ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK
M. Ikhwan (2522227) “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Al-Qur'an Hadis pada Materi Ilmu Tajwid Menggunakan MIT App Inventor untuk Peserta Didik Kelas VII MTsN 6 Agam”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi, 2026.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan dalam pembelajaran Ilmu Tajwid di MTsN 6 Agam, di antaranya penggunaan metode ceramah yang membuat peserta didik bersifat pasif, keterbatasan media pembelajaran interaktif, serta kesulitan peserta didik dalam memahami hukum bacaan mad khususnya Mad Asli, Mad Wajib Muttasil, dan Mad Jaiz Munfasil karena kurangnya penyajian contoh pelafalan yang dapat didengarkan secara langsung dan berulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Al-Qur'an Hadis pada materi Ilmu Tajwid menggunakan MIT App Inventor yang valid, praktis, dan efektif bagi peserta didik kelas VII MTsN 6 Agam.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji produk yang di gunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas sebesar 95,24% dengan kategori sangat valid, tingkat praktikalitas sebesar 96,90% dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-Gain rata-rata sebesar 0,90 yang termasuk kategori High-G (tinggi). Nilai tersebut diperoleh dari peningkatan rata-rata skor pretest 24,29 menjadi posttest 47,57. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan materi hukum mad, contoh ayat Al-Qur'an, audio pelafalan, latihan membaca berbasis taifun speech recognition, kuis pilihan ganda dengan skor otomatis, dan navigasi yang mudah digunakan. Dengan demikian, media pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis MIT App Inventor dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran digital pada mata pelajaran Al-Qur'an Hadis di kelas VII MTsN 6 Agam.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Muhammad Wido Hadi Kusuma, Nim 2520089, “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Mit App Inventore Di SMPN 4 Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran Bahasa Inggris berbasis aplikasi Android menggunakan Mit App Inventor di SMPN 4 Bukittinggi.Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa, penggunaan media pembelajaran yang masih konvensional, serta kurangnya pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar.Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran bahasa inggris menggunakan aplikasi Mit App Inventore di SMPN 4 Bukittinggi yang valid,praktis dan efektif.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Hannafin dan Peck, yang terdiri dari tiga tahapan analisis kebutuhan (Needs Assessment), Perancangan (Design), pengembangan dan implementasi (Develop/implement). Uji produk yang digunakan pada penelitian terdiri dari uji validitas, uji efektifitas,dan uji praktikalitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dirancang dapat membantu meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi Bahasa Inggris. Uji validitas mendapatkan nilai uji dengan rata-rata 0.92 dengan kriteria valid,hasil uji praktikalitas mendapat nilai rata-rata 0.88 dinyatakan sangat praktis, dan uji efektivitas menunjukkan nilai rata rata 0.81 yang dinyatakan efektif. Media ini diharapkan dapat menjadi solusi pembelajaran yang inovatif dan mendukung guru dalam menyampaikan materi secara interaktif dan menarik.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ozatul Nasihin 2519063 “Perancangan Media Pembelajaran TIKMenggunakan Aplikasi Mit App Inventor Pada Kelas VII Di MTs Roulotul Ulum ”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi.Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan setelah melakukan observasi dan wawancara dengan beberapa Siswa Kelas VII di sekolah MTs Roudlotul Ulum. Hasil observasi dan wawancara penulis mengidentifikasi masalah dalam proses pembelajaran siswa dimana guru menyampaikan materi masih mengacu pada metode ceramah, menggunakan buku paket dan papan tulis, belum menggunakan media pembelajaran berbasis digital sesuai zaman sekarang pemanfaatan teknologi perlu diberdayakan secara maximal. Berdasarkan adanya permasalahan tersebut maka penulis merasa bahwa siswa memerlukan mediapembelajaran berbasis digital yang dapat digunakan selama proses pembelajaran.Tujuan penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran menggunakan mit app inventor pada mata pelajaran tik kelas VII di MTs Roudlotul Ulum yang valid, praktis, dan efektif.