Lewati ke konten utama
Beranda / Publikasi / Thesis
ThesisOpen AccessTerbit 2025Versi 1

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMAN 3 PADANG PANJANG

Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir•Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer•9 dilihat · 10 unduhan

Abstrak

Skripsi atas Nama Innesha Putri NIM 2521031, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMAN 3 Padang Panjang”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke SMAN 3 Padang Panjang dan wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Informatika yang berlansung. Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan, Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan proses pembelajaran sebagian besar menggunakan pendekatan berbasis diskusi dan ceramah. Penggunaan media pembelajaran saat proses belajar masih sangat minim dan monoton, sehingga membuat siswa tidak ikut aktif dalam proses pembelajaran dan keinginan belajarnya relative rendah. Siswa merasa sulit memahami kurikulum informatika dan lebih tertarik bermain game di laboratorium. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMAN 3 Padang Panjang”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Informatika secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D).Menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Tahap Pendefinisian) untuk menganalisis permasalahan, pembelajaran, konsep, dan tujuan, Design (Tahap Perancangan) kegiatan untuk membuat rancangan awal produk yang telah ditetapkan, Develop (Tahap Tahap Pengembangan) untuk mengembangkan dan melakukan pengujian. Uji produk kemudian akan dilakukan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). dan terakhir Disseminate (Tahap Penyebaran) untuk mempromosikan/menyebarkan produk hasil pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan Scratch pada mata pelajaran Informatika dengan melewati tahapan model pengembangan 4D dan telah lulus dalam uji produk. Hasil uji validitas produk kepada 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas yang diperoleh dari validator guru mata pelajaran informatika diperoleh nilai rata-rata 0,92 dengan kriteria sangat tinggi. Dan hasil uji efektivitas yang diperoleh dari 35 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,84 kriteria efektivitas tinggi.

Kata kunci

Media Pembelajaran, Informatika, Scratch

Informasi bibliografis

Versi dan riwayat publik

  1. Versi 1PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SCRATCH PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMAN 3 PADANG PANJANG2025 · oai:ais:skripsi:18201

Publikasi terkait