Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

24 hasil
Subjek: Permainan
DaftarKartu
ResearchOpen AccessMetadata saja

Penanaman Nilai-Nilai Akhlak Islami Kepada Anak-Anak di PAnti Asuhan Aisyiyah Ranting Balai Gurah, Kab. Agam

2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian

<p> <span class="fontstyle0">pengabdian bertujuan untuk menanamakan nilai-nilai akhlak islami melalui permainan edukatif di </span><span class="fontstyle0" style="color:rgb(68,68,68);">Panti Asuhan Aisyiyah Ranting Balai Gurah</span><span class="fontstyle0">.</span><br style="font-variant-numeric: normal; font-variant-east-asian: normal; font-variant-alternates: normal; font-variant-position: normal; line-height: normal; text-align: -webkit-auto; text-size-adjust: auto;" /> &nbsp;</p>

9 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ResearchOpen AccessPDF tersedia

Mentor Permainan Edukatif di Panti Asuhan Aisyiah Balai Gurah Agam

2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian

<p style="margin-left:29.0pt;"> Untuk menjadi mentor permainan edukatif dalam rangka memberikan motivasi dan semangat dalam belajar kepada anak-anak yang ada di panti ini. Selain memberikan motivasi kepada anak panti tim pengabdian juga memberikan donasi kepada pihak panti sebagai bentuk penghargan dari kami kepada pihak dan anak-anak panti asuhan Aisyiyah Balai Gurah Agam.</p> <p> &nbsp;</p>

9 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ResearchOpen AccessPDF tersedia

Mentor Permainan Edukatif di Panti Asuhan Aisyiyah Balai Gurah Agam

2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian

Pengabdian ini merupakan kegiatan yang rutin dilakukan oleh dosen-dosen UIN Bukittinggi setiap semester dan pengabdian ini berjudul: Mentor Permainan Edukatif di Panti Asuhan Aisyiah Balai Gurah Agam, metode yang digunakan adalah metode ceramah yaitu mengumpulkan anak-anak dalam satu tempat dengan duduk melingkar (halaqah), masing-masing kelompok dosen akan memberikan materi keagamaan dan juga ada yang memberikan materi dengan permainan Edukatif. pengabdian ini diharapkan memberi pengetahuan, pengalaman dan hiburan bagi anak-anak yang tinggal di Panti Asuhan Aisyiah Balai Gurah Agam

4 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ResearchOpen AccessPDF tersedia

Mentor Permainan Edukatif di Panti Asuhan Aiyiyah Balai Gurah

2026•Hasil Penelitian dan Pengabdian

<p> Pengabdian masyarakat ini dilakukan oleh Dosen IAIN Bukittinggi di Panti Asuhan Aisyiyah Balai Gurah Agam. Pihak panti meminta dosen untuk menjadi mentor permainan edukatif dalam rangka memberikan motivasi dan semangat dalam belajar kepada anak-anak yang ada di panti ini. Selain memberikan motivasi kepada anak panti tim pengabdian juga memberikan donasi kepada pihak panti sebagai bentuk penghargan dari kami kepada pihak dan anak-anak panti asuhan Aisyiyah Balai Gurah Agam</p>

6 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

THE EFFECT OF THE WORD LADDER GAME ON VOCABULARY MASTERY OF SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS AT SMA NEGERI 1 CANDUANG

