ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi atas nama Aulia Fadhilla, NIM 2522272, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Strategi Problem Based Learning Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 3 Ampek Angkek.” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Pemanfaatan media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika di SMPN 3 Ampek Angkek masih belum mendukung penerapan strategi problem based learning secara optimal. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru serta siswa, diketahui bahwa guru telah menerapkan strategi problem based learning, namun media pembelajaran yang digunakan masih terbatas pada slide presentasi sehingga belum mampu memfasilitasi aktivitas pemecahan masalah. Akibatnya, siswa cenderung kurang aktif dalam proses pembelajaran dan mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat konseptual. Selain itu, fasilitas sekolah seperti komputer, proyektor, dan jaringan internet belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai pendukung pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch yang mampu menyajikan materi, aktivitas pemecahan masalah sehingga dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa dalam pembelajaran informatika. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri atas tiga tahapan, yaitu perencanaan (planning), persiapan penulisan (preparing for writing), dan penulisan dan penyuntingan (writing and re-writing). Media pembelajaran dirancang menggunakan scratch dengan mengintegrasikan tahapan strategi problem based learning, yang berorientasi pada pemecahan masalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Selanjutnya, produk diuji melalui uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis strategi problem based learning menggunakan scratch dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran informatika. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh tujuh orang validator memperoleh nilai rata-rata 0,90 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh dua orang guru informatika dan satu orang dosen memperoleh nilai rata-rata 0,94 dengan kategori sangat tinggi. Sedangkan, hasil uji efektivitas yang melibatkan satu orang guru dan 27 siswa memperoleh nilai rata-rata 0,55 dengan kategori efektivitas sedang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Mutiara Sabrina Panber, NIM: 2522327 dengan judul Skripsi: HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCRATCH DENGAN HASIL BELAJAR PEMROGRAMAN DASAR SISWA DI SMP N 1 BATANG KAPAS. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan penggunaan media pembelajaran berbasis scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa SMPN 1 Batang Kapas, serta mengetahui kendala siswa dalam menghadapi pembelajaram pemrograman dasar di mata pelajaran informatika pada materi berpikir komputasional. Responden yang dilaksanakan pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 1 Batang Kapas dengan jumlah keseluruhan siswa 207 siswa dan sampel sebanyak 30 orang siswa dari populasi. Jenis penelitian ini adalah Korelasional dengan metode pengambilan sampel Cluster Random Sumpling dan teknik analisis data menggunakan rumus korelasi Product Moment, adapun teknik pengumpulan data dengan menggunakan lembar angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya hubungan positif signifikan antara penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa. Dilihat pada uji persayaratan analisis menggunakan uji normalitas bahwa nilai signifikan > 0,05 yang berdistribusi normal, diketahui bahwa penelitian ini menggunakan metode Shapiro-Wilk dan didapatkan nilai signifikan adalah X 0,54 > 0,05 dan Y 0,156 > 0,05. Adapun pada uji Linearitas menggunakan Test for Linearity, berdasarkan hasilnya nilai Deviation from Linearity adalah 0,181 > 0,05 disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa bersifat linear. Selanjutnya uji hipotesis menggunakan uji Correlations didapatkan hasil Pearson Correlation adalah 0,832. Disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch dengan hasil belajar pemrograman dasar siswa bernilai positif dan memiliki hubungan yang sangat kuat
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Kemajuan teknologi informasi telah mendorong penggunaan perangkat pembelajaran digital yang mampu memfasilitasi pengalaman belajar yang interaktif, inovatif, dan berpusat pada murid. Namun, pembelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Ampek Angkek masih sangat bergantung pada metode pengajaran tradisional, sehingga murid kesulitan memahami konsep dasar pemrograman dan menunjukkan partisipasi yang rendah selama pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Smart Learning System berbasis Scratch yang berfungsi sebagai perangkat pembelajaran yang valid, efektif, dan tepat untuk mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metodologi Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) yang berlandaskan kerangka kerja ADDIE, yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Validasi dilakukan oleh dua ahli media dan satu ahli materi, sementara uji coba terbatas yang melibatkan sepuluh murid kelas 9 di SMP Negeri 3 Ampek Angkek dilaksanakan untuk mengevaluasi efektivitas produk. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, analisis dokumen, dan survei; data kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken's V untuk menilai validitas serta analisis persentase untuk mengevaluasi kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Learning System berbasis Scratch memperoleh predikat "sangat valid" dari para evaluator dan dinilai "sangat praktis" berdasarkan hasil uji coba terbatas. Perangkat yang dikembangkan ini meningkatkan keterlibatan murid, membantu pemahaman konsep dasar pemrograman, dan menyajikan pengalaman belajar yang lebih menarik. Oleh karena itu, Smart Learning System berbasis Scratch dinilai layak untuk diterapkan sebagai sumber belajar Informatika di SMP Negeri 3 Ampek Angkek.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
