Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

11 hasil
Subjek: virtual
DaftarKartu
ResearchOpen AccessPDF tersedia

Supervisor dan Pembimbing Karya pengabdian mahasiswa KKN DR IAIN Bukittinggi Tahun 2021

2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian

<p> Tujuan&nbsp;dari pelaksanaan KKN antara lain adalah :Meningkatkan empati dan kepedulian mahasiswa. Menerapkan IPTEKS secara team work dan interdispliner. Menanamkan nilai kepribadian: Keuletan, etos&nbsp;kerja&nbsp;dan tangung jawab; Kemandirian, kepemimpinan dan kewirausahaan</p>

10 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KELAS XI DI MTI CANDUANG

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Bajora Wahyudi, Nim 2519100, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Kelas XI di MTI Canduang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) pada mata pelajaran Teknologi Informasi kelas XI di MTI Canduang. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi perakitan komputer yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran konvensional yang monoton sehingga siswa cenderung bosan mengikuti Pelajaran teknologi informasi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan perencanaan, produksi, dan evaluasi (PPE). Tahap perencanaan melibatkan analisis masalah dan perancangan produk berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi. Tahap produksi berfokus pada pembuatan produk sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Tahap evaluasi meliputi pengujian dan penilaian produk untuk memastikan produk memenuhi kriteria yang ditentukan. Produk skripsi yang dikembangkan dievaluasi untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefektifannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis virtual reality yang dirancang memiliki validitas yang tinggi. Penilaian oleh para ahli di bidangnya menghasilkan nilai 0,88 untuk aspek materi, 0,87 untuk aspek desain, dan 0,87 untuk aspek bahasa. Nilai-nilai ini menunjukkan bahwa konten yang disajikan relevan, menarik, dan mudah dipahami oleh siswa. Uji praktikalitas media memperoleh nilai 0,76, yang menunjukkan bahwa media ini praktis dan mudah digunakan dalam proses pembelajaran sehari-hari. Selain itu, uji efektivitas yang dilakukan dengan menyebarkan angket kepada siswa menghasilkan nilai G-score sebesar 0,83. Nilai ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis virtual reality ini sangat efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perakitan komputer.

5 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Promosi Sekolah MAN 1 Kota Bukittinggi Berbasis Virtual Reality

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Muhammad Taufiqul Habibi, nim : 2519046, “Perancangan Media Promosi Sekolah MAN 1 Kota Bukittinggi Berbasis Virtual Reality”, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di MAN 1 Kota Bukittinggi, pada kebutuhan sekolah dalam pengembangan media promosi yang dimiliki sekolah yaitu dengan pemanfaatan inovasi teknologi dan memuat informasi terbaru terkait perubahan fungsi operasional pada beberapa titik bangunan sekolah pasca renovasi, kemudian permasalahan lainya yaitu visualisasi denah sekolah yang masih berbentuk 2D sehingga informasi terkait lingkungan sekolah belum termuat secara maksimal. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti merancang media promosi sekolah berbasis Virtual Reality dan dikemas dalam bentuk Mp4, penggunaan teknologi Virtual Reality dipilih dikarenakan Virtual Reality dapat memuat informasi yang dibutuhkan sekolah secara keseluruhan serta pengemasan dalam bentuk Mp4 didasarkan pada kemudahan pengaksesan bagi masyarakat dan tamu sekolah nantinya. Media promosi sekolah berbasis Virtual Reality ini dirancang menggunakan aplikasi SketchUp 2020 dan proses Rendering menggunakan Aplikasi Simlab Composer 10 dan dikemas ke dalam bentuk video promosi yang layak digunakan. Metode penelitian yang digunakan dalam proses penelitian ini berjenis Research and Development (R&D), sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri dari 6 tahap pengembangan yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Objek penelitian ini adalah Media Promosi Sekolah Berbasis Virtual Reality di MAN 1 Kota Bukittinggi sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa MAN 1 Kota Bukittinggi sampai dengan 10 responden, Alumni MAN 1 Kota Bukittinggi sampai dengan 10 responden serta Masyarakat seputaran Bukittinggi – Agam sampai dengan 10 responden. Hasil penelitian menunjukan bahwa kevalidan media promosi sekolah berbasis virtual reality sebesar 0.93 dengan kategori “valid” . Kepraktisan media promosi sekolah berbasis virtual reality sebesar 0.86 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaan media promosi sekolah berbasis Virtual Reality sebesar 0.45 dengan kategori “sedang”. Dengan demikian penggunaan media promosi sekolah berbasis Virtual Reality dapat dikatakan layak di lingkungan sekolah MAN 1 Kota Bukittinggi