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Laysa Rahmisa, 2320085. "Pengaruh Permainan Word Ladder Terhadap Penguasaan Kosakata Siswa Sekolah Menengah Atas di SMA Negeri 1 Canduang". Skripsi, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. 2026 Penguasaan kosakata merupakan komponen fundamental dalam pembelajaran bahasa Inggris, namun banyak siswa di SMA Negeri 1 Canduang masih mengalami kesulitan dalam menghafal, mengingat, mengeja, serta melafalkan kata-kata bahasa Inggris dengan benar. Observasi awal menunjukkan bahwa metode pengajaran konvensional, seperti hafalan dan penerjemahan, cenderung membuat siswa pasif dan kurang termotivasi selama proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini mengkaji penggunaan permainan Word Ladder, sebuah permainan interaktif yang mengharuskan siswa membentuk kata baru dengan mengubah satu huruf pada satu waktu, sebagai strategi alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa di kelas. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasieksperimental non-equivalent control group. Populasi penelitian terdiri dari 56 siswa kelas X SMA Negeri 1 Canduang tahun ajaran 2025/2026, yang terbagi ke dalam dua kelas. Dengan menggunakan teknik purposive sampling, Kelas X-E2 (28 siswa) ditetapkan sebagai kelas eksperimen yang diajar menggunakan permainan Word Ladder, sedangkan Kelas X-E3 (28 siswa) sebagai kelas kontrol yang diajar menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui pretest dan post-test, kemudian dianalisis menggunakan uji t sampel berpasangan dan uji t sampel independen untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari permainan Word Ladder terhadap penguasaan kosakata siswa, terlihat dari peningkatan skor rata-rata kelas eksperimen dari 42,00 pada pre-test menjadi 78,11 pada post-test, dengan nilai signifikansi uji t sampel berpasangan 0,001. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, di mana skor rata-rata post-test kelas eksperimen (78,11) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (64,18), dengan nilai signifikansi uji t sampel independen 0,001 dan effect size yang sangat besar (Cohen's d = 4,377). Oleh karena itu, permainan Word Ladder direkomendasikan sebagai strategi alternatif yang efektif untuk mengajarkan kosakata bahasa Inggris kepada siswa Sekolah Menengah Atas.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Implementasi Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 5 Bukittinggi

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Nanda Efendi, NIM 2122284. Implementasi Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 5 Bukittinggi. Skripsi. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Media pembelajaran berperan penting dalam meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Namun, pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) masih sering didominasi metode ceramah sehingga keterlibatan peserta didik belum optimal. Salah satu alternatif media yang dapat digunakan adalah permainan monopoli yang mampu menciptakan suasana belajar lebih aktif, menarik, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi permainan monopoli sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 5 Bukittinggi, menganalisis pengalaman guru dan respons peserta didik, serta mengidentifikasi faktor-faktor implementasinya. yang mendukung dan menghambat Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber dan triangulasi teknik, sedangkan analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi permainan monopoli telah dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Penggunaan media ini mampu meningkatkan keaktifan, motivasi, kerja sama, serta keberanian peserta didik dalam mengikuti pembelajaran PAI. Guru berperan sebagai fasilitator yang mengarahkan jalannya permainan sekaligus memberikan penguatan terhadap materi yang dipelajari. Faktor pendukung implementasi meliputi kesiapan guru, antusiasme peserta didik, dan ketersediaan media pembelajaran, sedangkan faktor penghambatnya adalah keterbatasan waktu, pengelolaan kelas, serta perbedaan tingkat keaktifan peserta didik. Dengan demikian, permainan monopoli dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif dalam menciptakan pembelajaran PAI yang lebih interaktif, menarik, dan bermakna.

7 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Istikhdam lu’bha ”Trivial Pursuit” li’iitqan mufradat allughah alarabiyah lada tullab fi madrasah Al-mutawassithah Al- islamiyyah Al-Hukumiyyah Tsani Agam