TIARA HARDIANA PUTRI NIM. 2521066 “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika di MAN 2 Bukittinggi” Skripsi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ditemukan peneliti saat melakukan observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X di MAN 2 Bukittinggi. Berdasarkan hasil temuan, alat dan media pembelajaran yang digunakan guru masih terbatas pada papan tulis, buku cetak, dan presentasi PowerPoint. Tampilan presentasi yang digunakan kurang menarik dan tidak bervariasi, sehingga berpotensi menurunkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, proses pembelajaran masih didominasi oleh metode ceramah dan diskusi, namun belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran interaktif, yang seharusnya mampu meningkatkan partisipasi dan antusiasme siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut peneliti merancang media pembelajaran berbasis game edukasi berupa aplikasi yang mudah digunakan oleh siswa di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Scratch pada mata pelajaran Informatika yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Reseacrh and Development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sedangkan untuk model pengembangan media, peneliti menggunakan model menurut Hannafin dan Peck, yang terdiri dari 3 tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain, develop dan implement, dimana ketiga tahap tersebut terhubung dalam kegiatan evaluasi dan revisi. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang dinyatakan valid, praktis, dan efektif dan dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran, hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji produk yang peneliti lakukan, dari uji validitas mendapatkan nilai rata-rata 0,86 berkategori valid, uji praktikalitas yang didapat dengan rata-rata nilai 0,97 berkategori sangat tinggi dan uji efektivitas mendapatkan nilai rata-rata 0,94 berkategori efektivitas tinggi. Kata Kunci : Informatika, Game Edukasi, Scratch
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas Nama Innesha Putri NIM 2521031, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMAN 3 Padang Panjang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMAN 3 Padang Panjang dan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan, Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan proses pembelajaran sebagian besar menggunakan pendekatan berbasis diskusi dan ceramah. Penggunaan media pembelajaran saat proses belajar masih sangat minim dan monoton, sehingga membuat siswa tidak ikut aktif dalam proses pembelajaran dan keinginan belajarnya relative rendah. Siswa merasa sulit memahami kurikulum informatika dan lebih tertarik bermain game di laboratorium. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMAN 3 Padang Panjang”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D).Menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Tahap Pendefinisian) untuk menganalisis permasalahan, pembelajaran, konsep, dan tujuan, Design (Tahap Perancangan) kegiatan untuk membuat rancangan awal produk yang telah ditetapkan, Develop (Tahap Tahap Pengembangan) untuk mengembangkan dan melakukan pengujian. Uji produk kemudian akan dilakukan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). dan terakhir Disseminate (Tahap Penyebaran) untuk mempromosikan/menyebarkan produk hasil pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan Scratch pada mata pelajaran Informatika dengan melewati tahapan model pengembangan 4D dan telah lulus dalam uji produk. Hasil uji validitas produk kepada 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas yang diperoleh dari validator guru mata pelajaran informatika diperoleh nilai rata-rata 0,92 dengan kriteria sangat tinggi. Dan hasil uji efektivitas yang diperoleh dari 35 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,84 kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media edukasi khususnya permainan edukasi dengan menggunakan software scratch untuk siswa TIK di SMAN 2 Sungai Puar. Kesulitan siswa dalam memahami pelajaran yang diajarkan dokter berkaitan dengan observasi dan diskusi yang berlangsung. peserta berguna untuk game online di lab. Mengingat hal di atas, disarankan untuk meninjau beberapa bahan ajar. Penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development (R&D) dengan model pengembangan DDD-E. Dengan menggunakan model DDD-E, pengembangan media terdiri dari tiga tahap: Tujuan dan materi program harus diidentifikasi; (1) optimalisasi program atau modifikasi struktural; (2) augmentasi atau modifikasi media; dan (3) penilaian atau peninjauan terhadap keseluruhan proses desain dan pengembangan. Tiga metrik kualitas produk utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas, kepraktisan, dan daya tahan. Hasil evaluasi produk yang penulis lakukan meliputi tiga evaluasi yaitu: evaluasi satu validator dari tiga responden dengan skor 0,92 dan kategori valid; satu kali evaluasi praktik dari dua responden dengan skor 0,87 dan kategori sangat tinggi; dan satu evaluasi campuran dari dua responden. Dengan skor 0,84 dan kategori tinggi, kelompok tersebut terdiri dari satu orang guru dan satu orang siswa.