5 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG PPSDM KEMENDAGRI REGIONAL BUKITTINGGI MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY TOUR

2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini mengacu pada pembuatan media informasi berbasis Virtual Reality Tour yang bertujuan agar dapat digunakan oleh orang-orang yang datang berkunjung ke PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media informasi tata letak Gedung PPSDM Kemendagri Regional Bukittinggi menggunakan Virtual Reality Tour yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) , yang terdiri dari enam tahapan, yaitu tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,79 yang dinyatakan valid, dan untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,86 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektivitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,90 yang dinyatakan efektiv.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ArticleOpen AccessPDF tersedia

Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh

2022•Artikel Penelitian dan Pengabdian

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan (AIJ) yang disebabkan karena terbatasnya sarana prasarana yang ada di satuan pendidikan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas laboratorium virtual menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan pendekatan yang digunakan kuantitatif dan dengan desain penelitian tipe “Preetest-Posttest Control Group Design”. Sedangkan populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 04 Payakumbuh sebanyak 90 orang siswa, responden dalam penelitian ini yaitu kelas XI TKJ1, XI TKJ2 dan XI TKJ3 dan teknik pengampilan sampel adalah Provosive Sampling yang berarti sampel yang di ambil telah memenuhi kriteria tertentu. Instrumen penelitian yang digunakan yang digunakan adalah instrument tes berupa soal soal pilihan ganda. Berdasarkan hasil uji analisis statistic data penelitian, maka diperoleh bahwa perbedaan hasil belajar kedua kelas sangat signifikan. Kesimpulan tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap nilai posttest kedua kelas, Hasil yang didapatkan adalah nilai thitung = 183,37 sedangkan untuk nilai ttabel = 0,352 pada taraf signifikan 5% (0,05). Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan laboratorium virtual menggunakan GNS3 efektif terhadap hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan

7 dilihat · 3 unduhanSitasiDetail
ArticleOpen AccessMetadata saja

Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh

2022•Artikel Penelitian dan Pengabdian

Penelitian ini didasarkan pada rendahnya hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan (AIJ) yang disebabkan karena terbatasnya sarana prasarana yang ada di satuan pendidikan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana efektivitas laboratorium virtual menggunakan GNS3 di SMK N 04 Payakumbuh. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi experiment dengan pendekatan yang digunakan kuantitatif dan dengan desain penelitian tipe “Preetest-Posttest Control Group Design”. Sedangkan populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 04 Payakumbuh sebanyak 90 orang siswa, responden dalam penelitian ini yaitu kelas XI TKJ1, XI TKJ2 dan XI TKJ3 dan teknik pengampilan sampel adalah Provosive Sampling yang berarti sampel yang di ambil telah memenuhi kriteria tertentu. Instrumen penelitian yang digunakan yang digunakan adalah instrument tes berupa soal soal pilihan ganda. Berdasarkan hasil uji analisis statistic data penelitian, maka diperoleh bahwa perbedaan hasil belajar kedua kelas sangat signifikan. Kesimpulan tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap nilai posttest kedua kelas, Hasil yang didapatkan adalah nilai thitung = 183,37 sedangkan untuk nilai ttabel = 0,352 pada taraf signifikan 5% (0,05). Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan laboratorium virtual menggunakan GNS3 efektif terhadap hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan

