Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: 4D.
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN UNITY PADA MATA PELAJARAN IPA DI MAN 2 BUKITTINGGI

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada tingkat pendidikan menengah sering kali dihadapkan pada kendala visualisasi materi yang bersifat abstrak dan mikroskopis, seperti topik biologi molekuler dan materi virus. Keterbatasan visualisasi menggunakan media konvensional ini berdampak pada rendahnya motivasi serta pemahaman konseptual peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan platform Unity pada mata pelajaran IPA di MAN 2 Bukittinggi agar menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Instrumen pengumpulan data meliputi lembar penilaian validitas oleh ahli materi dan media, kuesioner praktikalitas untuk pendidik dan peserta didik, serta instrumen tes (pretest dan posttest) guna mengukur efektivitas hasil belajar. Hasil analisis data menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas yang sangat tinggi berdasarkan indeks Aiken’s V, dengan skor masing-masing dari dua validator sebesar 0,94 dan 0,88. Uji praktikalitas menghasilkan nilai moment kappa sebesar 0,97, yang mengindikasikan bahwa media ini sangat praktis untuk diimplementasikan dalam pembelajaran kelas. Sementara itu, uji efektivitas menggunakan analisis Normalized Gain (N-Gain) menunjukkan skor rata-rata sebesar 0,62, yang termasuk dalam kategori tingkat efektivitas sedang. Temuan ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis AR menggunakan Unity valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual serta motivasi belajar peserta didik pada materi IPA yang abstrak.

12 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan E-LKPD Berbasis Quizizz pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi atas nama Dea Srianti 2121129, dengan judul “Perancangan E-LKPD Berbasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTI Canduang” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Permasalahan dalam penelitian ini didasari dari hasil obervasi dan wawancara yang penulis lakukan dimana terlihat banyak peserta didik yang kurang berminat dalam pembelajaran SKI yang terlalu bergantung pada buku sehingga kurang efektif bagi pembelajaran dan siswa kurang antusias mengikuti pembelajaran. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan E-LKPD Berbasis Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di MTI Canduang”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam secara mendalam dengan menggunakan E-LKPD berbasis Quizizz yang lebih inovatif dan kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&) dengan model pengembangan 4D. pengembangan sumber belajar menggunakan model 4D terdiri dari (1) Define (Pendefinisian), (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan), (4) Disseminate (Penyebaran). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 3 orang validator diperoleh nilai 0,783 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari orang guru diperoleh nilai 0,865 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 25 orang siswa diperoleh nilai 0,86 dengan kategori efektivits tinggi. Kata Kunci : Quizizz, Sejarah Kebudayaan Islam, Research and Development (R&D), 4D.

5 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Augmented Reality Pada Mata Pelajaaran Fiqih Di MTI Canduang

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Mesra Andraeni 2521115, dengan judul ”Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Augmented Reality Pada Mata Pelajaaran Fiqih Di MTI Canduang” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Permasalahan dalam penelitian ini didasari dari hasil observasi dan wawancara yang penulis lakukan bahwa proses pembelajaran masih menggunakan metode diskusi, ceramah dan sumber belajar peserta didik masih bergantung pada guru, sehingga proses pembelajaran terkesan kurang menarik. Pengetahuan awal peserta didik dan motivasi masih rendah karena proses pembelajaran terkesan sulit untuk dipahami dan peserta didik cepat bosan dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran berbasis augmented reality dengan bantuan software Unity pada pelajaran Fiqih Kelas II di MTs TI Canduang. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Menggunakan Augmented Reality Pada Mata Pelajaaran Fiqih Di MTI Canduang”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Fiqih secara mendalam dengan penggunaan instrumen evaluasi yang lebih kreatif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D. Pengembangan media menggunakan model 4D terdiri dari (1) Define (pendefinisian) (2) Design (Perancangan), (3) Develop (pengembangan), (4) Disseminate (penyebaran). Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas. Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 4 orang validator diperoleh nilai 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang responden diperoleh nilai 0,87 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 25 orang siswa diperoleh nilai 0,90 dengan kategori efektivitas tinggi.

7 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI KEPENGURUSAN OSIM DI MAN 2 BUKITTINGGI

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kriteria pengurus OSIM tersebut bertujuan untuk mewujudkan visi OSIM yakni “Menjadikan OSIM sebagai teladan bagi siswa/i MAN 2 Bukittinggi serta mewujudkan siswa/i yang berprestasi, kreatif, cinta lingkungan dengan berwawasan IPTEK dan berdasarkan IMTAQ” yang dijunjung tinggi, bukan hanya untuk menaikkan nama siswa dan mencari ketenaran yang tidak sesuai dengan kemampuannya dalam berorganisasi. Dari visi OSIM tersebut dapat dilihat bahwa organisasi ini merupakan salah satu cara yang dibentuk sekolah dalam pembinaan siswa di sekolah. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)/ decision Support System (DSS) merupakan suatu informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem ini digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, diaman tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis R&D, Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) versi 4D (Define, Design, Develop, Desseminate). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dengan lima tahap yaitu, Communication (Project Initiation & Requirments Gathering), Planning, Modelling, Construction dan Deployment, Perancangan Sistem dan Perangkat lunak, Implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan. Uji produk yang digunakan yaitu uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Hasil dari penenlitian perancangan aplikasi sistem pendukung keputusan seleksi kepengurusan OSIM di MAN 2 Bukittinggi yang dapat digunakan oleh admin yaitu pembina OSIM. Sedangkan uji validitas dari 3 orang Ahli Komputer diperoleh nilai 0,95 yang dinyatakan sangat valid (berdasarkan perhitungan validitas dengan formula Aiken’V), sedangkan untuk uji praktikalitas dari 1 orang pembina OSIM diperoleh nilai 0,91 yang dinyatakan sangat praktis, dan uji efektifitas dari 5 orang pengurus OSIM diperoleh nilai 0.87 yang dinyatakan efektivitas tinggi.

5 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail