tujuan penelitian untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah algoritma untuk mahasiswa Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk - produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan penulis adalah model ADDIE menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Media ini penulis rancang menggunakan Software Adobe Flash Cs6 2. Adobe Photoshop CS5 dan CorelDraw x7. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Kuliah Logika dan Algoritma Untuk Mahasiswa Iain Bukittinggi. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa dan dosen. Dari uji validitas produk dinyatakan hasilnya Valid. Uji validitas ini di lakukan dengan tiga orang dosen yang memiliki keahlian di bidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan oleh dosen mata kuliah Logika dan Algoritma Komputer dan menghasilkan nilai Praktis. Kemudian uji efektifitas kepada mahasiswa dan mendapatkan hasil Efektif. Kata Kunci : Logika dan Algoritma, Aplikasi Adobe Flash Cs6

8 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN SKI DI MTI CANDUNG BERBASIS ANDROID

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Proses pembelajaran pada saat sekarang ini sedikit banyaknya dipengaruhi oleh teknologi. Dari pengamatan penulis, teknologi yang banyak digemari pada saat ini adalah telepon genggam dengan sistem operasi android. Namun penulis melihat telepon gengam tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal telepon genggam sebenarnya bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTI Candung, media pembelajarannya bersumber buku paket, para siswa mengaku merasa malas dan bosan untuk mencari materi, karena harus membolak-balik beberapa buku dan memilih materi sesuai silabus. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mendesain media pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam berbasis android pada Program Studi Sejarah Kebudayaan Islam yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE yaitu, Analysis, design, development, implementasi implementation dan evaluation, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai 0,82. Sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan menunjukan bahwa produk ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 0.80, dan hasil uji efektifitas dari beberapa siswa menunjukan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.80

8 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) Di SMA Negeri 2 Tilatang Kamang

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Argis Afriza Sari, NIM : 2516.176 dengan judul skripsi : Perancangan Simulasi Tes Potensi Akademik (TPA) di SMAN 2 Tilatang Kamang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi, 2020. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media simulasi Tes Potensi Akademik (TPA), karena di sekolah tersebut belum ada simulasi yang dapat melatih siswa dalam mempersiapkan diri mereka untuk menghadapi tes potensi akademik pada seleksi masuk perguruan tinggi nanti. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan simulasi TPA menggunakan Adobe Flash CS6 di SMAN 2 Tilatang Kamang. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan mutimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media simulasi TPA ini berupa media simulasi yang bisa digunakan siswa untuk persiapan sebelum ujian TPA pada seleksi masuk perguruan tinggi berlangsung. Bentuk dari media simulasi ini berupa Compact Disk (CD) yang dijalankan menggunakan komputer. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh 0,85 nilai yang dinyatakan sangat valid, untuk uji praktikalitas dari 1 orang expert diperoleh nilai 1 yang dinyatakan sudah praktis, dan untuk uji efektivitas dari 5 orang siswa diperoleh nilai 0,82 yang dinyatakan sudah efektiv. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media simulasi dengan lebih baik lagi.

13 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android Di Jurusan Teknik Komputer Dan Jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah berlangsung pesat. Kemajauan teknologi telah memberikan sumber (resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki manusia. Dunia telah beralih dari era industrialisasi ke era informasi yang kemudian melahirkan masyarakat informasi (information society). Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini.

10 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI DAN INFRASTRUKTUR JARINGAN KELAS XI DI SMK N 1 AMPEK ANGKEK

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Farwah Zulhulaifah Nur, NIM : 2516.019 dengan judul skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Administrasi Dan Infrastruktur Jaringan Kelas XI Di SMK N 1 Ampek Angkek. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi, 2020. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik dalam kegiatan proses pembelajaran, karena di sekolah tersebut guru hanya menggunakan power point sebagai media pembelajaran, dengan menggunakan power point ini siswa kurang tertarik sehingga siswa tidak terlalu memperhatikan dan mereka kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media pembelajaran Administrasi dan Infrastruktur Jaringan berbasis Android Kelas XI di SMK N 1 Ampek Angkek . Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan mutimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran dan bisa digunakan tidak hanya di sekolah tetapi bisa juga di mana pun dan kapan pun. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan peneliti berhasil merancang media pembelajaran berbasis Android, Hasil uji produk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 0,94 nilai yang dinyatakan sangat valid, untuk uji praktikalitas dari 1 orang expert diperoleh nilai 1 yang dinyatakan sudah praktis, dan untuk uji efektivitas dari 5 orang siswa diperoleh nilai 0,86 yang dinyatakan sangat efektiv. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media simulasi dengan lebih baik lagi.