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Frizka Dwi Azlina 2520083, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi dan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik sehingga proses belajar hanya menggunakan media ataupun sarana konvensional, sebenarnya guru sudah bisa membuat media pembelajaran tetapi hanya sebatas Powerpoint sederhana saja, hal ini berdampak pada kurangnya perhatian siswa terhadap materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif. Peneliti merancang media pembelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Bukittinggi menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Tahap Pendefinisian) untuk menganalisis permasalahan, pembelajaran, konsep, dan tujuan, Design (Tahap Perancangan) kegiatan untuk membuat rancangan awal produk yang telah ditetapkan, Develop (Tahap Tahap Pengembangan) untuk mengembangkan dan melakukan pengujian. Uji produk kemudian akan dilakukan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). dan terakhir Disseminate (Tahap Penyebaran) untuk mempromosikan/menyebarkan produk hasil pengembangan. Peneliti berhasil merancang media pembelajaran Informatika menggunakan Mit App Inventor dengan melewati tahapan model pengembangan 4D dan telah lulus dalam uji produk. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Nera Efprianti, NIM : 2520095 "Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor", Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK), Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi, 2024. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang didapat yaitu terbatasnya penggunaan teknologi di dalam media pembelajaran yang digunakan sebelumnya pada SMAN 1 Panti Kab. Pasaman dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor ini dirancang untuk mempermudah guru dalam mengembangkan media pembelajaran menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang disebut R&D. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yaitu, Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil penelitian ini menggunakan pengujian validitas dengan rumus statistic Aikens V, untuk pengujian praktikalitas menggunakan rumus Moment Kappa dan untuk pengujian efektifitas menggunakan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yang didapat penulis dari pengujian validitas yaitu 0,87 yang dinyatakan valid, pengujian praktiklitas produk didapat dengan nilai 0,90 yang dikategorikan "Tinggi", sedangkan pengujian efektifitas didapat dengan nilai 0,83 yang dinyatakan "Sangat Efektif". Dari hasil pengujian tersebut dapat dinyatakan perancanagn media pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis android menggunakan Mit App Inventor sangat efektif digunakan.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini disusun oleh GALARDI JEFIRNAL GERY, NIM 2519117 dengan judu : PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMK N 3 PAYAKUMBUH . Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sech M Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Revolusi Indusrti 4.0 adalah revolusi yang hampir semua dekendalikan oleh teknologi termasuk dalam dunia pendidikan. Dampak dari Revolusi Industri 4.0 dalam dunia pendidikan adalah terbukti semakin banyak media pembelajaran berbasis teknologi yang memudahkan pengajar menyampaikan materi bahkan tidak harus dengan tatap muka. Media pembelajaran berbasis teknologi ini memudahkan proses pembelajaran dari segi efektivitas dan efesiensi. Ada beberapa media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Media tersebut antara lain Media Audio, Media Visusal, dan Media Audio Visual. Media pembelajaran berbasis teknologi sangat diharapkan untuk dimanfaatkan didalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (R&D) dengan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Analisi Keperluan (Needs Assess), Desain (Design) dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan, dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan sebuah perancangan, pengujian dan pengoptimalan produk yang dihasilkan. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran teknologi layanan jaringan menggunakan mit app inventor . Hasil penelitian efektivitas yang diberikan pada 13 peserta didik menunjukan bahwa nilai yang didapatkan yaitu sebasar “0,79” dengan indicator “Tinggi”. Pada uji validitas media hasil yang, diperoleh rata-rata hasil uji validasi yaitu sebesar 0,89. Jadi dengan kriteria validitas indeks Aiken’s V, nilai ini termasuk dalam kategori “valid”. Uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua penguji praktikalitas diperoleh rata-rata praktikalitas adalah 0,85 dalam kategori “Sangat Tinggi”. Peneliti mengambil kesimpulan bahwa perancangan media pembelajaran teknologi layanan jaringan menggunakan mit app inventor mendapat respon posistif dari pendidi. Media pembelajaran Seni Budaya berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
