Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

9 hasil
Subjek: Game Based Learning
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Selvi Anggraini Lubis, 2422069. Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Berbantuan Kahoot! terhadap Motivasi Matematika Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua. Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Syech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2026. Keberhasilan pembelajaran matematika kerap kali terhalang oleh rendahnya motivasi belajar siswa. Untuk mengatasi permasahan tersebut, penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media interaktif Kahoot! hadir sebagai salah satu alternatif solusi yang potensial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Kahoot! terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu (Quasi Eksperimen) berbentuk Posttest – Only Control Group Design. Melalui teknik cluster random sampling, terpilih kelas XII F1 (31 siswa) sebagai kelompok kontrol dan kelas XII F3 (28 siswa) sebagai kelas eksperimen. Instrumen pengumpulan data beruap angket motivasi belajar matematika yang telah memenuhi kriteria validitas serta reliabilitas. Data yang diperoleh kemudian dianalisis sesiap statistik melalui uji nromalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. ABSTRAK Selvi Anggraini Lubis, 2422069. Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Berbantuan Kahoot! terhadap Motivasi Matematika Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua. Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Syech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2026. Keberhasilan pembelajaran matematika kerap kali terhalang oleh rendahnya motivasi belajar siswa. Untuk mengatasi permasahan tersebut, penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media interaktif Kahoot! hadir sebagai salah satu alternatif solusi yang potensial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Kahoot! terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan rancangan eksperimen semu (Quasi Eksperimen) berbentuk Posttest – Only Control Group Design. Melalui teknik cluster random sampling, terpilih kelas XII F1 (31 siswa) sebagai kelompok kontrol dan kelas XII F3 (28 siswa) sebagai kelas eksperimen. Instrumen pengumpulan data beruap angket motivasi belajar matematika yang telah memenuhi kriteria validitas serta reliabilitas. Data yang diperoleh kemudian dianalisis sesiap statistik melalui uji nromalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis data, rata-rata motivasi belajar matematika siswa pada kelas eksperimen dengan model Game-Based Learning (GBL) berbantuan Kahoot! mencapai 140,25, melampaui kelas kontrol yang hanya sebesar 118,516. Melalui uji-t, diperoleh nilai t_hitung= 6,108 > t_tabel=1,672, sehingga H_0 ditolak dan H_1 diterima. Hasil ini menegaskan bahwa penerapan model Game-Based Learning (GBL) berbantuan Kahoot! memberi pengaruh positif yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas XII SMA Negeri 1 Sungai Pua TA 2026/2027. Oleh karena itu, model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Kahoot! disarankan sebagai salah satu alternatif pembelajaran matematika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

7 dilihat · 3 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING (GBL) TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 SUNGAI PUA

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, diperoleh informasi bahwa guru mata pelajaran kurang memanfaatkan model pembelajaran yang variatif. Berdasarkan masalah tersebut peneliti tertarik untuk meneliti efektivitas model pembelajaran game-based learning terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 2 Sungai Pua. Adapun hipotesis dari penelitian ini adalah model pembelajaran game-based learning efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 2 Sungai Pua. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pra-eksperimen dengan rancangan penelitian one-group pretest-posttest. Dari total populasi 2 kelas dengan 44 siswa diambil sampel sebanyak 1 kelas beranggotakan 22 siswa dari kelas VII 1 SMP Negeri 2 Sungai Pua. Pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling. Instrumen yang digunakan adalah angket minat belajar matematika siswa. Data penelitian berupa data pretest yaitu skor minat belajar matematika siswa sebelum penggunaan model pembelajaran game based learning dan data postest yaitu skor minat belajar matematika siswa setelah penggunaan model pembelajaran game based learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor minat belajar matematika siswa meningkat dari 89,45 pada pretest menjadi 152,09 pada posttest. Uji Paired Sample T-Test diperoleh t_{hitung}>t_{tabel} dimana nilai t_{hitung}\ =\ 19,969 dan t_{tabel}\ =\ 1,721, yang artinya terdapat perbedaan signifikan antara skor minat belajar matematika siswa sebelum dan sesudah menggunalan Game Based Learning. Analisis N-Gain memperoleh nilai sebesar 0,719 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning efektif dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 2 Sungai Pua. Berdasarkan hasil penelitian, model pembelajaran Game Based Learning dapat dipertimbangkan sebagai salah satu inovasi pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa.

