Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

FRIZKA DWI AZLINA

1 karya publik ditemukan.

2024: 1

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi

2024 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi atas nama Frizka Dwi Azlina 2520083, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMP Negeri 2 Bukittinggi dan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik sehingga proses belajar hanya menggunakan media ataupun sarana konvensional, sebenarnya guru sudah bisa membuat media pembelajaran tetapi hanya sebatas Powerpoint sederhana saja, hal ini berdampak pada kurangnya perhatian siswa terhadap materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII SMP Negeri 2 Bukittinggi”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif. Peneliti merancang media pembelajaran Informatika di SMP Negeri 2 Bukittinggi menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Tahap Pendefinisian) untuk menganalisis permasalahan, pembelajaran, konsep, dan tujuan, Design (Tahap Perancangan) kegiatan untuk membuat rancangan awal produk yang telah ditetapkan, Develop (Tahap Tahap Pengembangan) untuk mengembangkan dan melakukan pengujian. Uji produk kemudian akan dilakukan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). dan terakhir Disseminate (Tahap Penyebaran) untuk mempromosikan/menyebarkan produk hasil pengembangan. Peneliti berhasil merancang media pembelajaran Informatika menggunakan Mit App Inventor dengan melewati tahapan model pengembangan 4D dan telah lulus dalam uji produk. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 2 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,96 kriteria efektivitas sangat tinggi.