RAHMATTIA RAFFIEDI, NIM 25.19085 “Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (PJOK) Kelas VIII Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Di Mtsn 3 Agam”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah seperti dalam proses pembelajaran di dalam kelas pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di MTsN 3 Agam masih menggunakan metode ceramah dengan penggunaan media berupa buku paket dan (LKS) lembar kerja siswa, untuk pembelajaran di luar kelas sering terkendala dengan kurangnya sarana pendukung dalam pembelajaran. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik, sebagai upaya untuk memaksimalkan media dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Analisi Keperluan (Needs Assess), Desain (Design) dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan, dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan sebuah perancangan, pengujian dan pengoptimalan produk yang dihasilkan. Uji produk yang dilakukan oleh penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli komputer dan ahli materi, uji praktikalitas dan efektifitas oleh guru dan siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) yang dirancang menggunakan MIT App Inventor. Hasil pengujian produk dari uji validitas mendapatkan nilai akhir 0.79 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas mendapatkan nilai akhir 0.89 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas mendapatkan nilai akhir 0.94 dengan kriteria sangat tinggi. Media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi ini disusun oleh KHAIRUNISA, NIM 25.19120 dengan judul : PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI MAS TAMAN RAYA BALINGKA. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah seperti dalam proses pembelajaran di MAS Taman Raya Balingka masih menggunakan metode ceramah dengan penggunaan media berupa buku paket, tidak tersedia buku pegangan mata pelajaran seni budaya untuk peserta didik dikarenakan kondisi perpustakaan yang kekurangan buku buku pelajaran. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik. Sebagai upaya untuk memaksimalkan media dalam proses pembelajaran maka peneliti merancang sebuah media pembelajaran Seni Budaya Menggunakan Mit App Inventor. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Analisi Keperluan (Needs Assess), Desain (Design) dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan, dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan sebuah perancangan, pengujian dan pengoptimalan produk yang dihasilkan. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran Seni Budaya yang dirancang menggunakan mit app inventor. Pada media pembelajaran yang dihasilkan dilakukan uji validitas produk, uji praktikalitas produk dan uji efektivitas produk menggunakan angket. Hasil pengujian produk dari uji validitas yang dilakukan oleh tiga orang ahli yang dinilai dari tiga aspek perancangan media, materi, dan kebahasaan mendapatkan nilai akhir 0.87 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang ahli yang dinilai dari aspek pendidik mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan aspek waka kesiswaan mendapatkan nilai akhir 0.83 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas yang diberikan kepada 15 peserta didik mendapatkan nilai akhir 0.78 dengan kriteria tinggi. Media pembelajaran Seni Budaya berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi disusun oleh Annisa jannatul Syukra, Nim 2519.157 yang berjudul : Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Sebagai Media Pembelajaran TIK di SMPN 03 Sungai Pua
Penelitian ini dimulai ketika penulis melakukan prasurvei di lokasi penelitian dan penulis menemukan beberapa masalah dimana guru masi dominan menggunakan cara konvensional dalam mengajar salah satunya dengan metode ceramah dan merangkum buku paket yang mana hal itu membuat siswa merasa bosan, mengantuk, kurang berminat dengan mata pelajaran TIK. Akibatnya ketika guru bertanya tentang pemahaman siswa tidak dapat menjawab. Dengan permasalah tersebut peneliti tertarik untuk merancang sebuah media pembelajaran TIK berbasis game edukasi. Penggunaan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi TIK dan untuk mendesain game edukasi yang valid, praktis dan efisien.
Penelitian perancangan game edukasi di SMPN 3 Sungai Pua menggunakan metode research and development (R&D) atau penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk, dan menguji keefektifan produk tersebut.peneliti menggunakan prosedur pengembangan dalam penelitian ini, mengarah pada pengembangan 4D (four D model) yang dikembangkan oleh Thiagarajan, yang tahapnnya terdiri dari, Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran/uji coba). Uji produk yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Uji Validitas, Uji Praktikalitas, dan Uji efektifitas.
Hasil uji validitas penelis mengambil tiga orang validator dengan nilai rata-rata 0,85 dengan kategori valid , dari hasil uji praktikalitas penulis mengambil dari 3 orang guru dengan rata nilai 0,97 dengan kategori “Tinggi” dan dari hasil uji efektivitas dari 15 orang murid didapat hasil rata nilai 0,97 dengan kategori “sangat efektif”.Jadi hasil penelitian ini dapat melihat suatu produk layak digunakan atau tidak sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran TIK untuk siswa/siswi.