15 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP N 1 Candung

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi ini berjudul “Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP N 1 Candung Tahun Ajaran 2025/2026”, yang ditulis oleh Nadia Indriani, NIM. 2422021, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Hasil belajar matematika siswa di kelas VIII SMP N 1 Candung masih tergolong rendah, dengan 63% siswa yang belum mencapai ketuntasan dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan menunjukkan bahwa Banyak siswa yang tidak mencapai nilai KKTP, kurangnya siswa mengulang pembelajaran di rumah, Sebagian siswa terlihat kurang antusias dalam pembelajaran, tidak memperhatikan guru saat menjelaskan, dan rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran berlangsung. Guru masih menggunakan pembelajaran konvensional, di mana guru lebih banyak menjelaskan materi sementara siswa hanya menjadi pendengar saja. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menerapkan model Game Based Learning berbantuan game Clash of Champions. Berdasarkan hal tersebut, peneliti ingin mengetahui apakah terdapat pengaruh model Game Based Learning terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII di SMP N 1 Candung? Dengan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP N 1 Candung. Jenis penelitian ini adalah pra eksperimen dengan rancangan penelitian The Static Group Comparison Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 1 Candung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling, yang terlebih dahulu dilakukan uji normalitas, uji homogenitas dan uji kesamaan rata-rata pada populasi. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII.4 sebagai kelas eksperimen dan VIII.5 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar siswa berupa tes essay, dan analisis data tes hasil belajar matematika dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Berdasarkan analisis data tes hasil belajar matematika diperoleh data berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji hipotesis menggunakan uji-t diperoleh nilai t_hitung=2,929 dan t_tabel=1,67. Karena nilai t_hitung>t_tabel maka〖 H〗_0 ditolak. Selain itu, hasil analisis menggunakan bantuan software SPSS diperoleh nilai sig=0,002 lebih kecil dari taraf nyata α=0,05. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penerapan model Game Based Learning terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP N 1 Candung.

12 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas XI Fase F SMAN 2 Kinali Tahun Pelajaran 2025/2026

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi ini atas nama Yuni Kartika, NIM. 2421058 yang berjudul “Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas XI Fase F SMAN 2 Kinali Tahun Pelajaran 2025/2026” Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematika pada siswa kelas XI Fase F SMA N 2 Kinali berdasarkan nilai kuis tentang soal yang mengandung indikator pemahaman konsep diperoleh 42,44 % siswa yang nilainya diatas 55 dan 57,78% siswa yang nilainya kurang dari 55. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara hal ini diduga disebabkan oleh model pembelajaran guru yang kurang efektif. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti menawarkan model Game Based Learning dalam pembelajaran matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh yang signifikan dari model Game Based Learning terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa kelas XI Fase F di SMA N 2 Kinali. Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh signifikan dengan menggunakan model Game Based Learning terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa kelas XI Fase F SMA N 2 Kinali. Jenis penelitian ini adalah penelitian pra-eksperimen dengan rancangan The Static Group Comparison Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Fase F SMA N 2 Kinali yang terdiri dari 3 kelas. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara acak setelah dilakukan uji normalitas, homogenitas dan kesamaan rata-rata. Sampel penelitian terdiri dari satu kelas eksperimen yaitu kelas XI F 1 yang diberikan pembelajaran dengan model Game Based Learning dan satu kelas kontrol yaitu XI F 2 yang diberikan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes kemampuan pemahaman konsep matematika, yang kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Berdasarkan hasil analisis data tes kemampuan pemahaman konsep dengan taraf signifikansi α = 0,05, diperoleh nilai t_hitung > t_tabel yaitu 3,5455 >1,671 serta menggunakan Software Minitabe diperoleh nilai P_value=0,000 α =0,05. sehingga H_0 ditolak dan H_1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model Game Based Learning terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika siswa Kelas XI Fase F SMA N 2 Kinali Tahun Pelajaran 2025/2026.