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK SITI ROHANI, 2520082 “Perancangan Game Edukasi untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch di SMPN 1 Padang Gelugur” Program studi pendidikan teknik informatika dan computer fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan UIN Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan pada saat melakukan obserpasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran PAI dan siswa kelas VII di SMPN 1 Padang Gelugur, dimana alat dan media yang digunakan guru masih sangat sederhana masih menggunakan spidol dan papantulis. Proses pembelajaran yang di ajarkan guru masihbanyak menggunakan metode ceramah dan metode yang digunakan juga belum bervariasi, sehingga siswa sering merasa bosan dan ngantuk ketika proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan permasalahan diatas penulis tertarik merancang game edukasi yang dapat memaksimalkan pemanfaatan teknologi berupa media pembelajaran. Peneliti merancang game edukasi untuk pembelajaran pai menggunakan scratch di SMPN 1 Padang Gelugur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development model 4D. Model 4D ini terdiri dari define, desain, develop, disseminate. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah Uji Validitas, Uji Produk, dan Uji Efektivitas. Hasil penelitian ini berupa game edukasi yang digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran pai kelas VII. Dari hasil uji coba maka di dapat hasil uji validitas 3 penguji media dengan kriteria sangat valid dan mendapatkan rata-rata 0,92 hasil uji dengan 3 penguji praktikalitas dengan kriteria sangat tinggi dan mendapat rata-rata 0,94, dan hasil uji coba efektifitas dengan siswa sebanyak 20 siswa dengan kriteria tinggi dan mendapatkan rata-rata 0,88. Maka dapat disimpulkan bahwa game edukasi untuk pembelajaran pai menggunakan scratch di SMPN 1 Padang Gelugur.untuk dapat mengakses game edukasi scratch dapat di akses menggunakan link.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SITI NURHALIZA JASER, 2519.013 “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan Apk Scratch di SMA Negeri 4 Pariaman” Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer. Fakultas Terbiyah Dan Ilmu Keguruan UIN SMDD Bukittinggi Penelitian ini dilatar belakangi perlu adanya media tambahan untuk siswa dalam pembelajaran informatika di SMA Negeri 4 Pariaman. Untuk membantu pemahaman siswa, maka perlu adanya suatu media karena selama ini guru menjelaskan materi terlalu cepat dan cenderung menggunakan ceramah, sehingga kurang maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran. Penulis tertarik merancang media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat memaksimalkan pemanfaatan teknologi berupa media pembelajaran. Penelitian Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan Apk Scratch di SMA Negeri 4 Pariaman ini merupakan proram bantu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research & Development versi 4-D. Versi 4D ini terdiri dari define, desain, develop, pengembangan multimedia Thiagrajan. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah Uji validitas, Uji Produk, dan Uji Efektivitas.Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran informatika kelas X. Dari hasil uji coba maka didapatkan hasil uji validitas 2 penguji media dengan kriteria valid, hasil uji dengan 2 penguji praktikalitas dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektifitas dengan guru serta siswa dengan kriteria sangat valid. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran game edukasi ini dapat digunakan oleh siswa di SMA Negeri 4 Pariaman. Untuk dapat mengakses game edukasi scratch dapat di akses menggunakan link.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini di latarbelakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, pada proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran papan tulis dan spidol, sehingga peserta didik cepat merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Adanya sarana dan prasarana di SMPN 7 Bukittinggi yang mempunyai labor informatika dan memiliki koneksi internet yang tentunya dapat dimanfaatkan ketika proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini di rancang dengan menggunakan website scratch.mit.edu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D), sedangkan model pengembangan media yang digunakan adalah model Hannafin and Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu Need Acces, Design dan Develop/Implement. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi sebesar 0,83 dengan kategori “valid”. Kepraktisan game edukasi dari respon guru sebesar 0,91 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan game edukasi sebesar 0,4 dengan kategori “sedang”.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Perancangan media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi scratch pada mata pelajaran TIK ini dilatarbelakangi oleh berbagai masalah yang penulis temukan, seperti guru menggunakan metode ceramah dan belum mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran menggunakan teknologi. Pada waktu dalam pembelajaran TIK ini pun sangat terbatas sehingga siswa sulit memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis game menggunakan scartch media ini berbasis website pada mata pelajaran TIK kelas XI yang valid, praktis, dan efektif Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yang terdiri dari define, design, develop, disseminate.Pengujian produk hasil penelitian ini menggunakan pengujian validitas menggunakan rumus Statistik Aikens V, pengujian praktikalitas dengan rumus Moment Kappa dan pengujian efektifitas dengan rumus R.Hake (G-Score). Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran berbasis game menggunakan aplikasi scratch yang didapat penulis yaitu pada pengujian validitas yang di uji oleh 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media dan 1 orang ahli bahasa sehingga didapatkan rata-rata nilai V sebesar 0,85 dinyatakan dalam kategori “valid”,untuk pengujian praktikalitas produk yang di ujikan kepada 3 orang guru di SMAN 1 Junjung Sirih didapat angka 0,92 dengan kategori kepraktisan “sangat Tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas diujikan kepada 15 orang siswa kelas Xidi SMAN 1 Junjung Sirih didapati angka 0,91 dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis game “sangat efektif” untuk digunakan.