6 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN VIRTUAL REALITY TOUR SEBAGAI MEDIA INFORMASI TATA LETAK GEDUNG KAMPUS II IAIN BUKITINGGI

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ANANG WIJAYA, 2518030 “Perancangan Virtual Reality Tour Sebagai Media Informasi Tata Letak Gedung Kampus II IAIN Bukitinggi”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang virtual reality tour sebagai media informasi tata letak gedung kampus II IAIN Bukitinggi. Hasil wawancara bersama dosen dan beberapa mahasiswa di kampus II IAIN Buktinggi menyimpulkan bahwa masih banyak mahasiswa yang belum mengenali setiap gedung kampus dan terkadang sebagian mahasiswa telat masuk perkulihahan karena tidak mengetahui dimana ruang perkuliahan. Berdasarkan hal tersebut maka solusi yang diberikan yaitu dengan merancang sebuah virtual reality tour sebagai media informasi tata letak gedung kampus II IAIN Bukitinggi. Penilitian perancangan media informasi ini menggunakan aplikasi Theasys dan menggunakan metode Research and Development (R&D). model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo yang terdiri 6 tahap yaitu: Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memproleh uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,7 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 3 orang praktikalator diperoleh nilai 0,81 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 22 orang penilai diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat efektiv.

8 dilihat · 9 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan GNS3 DI SMK N 04 Payakumbuh

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Yurmanalis, NIM.2518068 dengan judul skripsi : EFEKTIVITAS LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN GNS3 DI SMKN 04 PAYAKUMBUH. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi (UIN SMDD BUKITTINGGI) 2022 M/1443 H. Persiapan sarana dan prasarana selama proses pembelajaran berlangsung kurang memenuhi kategori belajar siswa khususnya pada pembelajaran pratikum, seperti ruangan laboratorium yang terbatas, beberapa komputer yang spesifikasi yang masih rendah dan bahkan beberapa komputer yang tidak bisa digunakan serta rendahnya aktivitas guru dalam memotivasi siswa selama proses pembelajaran. hal ini tentunya sanggat menganggu keefektifan belajar siswa dan hasil belajar kurang efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar Efektivitas Laboratorium Virtual Menggunakan GNS3 di SMKN 04 Payakumbuh. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMKN 04 Payakumbuh sebanyak 90 orang. Responden dalam penelitian ini yaitu kelas XI TKJ1, TKJ2, TKJ3. Teknik dalam pengambilan sampel adalah purvosive sampling yang berarti sampel yang diambil telah memenuhi kriteria tertentu. Purvosive sampling adalah suatu jenis teknik dalam pengambilan sampel dari sebuah populasi yang didasarkan dengan adanya target atau tujuan tertentu dalam suatu penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperiment, pendekatan yang digunakan kuantitatif dan dengan desain penelitian tipe “Pretest-Posttest Control Group Design”. Untuk menguji data dalam penelitian ini menggunakan SPSS 22.0 Data diperoleh melalui hasil pretest dan posttest siswa. Instrumen penelitian yang diggunakan adalah instrument tes berupa soal-soal pilihan ganda dan data hasil instrumen tes dianalisis statistic berupa uji perbandingan nilai pretest dan posttest kedua kelas. Berdasarkan hasil analisis data penelitian, diperoleh bahwa perbedaan hasil belajar kedua kelas sangat signifikan. Kesimpulan tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap kedua kelas nilai posttest. Hasilnya adalah nilai thitung = 183,37 sedangkan untuk nilai ttabel = 0,352 pada taraf signifikan 5% (0.05). Hal tersebut menunjukkan bahwa penerapan laboratorium virtual sangat efektif terhadap hasil belajar pratikum siswa pada pembelajaran administrasi infrastruktur jaringan.