14 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING (GBL) DI KELAS VIII PUTRI MTS N 1 KOTA PAYAKUMBUH

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Sintia Sukmawati, 2421010. Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Siswa Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Di Kelas VIII Putri MTs N 1 Kota Payakumbuh. Program Studi Pendidikan Matematika. Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi 2025. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika siswa kelas VIII Putri MTsN 1 Kota Payakumbuh melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian metode pra eksperimen dengan desain one grup pretest-posttest design. Subjek penelitian berjumlah 31 siswa yang diberi perlakuan pembelajaran matematika menggunakan GBL. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji normalitas, dan uji hipotesis adalah uji t berpaasangan (pairedsample t test), serta dihitung nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat peningkatan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor motivasi belajar setelah pemberian perlakuan meningkat signifikan dari 107,58 pada pretest menjadi 152,48 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,7194 termasuk kategori tinggi, yang mengindikasikan efektivitas model pembelajaran Game Based Learning dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

10 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH PENGGUNAAN GAME BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PAI BP SISWA KELAS IX DI SMP N 3 KEC.GUGUAK

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Hanifah nim 2120027, skripsi “Pengaruh Penggunaan Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar PAI BP Siswa Kelas IX Di SMP N 3 Kec. Guguak”, Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2025 Peneltian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya siswa yang mendapat nilai di bawah Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor. Salah satunya yaitu kegiatan pembelajaran yang monoton. Oleh karena itu, melalui penelitian ini peneliti mencoba menerapkan Game Based Learning untuk melihat pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa di SMP N 3 Kec. Guguak. Penelitian ini tergolong penelitian kuantitatif dengan metode penelitian pre eksperimen dengan desain one group pre-test post-test. Populasi dalam peneltian ini yaitu siswa kelas IX sebanyak 75 orang dengan kelas sampel yaitu kelas IX.1 sebagai kelas eksperimen sejumlah 22 orang siswa. Sampel diambil menggunakan metode random sampling. Teknik pengumpuan data yaitu tes objektif berupa pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Teknik analisis data yang peneliti gunakan pada penelitian ini yaitu uji paired sample t-test. Hasil penelitian membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penerapan game based learning terhadap hasil belajar PAI BP siswa di SMP N 3 Kec. Guguak. Hasil pre-test siswa menunjukkan rata-rata yang diperoleh siswa yaitu sebesar 70,00. Sedangkan nilai post-test siswa menunjukkan rata-rata sebesar 85,00. Setelah dilaksanakan uji hipotesis menggunakan uji paired sample t-test untuk data yang telah diperoleh sebelumnya didapatkan nilai paired yaitu 0,00 dimana angka tersebut lebih kecil dari signifkansi yaitu 0,05. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan game based learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX di SMP N 3 Guguak.

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Di MTs N 8 Agam

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Engla Sedugo Putri Ahmad, Nim 2517123, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Di MTs N 8 Agam” Skripsi Program Sarjana, Univesitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Univesitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Dalam sebuah proses pendidikan pada saat belajar mengajar media pembelajaran mempunyai peran penting dalam proses belajar siswa. siswa seharusnya memiliki sumber belajar yang di pegang agar siswa pembelajaran berjalan dengan efektif dan kondusif. Hal ini seharusnya menjadi hal utama dalam proses belajar mengajar. Sementara, dalam proses belajar mengajar yang ditemukan di dalam kelas siswa tidak memiliki sumber belajar sehingga pembelajaran kurang efektif dan suasana kelas menjadi tidak kondusif. Banyak siswa yang tidak fokus dikarenakan harus bergantian menggunakan buku. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang Media Pembelajaran Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Di MTs N 8 Agam yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (penelitian dan pengembangan) dengan model pengembangan Luther Sutopo.