7 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Industri Perhotelan Berbasis Android

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Proses pembelajaran pada saat sekarang ini sedikit banyaknya dipengaruhi oleh teknologi. Dari pengamatan penulis, teknologi yang banyak digemari pada saat ini adalah telepon genggam dengan sistem operasi android. Namun penulis melihat telepon gengam tersebut lebih sering digunakan untuk hiburan semata, padahal telepon genggam sebenarnya bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil wawancara penulis dengan guru dan siswa mata pelajaran Industri perhotelan di Program Studi Akomodasi Perhotelan di SMK N 1 Matur, media pembelajarannya bersumber dari internet dan buku paket, para siswa mengaku merasa malas dan bosan untuk mencari materi, karena harus membolak-balik beberapa buku dan memilih materi sesuai silabus. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran Industri Perhotelan berbasis android pada Program Studi Akomodasi Perhotelan yang dibuat menggunakan software Adobe Flash CS6 dan beberapa software pendukung. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem, Model R&D yang digunakan adalah versi 4D yaitu, Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dihasilkan dapat dimanfaatkan dan layak digunakan oleh siswa dan guru dalam mata pelajaran yang bersangkutan. Hasil uji validitas dari expert menunjukan produk ini valid dengan nilai 0,89. Sementara hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan menunjukan bahwa produk ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 0.95, dan hasil uji efektifitas dari beberapa siswa menunjukan produk ini sangat efektif dengan nilai 0.85.

9 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Developing matching game by using Adobe flash cs 5 to teach english vocabulary at SDit syahiral ilmi bukittinggi

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRACT Nila Nofrita Hayati, 2315137. The Development of In Media Matching Game By Using Adobe Flash CS6 To Teaching Vocabulary To Young Learners At The fifth grade Of SDIT Syahiral Ilmi Bukitinggi. A Thesis, State Islamic Institute (IAIN) Bukittinggi. 2019. This research was done because the researcher found several problems in learning English in class V at SDIT SyahiralIlmiBukittinggi. The first problem came from the teacher, the teacher still use conventional media such as handbook and LKS. The second problems came from the students The students were lack of vocabulary and were passive in the class.The purpose of this research was to develop media matching game by using Adobe Flash CS 6 to teach English vocabulary to young learners at SDT Syahiral Ilmi Bukittinggi. This research was Research and Development (R & D).The researcher used ADDIE procedure (Analysis-Design-Development-Implementation).Reseacher was did limited research because in the pandemic Covid-19. Therefore this research was did until Implementation stage. There were some instrumentations was used in this research, namely interview, questionnaire (questionnaire of validity product. The interview was done to the English teacher. Questionnaire of validity product was gave to three expert, expert of IT were Agus Nur Khomarudin, S.Pd, M.Kom and Gusnita Darawati, S.Pd M.kom.The Expert of the material was English teacher Ilma Rahmania,S.Pd. The expert of language was Mutia Rahman M.Pd After analyzed the data by using quantitative and qualitative data analysis, it was found that media matching game by using Adobe Flash CS6 was media in teaching Vocabulary that never given before at the fifth grade at SDIT Syahiral Ilmi Bukitinngi. From the result and analyzing the questionnaire in validity, it was found that the media was valid to be implemented in teaching vocabulary at the fifth gradeSDIT Syahiral Ilmi.It can be concluded that the media valid it was gotten from the questionnaire test validity of media expert by means score 94% that means very valid criteria, the result of english teacher as the material expert by mean score 84% that means valid, from expert of language by meand score 86% valid criteria. It means that the media was feasible to use in learning english. Keywords :Vocabulary, Interactive Media, Adobe Flash CS6

9 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

DESAIN MATAN AL-JURUMIYYAH DIGITAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DI MTS AL-MANAAR BATUHAMPAR

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

M.Dinil Haq, 2515093: “DESAIN MATAN AL-JURUMIYYAH DIGITAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 DI MTs.S AL-MANAAR BATUHAMPAR. Program Studi pendidikan Teknik Informatika Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi 2020. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat sebuah Media pembelajaran pada mata pelajaran Matan Al-Jurumiyyah ditujukan untuk kelas VII di MTs.S Al-Manaar Batuhampar. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode Research and Development (R&D). Metode ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk - produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Model penelitian yang digunakan penulis adalah model ADDIE menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Media ini penulis rancang menggunakan Software Adobe Flash Cs6 dan CorelDraw x7. Dalam penelitian ini penulis melakukan Uji coba produk dengan menggunakan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Penelitian yang penulis lakukan menghasilkan Desain Matan Al-Jurumiyyah Digital Menggunakan Adobe Flash Cs6 di MTs.S Al-Manaar. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh s guru. Dari uji validitas produk dinyatakan hasilnya Valid. Uji validitas ini di lakukan dengan 3 orang dosen yang memiliki keahlian di bidang komputer dan kependidikan. Selanjutnya uji praktikalitas yang dilakukan kepada guru Matan Al-Jurumiyyah, guru TIK, dan Wakil Kurikulum menghasilkan nilai Sangat Praktis. Kemudian uji efektifitas kepada siswa mendapatkan hasil Efektif.