7 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Khalwat Virtual Perspektif Hadis

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Dezi Yulianti, NIM 4218007, Judul skripsi : Khalwat Virtual Perspektif Hadis Program Studi Ilmu Hadis Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi Tahun 2022. Era milenial pergaulan antara laki-laki dan perempuan kerap kali melanggar aturan agama Islam. Kedekatan antara lawan jenis lebih dikenal dengan istilah khalwat. Khalwat adalah perbuatan berdua-duaan seorang laki-laki dan seorang perempuan yang bukan muhrim tanpa ada ikatan pernikahan di tempat yang sunyi dari orang lain. Namun dengan kecanggihan teknologi informasi, khalwat dapat dilakukan secara virtual melalui media sosial. Media sosial dapat memberikan ruang privasi bagi penggunannya, sehingga komunikasi yang dilakukan dapat terbatas pada orang tertentu bahkan dapat terjadi antara dua orang saja, tanpa ada orang lain yang mengetahui. Kondisi pada saat Rasulullah SAW menyampaikan hadis tentang larangan khalwat berbeda dengan kondisi di masa sekarang. Hadis dan ayat sebagai sumber ajaran Islam yang diyakini shalih li kulli zaman wa makan penting untuk dikontektualisasikan untuk menjawab persoalan khalwat virtual. Berdasarkan penjelasan tersebut, rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana khalwat virtual perspektif hadis? Penelitian ini adalah penelitian pustaka (library research) dengan mengumpulkan data langsung dari perpustakaan yang terdiri dari sumber data primer dan data sekunder. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode pemahaman hadis (ma’anil hadis), hadis-hadis mengenai larangan khalwat dikumpulkan melalui metode takhrij hadis dan mengumpulkan kitab-kitab syarah hadis. Kemudian hadis-hadis mengenai khalwat dipahami secara tekstual dan kontekstual. Berdasarkan analisa penulis, dapat disimpulkan bahwa : 1) berdua-duaan seorang laki-laki dan perempuan (khalwat) yang dilarang adalah khalwat yang membuka celah terjadinya kezhaliman, kejahatan dan zina. 2) khalwat secara lansung ataupun khalwat secara virtual jika sama-sama membuka celah tejadinya kejahatan dan perbuatan zina, maka khalwat secara virtual juga termasuk khalwat yang dilarang. Sedan¬gkan tujuan hadis melarang khalwat adalah menjaga kehormatan perempuan khususnya kehormatan perempuan dan mencegah terjadinya perbuatan zina. Sebaiknya kecanggihan media virtual digunakan dengan sebaik-baiknya dan seperlunya. Agar tidak membawa kemudharatan terhadap pengguna.

5 dilihat · 13 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Respon Ulama terhadap Aplikasi Virtual Khalwat pada Remaja Kota Payakumbuh