5 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

pengaruh penggunaan game mobile legend terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa kelas VIII SMPN 3 Ujungbatu

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRACT Roihana, 2319087, “The Effect Of Using Mobile Legend Game On Students’ English Vocabulary Mastery At The Eighth Grade Of SMPN 3 Ujungbatu” a thesis, English Education Department. UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2024. This research was due to the problems that were found at SMPN 3 UJUNGBATU. First, the lack of students' vocabulary. Students' vocabulary mastery is still low, this can be seen from students not being able to mention basic vocabulary requested by the teacher according to their meaning. Second, students easily forget the meaning of the words they are learning. Third, effective and interesting vocabulary learning media have not been found for students, students are less enthusiastic in developing their vocabulary. Some even fall asleep in class during the learning process. There are also those who play online games. In designing this research, the researcher used the pre-experimental method (One-shot case study design). The population of this study was 115 eighth grade students consisting of 4 classes, namely 81, 82, 83, and 84, with a sample of 84th grade students consisting of 25 students selected by random sampling based on several reasons. First, because the population has some of the same syllabus or material. Second, students use the mobile legend application more. Finally, the students were selected after it was discovered that they had poor vocabulary mastery. Data collection was carried out by preparing a vocabulary test in the form of multiple choices. Data were analyzed using the t-test formula. The findings revealed that the results of the paired sample t-test calculated using SPSS 20. Sig. Value (2-tailed) 0.05, namely 0.000 0.005, which means that there is a difference in the average vocabulary mastery of students in the pre-test and post-test. The average pre-test (28.40) and post-test (64.60). The average post-test score is higher than the pre-test. This means that there is a difference in students' vocabulary mastery when taught using a guidebook and using the mobile legend game application. This shows that "There is a significant influence of the Mobile Legend Game on the vocabulary mastery of eighth grade students at SMPN 3 UJUNGBATU in the 2024 academic year. Based on these results, English teachers can use Mobile Legends as an alternative teaching medium to improve students' vocabulary mastery. Furthermore, students are advised to use Mobile Legends to improve their vocabulary.

5 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH METODE GAME BASED LEARNING TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI MAN 3 AGAM

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat belajar siswa dalam proses pembelajaran yang diakibatkan karena belum bervariasinya metode pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Di mana siswa hanya mendegarkan dan memperhatikan penejelasan materi yang disampaikan oleh guru tanpa adanya feedback, sehingga siswa merasa bosan karena pembelajaran masih monoton dan guru menggunakan metode konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penerapan metode game based learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak di MAN 3 Agam. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dan menggunakan metode Pre Eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest Design. Penelitian ini terdiri atas 2 (dua) variabel yaitu variabel bebas (independence variable) metode pembelajaran game based learning dan variabel terikat (dependent variable) minat belajar siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket minat belajar, yang diisi oleh siswa. Jumlah populasi penelitian ini 69 orang siswa dan sampel penelitian ini sebanyak 25 orang siswa dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka hasil penelitian ini adalah. Pertama, minat belajar siswa kelas XI IPA MAN 3 Agam sebelum menggunakan metode pembelajaran game based learning memperoleh nilai rata-rata 73,15 pada rentang 65-73% kualifikasi rendah. Kedua, minat belajar siswa kelas XI IPA MAN 3 Agam sesudah menggunakan metode game based learning memperoleh nilai rata-rata 92,75 pada rentang 92-100% kualifikasi sangat tinggi. Ketiga, terdapat pengaruh yang signifikan penerapan metode pembelajaran game based learning terhadap minat belajar siswa kelas XI IPA MAN 3 Agam, hal tersebut diperkuat dengan perolehan hasil pengujian hipotesis dengan taraf signifikasi 0,05 didapatkan hasil Sig. 0,05 (0,001 0,05) dengan nilai thitung > ttabel (15,382 > 2,063). Dapat disimpulkan terdapat pengaruh penggunaan metode game based learning terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak kelas XI IPA di MAN 3 Agam.

13 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail