Abstrak
Kemajuan teknologi informasi telah mendorong penggunaan perangkat pembelajaran digital yang mampu memfasilitasi pengalaman belajar yang interaktif, inovatif, dan berpusat pada murid. Namun, pembelajaran Informatika di SMP Negeri 3 Ampek Angkek masih sangat bergantung pada metode pengajaran tradisional, sehingga murid kesulitan memahami konsep dasar pemrograman dan menunjukkan partisipasi yang rendah selama pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Smart Learning System berbasis Scratch yang berfungsi sebagai perangkat pembelajaran yang valid, efektif, dan tepat untuk mata pelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metodologi Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) yang berlandaskan kerangka kerja ADDIE, yang mencakup tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Validasi dilakukan oleh dua ahli media dan satu ahli materi, sementara uji coba terbatas yang melibatkan sepuluh murid kelas 9 di SMP Negeri 3 Ampek Angkek dilaksanakan untuk mengevaluasi efektivitas produk. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, analisis dokumen, dan survei; data kemudian dianalisis menggunakan indeks Aiken's V untuk menilai validitas serta analisis persentase untuk mengevaluasi kepraktisan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Learning System berbasis Scratch memperoleh predikat "sangat valid" dari para evaluator dan dinilai "sangat praktis" berdasarkan hasil uji coba terbatas. Perangkat yang dikembangkan ini meningkatkan keterlibatan murid, membantu pemahaman konsep dasar pemrograman, dan menyajikan pengalaman belajar yang lebih menarik. Oleh karena itu, Smart Learning System berbasis Scratch dinilai layak untuk diterapkan sebagai sumber belajar Informatika di SMP Negeri 3 Ampek Angkek.