Kata kunci : Perancangan, Game Edukasi, Android, Mit App Inventor, Research and Development
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK NURUL HAJJAH, 2519021 “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Dan Angka Menggunakan Mit App Inventor Ditaman Kanak-Kanak Aisyiyah Bustanul Athfal Gunung Tua Mandailing Natal Sumatera Utara”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi pengenalan huruf dan angka di taman kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua mandailing natal sumatera utara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) versi 4D. Dalam melakukan uji coba produk ada tiga penguji yang penulis lakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli dengan nilai 0,84 kategori valid, uji praktikalitas dari 1 orang dengan nilai 0,92 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 7 orang penilai dengan nilai 0,87 kategori tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media interaktif menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran Pendidikan Agama Islam. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya buku yang digunakan pada media sebelumnya, kurang bervariasinya metode pembelajaran serta peserta didik membutuhkan suatu media terbaru di SMAN 1 Lubuk Alung pada bidag studi Pendidikan Agama Islam. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan RND. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate. Selanjutnya untuk pengujian hasil penelitian ini menggunakan pengujian validitas, pengujian praktikalitas dan pengujian efektifitas. Hasil penelitian yang didapat penulis yaitu pada pengujian validitas didapat angka 0,89 dinyatakan valid, pengujian praktikalitas produk didapat angka 0,79 dengan kategori kepraktisan “tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas didapati angka 0,96 dengan dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis gae edukasi menggunakan Mit App Inventor sangan efektif digunakan
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Pengaruh perkembangan teknologi ini telah memberikan dampak yang baik bagi bidang pendidikan. Dimana saat ini proses-proses pembelajaran sudah mulai dikaloborasikan dengan pembelajaran secara elektronik atau disebut berbasis android. Penggunaan media pembelajaran berbasis android seluruhnya belum dimanfaatkan oleh Sekolah SMKS Kesehatan Paluta Husada. Hasil wawancara dengan guru bidang studi dan sepuluh siswa pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas XI di SMK S Kesehatan Paluta Husada, media pembelajaran bersumber dari buku dan proyektor, guru lebih sering menggunakan metode ceramah. Para siswa mengatakan bahwa ketika guru melakukan proses belajar, guru lebih menuntut siswa untuk menghapal materi dan dalam penyampaian materi siswa tidak memperhatikan guru sehingga ketika guru berinteraksi dengan cara bertanya siswa cenderung diam membuat siswa berpikir mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital itu rumit karena cenderung menghapal dan membosankan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendesain media pembelajaran simulasi dan komunikasi digital berbasis android yang valid, praktis, dan efektiv menggunakan MIT APP Inventor dan beberapa software pendukung. MIT APP Inventor merupakan aplikasi open source berbasis web yang duluya di sediakan google sekarang di kelola oleh MIT (Massachusetts Institute Of Technology) bersifat drag and drop visual programming tidak dengan bahasa program yang mendalam cukup dengan pemahaman alur logika sederhana. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan multimedia Luther-Sutopo, yaitu terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah terdiri dari uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran simulasi dan komunikasi digital berbasis android ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,81 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,84 dengan kategori sangat praktis dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata yaitu 0,93 dengan kategori sangat valid, berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran simulasi dan komunikasi digital berbasis android menggunakan MIT APP Inventor telah valid, praktis dan efektiv. Jadi, guru dapat menggunakan media pembelajaran ini untuk menarik perhatian siswa agar lebih rajin belajar karena dengan media ini siswa hanya menbuka android lalu siswa belajar kapan dan dimana saja.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya rasa percaya diri dapat menyebabkan rasa tidak nyaman secara emosional yang bersifat sementara. Rendahnya rasa percaya diri bisa menyebabkan depresi, anoreksia nervosa, delinkuensi, dan masalah penyesuaian diri lainnya. Ketika tingkat percaya diri yang rendah berhubungan dengan proses belajar seperti prestasi rendah, atau kehidupan keluarga yang sulit, atau dengan kejadian-kejadian yang membuat tertekan, masalah yang muncul dapat menjadi lebih meningkat ketika pelaksanaan ujian diadakan. Dalam hal ini menyebabkan nilai siswa mengalami penurunan atau kemerosotan. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kurangnya kesiapan siswa/i dalam menghadapi ujian, kurang percaya diri akan kemampuan yang dimiliki, dan kurangnya menguasai materi pelajaran yang sudah dipelajari. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan sebuah sistem. Model R&D yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari, Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan, peneliti berhasil membuat produk yang berupa aplikasi try out ujian sekolah berbasis smartphone. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli bidang pendidikan dan ahli bidang komputer menunjukkan produk ini sangat valid dengan nilai 0,81. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru di sekolah terkait menunjukkan bahwa produk ini dinyatakan praktis dengan nilai 97,3 dan hasil uji efektifitas yang dilakukan dengan siswa menunjukkan produk ini sangat efektif dengan nilai 89,97.