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

تعد تعليم المفردات العربية من أهم الجوانب في تعليم اللغة العربية بوصفها لغة أجنبية، إذ تُعَدُّ المفردات الأساس في الفهم والتعبير. ومع ذلك، يواجه العديد من الطلاب صعوبة في حفظ المفردات واستعمالها في السياقات اللغوية المناسبة. ومن هنا نشأت الحاجة إلى وسائل تعليمية حديثة تشجع المتعلمين على المشاركة النشطة، وتكسر رتابة الأساليب التقليدية. ومن أبرز هذه الوسائل الألعاب التعليمية، مثل لعبة Trivial Pursuit التي تجمع بين التعلم والترفيه. وتهدف هذه البحث إلى معرفة مدى تأثير تطبيق لعبة Trivial Pursuit في تحسين قدرة الطلاب على اكتساب المفردات العربية في المدرسة المتوسطة الإسلامية الحكومية ٢ أغام ، وإلى تحليل درجة هذا التأثير من حيث الفاعلية والدلالة الإحصائية. استخدم الباحث المنهج شبه التجريبي القائم على مجموعتين: تجريبية وضابطة. درست المجموعة التجريبية باستخدام لعبة Trivial Pursuit بينما درست المجموعة الضابطة بالطريقة التقليدية. ولتحليل النتائج، استخدم الباحث الاختبار القبلي والبعدي و اختبارات شابيرو ويلك وليفين، واختبار "ت" ومعامل كوهين لتحديد حجم الأثر. أظهرت نتائج البحث أن قيمة الدلالة الإحصائية (Sig 0,05>0,000) تدل على وجود فرق معنوي بين نتائج المجموعتين لصالح المجموعة التجريبية. كما بلغ حجم الأثر ( ۱۰۲۰) = Cohen's d)، مما يشير إلى تأثير كبير للعبة Trivial Pursuit في تحسين مستوى المفردات.

6 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGEMBANGAN PERMAINAN UNO CARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SKI DI MTSN 4 PASAMAN BARAT

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Suci Handayani, NIM 2121076, Judul Skripsi: Pengembangan Permainan Uno Card Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Ski Di MTsN 4 Pasaman Barat. Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Tahun 2025 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Permainan Uno Card sebagai media pembelajaran pada materi SKI di MTsN 4 Pasaman Barat. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Pada tahap. development, Kartu UNO dinilai oleh para ahli yaitu Ahli Materi (Dosen UIN dan Guru), Ahli Media (Dosen UIN), Ahli Bahasa (Guru Bahasa MTsN 4 Pasaman Barat). Pada tahap implementasi dilakukan uji coba. Pengukuran Kepraktisan Media UNO Card pada 31 siswa kelas VII dan Guru mata pelajaran SKI MTsN 4 Pasaman Barat. Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini melalui angket Validitas dan angket Pratikalitas. Data yang diperoleh dari angket deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan Tingkat kevalidan pada media pembelajaran SKI ini dapat diukur dengan menggunakan rumus Aiken's V dengan didapatkan berdasarkan karakteristik media pembelajaran sudah layak digunakan dan dilakukan penilaian, hasil dari ketiga ahli penilaian, yang mana hasil dari hasil validasi aspek media dengan hasil 0,78, aspek materi 8,00, dan aspek kebahasaan 7,75, dengan kriteria penilaian 0, 60, maka dapat di kategorikan “Valid”. Pada uji coba produk untuk mengetahui kepraktisan produk tersebut yang dengan memberikan penilaian berupa angket kepada tiga orang guru Pendidikan SKI dengan hasil 92,22% dan 31 siswa dengan hasil 81,29%, maka dapat di kategorikan “sangat baik”. Hal itu menunjukkan permainan UNO Card dapat menjadi media pembelajaran SKI yang layak digunakan.

4 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

pengaruh metode permainan rangking 1 terhadap keaktifan belajar pada pembelajaran aqidah akhlak siswa kelas VIII MTsN 7 Agam