6 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGANMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN MENGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 PADA KELAS X TKJ DI SMK N 1 AMPEK ANGKEK

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK ZIL MAKRIF, NIM.2514.084 :“Perancangan Media PembelajaranBerbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Kelas X TKJ di SMK N 1 AMPEK ANGKEK”.Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2020. Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Ampek Angkek untuk mata pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar, berdasarkan observasi proses pembelajaran cenderung konvensional, guru masih jarang menggunakan teknologi dan media pembelajaran. Guru lebih sering menggunakan papan tulis sebagai media dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi monoton yang membuat siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran dimana peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan guru. Sehingga tujuan pembelajaran belum tercapai secara optimal. Jenis media pembelajaran yang banyak dipakai saat ini adalah media pembelajaran berbasis android. Sifat interaktif dan menyenangkan dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan untuk membuat siswa lebih aktif dalam belajar. Ada pun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Kelas X TKJ di SMK N 1 Ampek Angkek” Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analysis, Design, Develop,Implement dan Evaluate. Model pengembangan multimedia yang digunakan yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli media, ahli pendidikan, ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru kelas dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis Android menggunakan AdobeFlash CS6 yang disalin ke Device android pengguna dalam bentuk file .Apk yang dapat dijalankan pada smartphone dengan system operasi android. Produk yang dibuat telah diuji validitas, praktikalitas dan efektivitasnya oleh para ahli media, guru dan telah dinyatakan produk tersebut valid, praktis dan efektif.

11 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Simulasi Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) Menggunakan Adobe Flash cs6 di MAN 2 Agam

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatar belakangi oleh perlu adanya media simulasi ujian nasional berbasis komputer (UNBK) secara offline, karena di sekolah tersebut guru hanya memberikan vidio tutorial serta belum bisa dipraktekkan karena terkendala oleh kurangnya komputer dan belum ada jaringan yang tersambung pada komputer. Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan simulasi UNBK menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran Matematika di MAN 2 Agam. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan mutimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media simulasi UNBK menggunakan Adobe Flash CS6 ini berupa media simulasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa untuk persiapan sebelum UNBK berlangsung. Bentuk dari media simulasi ini berupa Compact Disk (CD) yang dijalankan menggunakan komputer, sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 0,81 nilai yang dinyatakan sangat valid, untuk uji praktikalitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 74,07 yang dinyatakan sudah praktis, dan untuk uji efektivitas dari 30 orang siswa diperoleh nilai 0,75 yang dinyatakan sudah efektiv. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media simulasi dengan lebih baik lagi.

12 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK DI SMKN 2 PADANG PANJANG

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Mardianti Rahmi, 2515.128, dengan skripsi yang berjudul: “Perancangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak di SMK N 2 Padang Panjang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan guru mata pelajaran Teknik Pengambilan Gambar Bergerak yang disampaikan dengan menggunakan papan tulis, slide power point dan modul pembelajaran sebagai sumber pembelajaran tanpa didukung oleh media yang lebih interaktif dan animasi 3 dimensi dalam penjelasan materi Teknik Pengambilan Gambar Bergerak tersebut, sehingga pemahaman peserta didik kurang dikarenakan tidak memiliki gambaran yang nyata tentang materi Teknik Pengambilan Gambar Bergerak sehingga siswa hanya membayangkan pelajaran tanpa tahu keadaan yang sebenarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu versi 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Dan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo dengan tahapan, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution (pendistribusian). Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk perancangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran teknik pengambilan gambar bergerak di SMKN Padang Panjang. Hasil Uji Validitas dilakukan oleh 3 orang ahli, yaitu ahli media dan ahli studi dengan nilai akhir 0,84 kategori valid. Hasil Uji Praktikalitas oleh 3 orang praktisi dengan nilai akhir 92 kategori sangat praktis. Dan hasil Uji Efektifitas oleh 10 orang siswa dengan nilai akhir 0,90 kategori sangat efektif. Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Autodesk 3DS Max, Multimedia Interaktif, Teknik Pengmbilan Gambar Bergerak

7 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK KELAS X MIPA DI SMA N 2 BUKITTINGGI

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK MEGA OKTAVIANI AYU NINGSIH, NIM.2514.131:“ Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi Komunikasi Digital Untuk Kelas X Mipa di SMA N 2 Bukittinggi”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2018. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 2 Bukittinggi untuk mata pelajaran Fisika, berdasarkan observasi proses pembelajaran cenderung konvensional, guru masih jarang menggunakan teknologi dan media pembelajaran. guru lebih sering menggunakan papan tulis sebagai media dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi monoton yang membuat siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran dimana peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan guru. Sehingga tujuan pembelajaran belum tercapai secara optimal. Jenis media pembelajaran yang banyak dipakai saat ini adalah media pembelajaran berbasis android. Sifat interaktif dan menyenangkan dapat dimanfaatkan sebagai sarana pendidikan untuk membuat siswa lebih aktif dalam belajar. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Kelas X di SMA N 2 Bukittinggi” Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, Dessiminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli media, ahli pendidikan, ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru kelas dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis Android menggunakan Adobe Flash CS6 yang disalin ke Device android pengguna dalam bentuk file .Apk yang dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi android. Produk yang dibuat telah diuji validitas, praktikalitas dan efektivitasnya oleh para ahli media, guru dan telah dinyatakan produk tersebut valid, praktis dan efektif. Key Word : Perancangan media pembelajaran berbasis android, Adobe Flash CS6

12 dilihat · 8 unduhanSitasiDetail