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

RESPON ULAMA TERHADAP APLIKASI VIRTUAL KHALWAT PADA REMAJA KOTAPAYAKUMBUH Abdul Rahman Email: abi04051989@gmail.com ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi dari pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang senantiasa membawa dampak baik secara langsung maupun tidak langsung, baik dalam artian positif maupun negatif. Salah satu hasil kemajuan teknologi informasi yang sangat berpengaruh tersebut adalah adanya internet. Pemanfaatan internet memang potensial untuk membangun generasi bangsa, membuka cakrawala informasi pengetahuan dan fakta-fakta dari seluruh penjuru dunia. Namun dilain sisi, banyak hal-hal negatif yang juga bisa merusak setiap generasi yang keliru menggunakan media internet seperti penyalahgunaan live chatting dan video call sebagai media khalwat (berdua-duaan) dengan lawan jenis atau yang bisa disebut dengan virtual khalwat. Sejatinya, hal ini perlu mendapa trespon yang serius dari beberapa pihak termasuk ulama, karena salah satu peran ulama adalah mengajak umat berbuat kebaikan dan menjauhi kemungkaran (amar ma’ruf nahi munkar) terlebih di era teknologi informasi saat ini. Indikasi maraknya virtual khalwat juga terjadi dan cukup banyak ditemukan di Kota Payakumbuh, mengingat Kota Payakumbuh merupakan salah satu kota yang memiliki populasi usia remaja yang tinggi. Disamping itu letak geografis Kota Payakumbuh yang berada di jalur lintas antar provinsi, membuat masyarakatnya terutama remaja sangat mudah menerima pengaruh dari luar. Penelitian ini dilakukan untuk melihat sejauhmana faham ulama terhadap perkembangan teknologi informasi terutama pada hal-hal yang berpengaruh terhadap sikap tindak dan sikap mental anggota masyarakat serta bagaimana respon ulama terhadap aplikasi yang dapat menjadi media virtual khalwat. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara dengan informan yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan tingkat pengetahuan ulama terhadap aplikasi virtual khalwat yang relative masih rendah, namun ulama melalui MUI merespon dengan memberikan ceramah agama tentang bahaya yang masif terjadi dan membahayakan generasi muda. Dukungan dan rintangan juga mewarnai upaya ulama dalam merespon persoalan aplikasi-aplikasi yang membahayakan moral generasi muda di Payakumbuh khususnya, seperti misi yang sama yang di cita dan dipertontonkan oleh pemilik otoritas di kota Payakumbuh, dalam hal ini Kementerian Agama kota Payakumbuh dan pemerintah kota Payakumbuh, hingga halangan dengan terbenturnya dengan wilayah privasi seseorang yang ingin menggunakan aplikasi ini secara sembunyisembunyi. Keywords: Virtual Khalwat, Ulama, Respon,Hukum Islam

11 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMKN 1 Ampek Angkek

2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Mifta Hurrahman, NIM : 2514.094 dengan judul skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Di SMK Negeri 1 Ampek Angkek. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. IAIN Bukittinggi, 2019. Para siswa/i SMK Negeri 1 Ampek Angkek dalam pembelajaran komputer dan jaringan dasar seringkali merasa kesulitan dalam belajar. Teknologi yang ada masih belum dimanfaatkan dengan baik. Guru masih menggunakan buku, papan tulis, laptop dan proyektor sebagai media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Belum adanya media pembelajaran berbasis Virtual Reality. Serta kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk membuat media pembelajaran virtual reality agar siswa dapat termotivasi dalam belajar. Dengan mengaplikasikan dengan alat bantu pembelajaran multimedia diharapkan siswa dapat memahami dan materi mudah untuk mengerti. Penggunaan tekonologi infornasi dalam pembelajaran bukan hal baru tetapi sebagai salah satu inovasi teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Salah satu media pembelajaran berbasis teknologi dan informasi adalah media berbasis 3 dimensi dengan penggunaan Smartphone. Penggunaan media pembelajaran virtual reality pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar bisa dijadikan sebagai sarana untuk memberikan kemudahan bagi pendidik dalam penyampaian informasi serta memberikan pemahaman bagi siswa dalam memahami konsep-konsep yang ada dalam buku. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media inovasi baru yang berbasis Virtual reality pada pelajaran Komputer dan jaringan dasar mengenai merakit komputer dengan menggunakan Aplikasi Unity dan Blender. Tujuan dari penelitian ini untuk Merancang media pembelajaran berbasis Virtual reality tentang perakitan komputer di SMK Negeri 1 Ampek Angkek. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, development dan disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada penelitian ini peneliti menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4-D dan model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo. Penelitian ini juga menggunakan penilaian uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran tentang perakitan komputer berbasis virtual reality ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar Bentuk dari media pembelajaran ini berupa video dan permainan yang dijalan kan menggunakan Smartphone, VR-Box serta Controller sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh 82,25 nilai yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 2 orang expert diperoleh nilai 84,11 yang dinyatakan praktis, dan untuk uji efektivitas dari satu kelas siswa X TKI 1 diperoleh nilai 86,73 yang dinyatakan efektif. Diharapkan peneliti berikutnya dapat merancang media dengan materi lain dan dengan animasi yang lebih baik lagi.

7 dilihat · 7 unduhanSitasiDetail