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

erhadap Keaktifan Belajar Pada Pembelajaran Aqidah Akhlak Siswa Kelas VIII di MTsN 7 Agam Skripsi dengan judul ‘’Pengaruh Metode Permainan Rangking Satu Terhadap Keaktifan Belajar Pada Pembelajaran Aqidah Akhlak Siswa Kelas VIII MTsN 7 Agam’’ yang ditulis oleh Putri Andini Nim 2120374 Program Studi Agama Islam (PAI), Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan (FTIK) Universitas Islam Negeri Sjech Djamil Djambek Bukittinggi 2024. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh fenomena dari observasi penulis tentenag Pengaruh metode permainan rangking satu dengan tujuan membuat siswa menjadi aktif dalam mengikuti pembelajaran. Namun adanya beberapa langkah yang tertinggal dan tidak adanya kerja sama kelompok dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh permainan rangking satu terhadap keaktifan belajar siswa pada pembelajaran aqidah akhlak di kelas VIII MTsN 7 Agam. Penelitian ini menggunakan penelitian Quasi Eksperimental Design dengan bentuk desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di MTsN 7 Agam, Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII yang berjumlah 204 siswa. Sampel diambil dengan teknik Purposive Sampling. Pada teknik Purposive Sampling, yang ditekankan untuk menjadi sampel adalah karena adanya pertimbangan karakteristik atau ciri-ciri tertentu. Disini peneliti memilih kelas VIII.1 dengan jumlah siswa 31 sebagai kelas eksperimen, kelas VIII.2 dengan jumlah siswa 30 sebagai kalas kontrol dan kelas VIII.3 dengan jumlah siswa 30 sebagai kelas uji coba. Berdasarkan hasil analisis data deskriptif menunjukkan bahwa metode permainan rangking satu berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa kelas VIII MTsN 7 Agam dengan rata-rata hasil angket siswa pada kelas yang menggunakan metode permainan rangking satu yaitu 10,0968 Sedangkan rata-rata hasil angket siswa pada pembelajaran aqidah akhlak pada kelas yang menggunakan metode pembelajaran ceramah adalah 3,8333. Hasil statistik inferensial dengan menggunakan SPSS versi 26 diperoleh nilai sig(2. Tailed) α atau (0,000 0,005), maka berdasarkan kriteria pengujian dapat dikatakan bahwa metode permainan rangking satu berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa pada pembelajaran aqidah akhlak di MTsN 7 Agam. Model ini miliki tingkat keaktifan belajar sebesar 11% dibandingkan metode pembelajaran ceramah sebesar 5% dengan selisih rata-rata dari kedua nya yaitu 6. Metode permainan rangking satu dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa pada pembelajaran aqidah akhlak yang ditandai dengan siswa memperhatikan dalam proses pembelajaran, mempunyai rasa suka terhadap mata pelajaran aqidah akhlak, antusias selama proses belajar berlangsung dan siswa ikut berpartisipasi dalam pembelajaran. Sehingga penelitian dengan metode permainan rangking satu menunjukkan adanya keberhasilan dilihat dari perolehan hasil angket yang disebar kepada siswa kelas VIII MTsN 7 Agam.

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGARUH MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SDN 10 SAPIRAN

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Rozi Wirtaria/2418009/2024: “Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN 10 Sapiran” Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya minat belajar matematika siswa. Selain itu, penggunaan media dalam pembelajaran matematika juga kurang maksimal. Berdasarkan masalah tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh media permainan ular tangga terhadap minat belajar matematika siswa kelas V SDN 10 Sapiran. Hipotesis dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar matematika siswa kelas V SDN 10 Sapiran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan rancangan penelitian one-group pretest-posttest designs. Populasi penelitian ini berjumlah 2 kelas dengan 46 siswa, sampel diambil sebanyak 1 kelas beranggotakan 23 siswa dari kelas VA SDN 10 Sapiran. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling. Instrumen yang digunakan adalah angket minat belajar matematika siswa. Data penelitian berupa data pretest yaitu minat belajar matematika siswa sebelum penggunaan media permainan ular tangga dan data posttest yaitu minat belajar matematika siswa sesudah penggunaan media permainan ular tangga. Berdasarkan hasil analisis data penelitian didapatkan nilai t_hitung=3,028 dan t_tabel=1,717. Dari hasil tersebut didapatkan t_hitung>t_tabel yang mengakibatkan H_0 ditolak. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan aplikasi SPSS didapatkan nilai signifikansi0,05 yang artinya H_0 ditolak. Dengan tertolaknya H_0, maka terdapat pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar matematika siswa kelas V SDN 10 Sapiran.

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

KESADARAN HUKUM MASYARAKAT DAN PENYELENGGARA TERHADAP HUKUM PERMAINAN KETANGKASAN PASAR MALAM MENURUT FATWA MUI KOTA BUKITTINGGI NO.2 TAHUN 2017

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi ini berjudul “Kesadaran Hukum Masyarakat Dan Penyelenggara Terhadap Hukum Permainan Ketangkasan Pasar Malam Menurut Fatwa MUI Kota Bukittinggi No. 2 Tahun 2017” yang ditulis oleh Muhammad Ridho, NIM 1217056, Program Studi Hukum Ekonomi Syariah (Muamalah), Fakultas Syariah, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Skripsi ini ditulis karena adanya Surat Edaran Nomor : B-0415/In.26.2/PP.00.9/02/2022. Oleh Direktorat Jendral Bimbingan Masyarakat Islam Tentang Hukum Permainan Ketangkasan Pasar Malam Menurut Fatwa MUI Kota Bukittinggi. Berdasarkan hal ini maka penulis tertarik mengkaji lebih lanjut tentang latar belakang terbitnya Surat Edaran Nomor : B-0415/In.26.2/PP.00.9/02/2022 Tentang Hukum Permainan Ketangkasan Pasar Malam Menurut Fatwa MUI Kota Bukittinggi. Jenis penelitian yang penulis terapkan yaitu menggunakan teori penelitian lapangan (field research). menggunakan metode kualitatif, sedangkan cara yang penulis lakukan untuk memperoleh data dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan wawancara terhadap masyarakat dan penyelenggara di pasar malam, selain itu penulis juga mencari sumber dari buku – buku yang berkaitan dengan judul penulis dengan menggunakan analisis deskriptif dan dedukatif. Kesimpulan dari penelitian ini, antara lain pertama, bahwa latar belakang terbitnya Surat Edaran Nomor: B-0415/In.26.2/PP.00.9/02/2022 Oleh Direktorat Jenderal Bimbingan Masyarakat Islam Tentang Hukum Permainan Ketangkasan Pasar Malam Menurut Fatwa MUI Kota Bukittinggi.

9 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Upaya Gen Z dalam Mengatasi Dampak Game Online Slot Domino terhadap Remaja di Nagari Koto Tangah Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam

2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi ini disusun oleh Nur Aisyah Nim 4619042, Program Studi Sosiologi Agama Fakultas Ushuluddin Adab Dan Dakwah Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi dengan judul “Upaya Gen Z Dalam Mengatasi Dampak Game Slot Terhadap Remaja Di Ngari Koto Tangah Kecamatan Tilatang Kamang Kabupaten Agam. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perubahan yang drastis terjadi pada remaja yang kecanduan game online slot domino selama 5- 6 jam dalam sehari, banyak nilai-nilai Agama dan Sosial yang memudar didalam diri remaja diakibatkan kurangnya komunikasi yang tercipta antara gen z. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskripsi kualitatif yang akan menyajikan data sesuai yang ada di lapangan dengan menggunakan informasi penelitian Proposive Sampling dengan informan Remaja pemain game online slot, Generasi Z, Tokoh Masyarakat, Tokoh Agama. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik observasi participan, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menemukan Upaya yang dilakukan gen z dalam mengatasi ketergantungan gen z bermian game online slot domino Sharing Sassion, Mengadakan kegiatan olahraga, mengaktifkan kembali kegiatan remaja masjid dan ceramah agama. Dari kegiatan tersebut terjadi pengurangan jam bermain selama 28 jam dalam satu minggu

8 dilihat · 6 unduhanSitasiDetail