ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ALYA RAHIΜΑ ΡΑΚΡΑHAN, 2522203" Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 360 Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas V Di SDN 03 Pakan Labuah" Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ditemukan dalam proses pembelajaran Matematika kelas V di SDN 03 Pakan Labuah, dimana media pembelajaran digital belum dimanfaatkan secara optimal untuk mendukung kegiatan pembelajaran dan masih didominasi oleh penggunaan media konvensional, sehingga menyebabkan kurangnya pemahaman dan minat belajar siswa akibat penggunaan media konvensional yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran Matematika berbasis Articulate Storyline 360 yang menarik, mudah dipahami, serta dapat memecahkan. permasalahan yang ada. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif, dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari tahapan Analyze, Design, Develop. Implement, dan Evaluate. Perancangan media menggunakan Articulate Storyline 360 Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang telah dirancang memenuhi kriteria sangat valid, sangat praktis, dan efektif dalam meningkatkan proses pembelajaran. Hasil uji validitas memperoleh nilai 0,98 kategori valid, uji praktikalitas dengan nilai 0,98 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas memperoleh nilai rata-rata 0,94 dengan kategori sangat efektif. Dari hasil uji produk maka disimpulkan bahwa media pembelajaran Matematika berbasis Articulate Storyline 360 dapat digunakan pada kelas pada kelas V di SDN 03 Pakan Labuah. Kata kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Articulate Storyline 360, Matematika.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK PUSPITA SARI, NIM 2121224, Judul Skripsi "Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Articulate Storyline pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas VII di SMP Negeri 3 Ampek Angkek." Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dalam proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti sehingga peserta didik kurang aktif dan termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan suatu bahan ajar yang inovatif berupa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Articulate Storyline yang mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKPD berbasis Articulate Storyline yang valid, praktis, dan efektif pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti materi Alam Semesta sebagai Tanda Kekuasaan Allah Swt. untuk peserta didik kelas VII. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri atas empat tahap, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek uji coba penelitian adalah peserta didik kelas VII.2 sebagai kelas kontrol dan VII.3 sebagai kelas eksperimen di SMP Negeri 3 Ampek Angkek. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket praktikalitas guru, angket respons peserta didik, dan tes hasil belajar. Teknik analisis data menggunakan analisis Kappa untuk mengukur validitas dan praktikalitas, sedangkan efektivitas produk dianalisis menggunakan N-Gain. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan, diperoleh bahwa hasil validasi ahli materi memperoleh nilai Kappa sebesar 0,86 dengan kategori valid, hasil validasi ahli media memperoleh nilai sebesar 0,78 dengan kategori valid, dan hasil validasi ahli bahasa memperoleh nilai sebesar 0,91 dengan kategori sangat valid. Hasil angket respons peserta didik memperoleh nilai Kappa sebesar 0,82 dengan kategori sangat praktis. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji efektivitas menggunakan analisis N-Gain, kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 75,00% dengan kategori efektif, sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 46,67% dengan kategori kurang efektif. Dengan demikian, LKPD berbasis Articulate Storyline yang dikembangkan dinyatakan valid, sangat praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai bahan ajar pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti kelas VII.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Tasya Hafifah Caniago, NIM : 2522009, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Articulate Storyline 3 Untuk Mata Pelajaran Akidah Akhlak Kelas X Di Pondok Pesantren Tarbiyah Islamiyah (PPTI) Gobah V Surau”, Falkultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih digunakannya metode pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Akidah Akhlak di kelas X Pondok Pesantren Tarbiyah Islamiyah (PPTI) Gobah V Surau, sehingga proses pembelajaran kurang menarik dan pemahaman peserta didik terhadap materi yang bersifat abstrak belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis android menggunakan articulate storyline 3 yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Akidah Akhlak. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun, penelitian dilaksanakan hingga tahap implementasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, serta penyebaran angket kepada validator, guru, dan peserta didik. Instrumen penelitian berupa lembar validitas, angket praktikalitas, dan angket efektivitas. Analisis data validitas menggunakan Aiken's V, praktikalitas menggunakan Moment Kappa, dan efektivitas menggunakan Gain Score (G-Score). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan memperoleh nilai rata-rata validitas sebesar 0,94 dengan kategori valid. Hasil uji praktikalitas memperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori sangat praktis, sehingga media mudah digunakan oleh guru maupun peserta didik. Sementara itu, hasil uji efektivitas memperoleh nilai Gain Score sebesar 0,85 yang berada pada kategori tinggi, menunjukkan bahwa media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar dan pemahaman peserta didik terhadap materi Akidah Akhlak.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SDN 10 Pasaman, sehingga proses pembelajaran masih bersifat konvensional dan kurang melibatkan peserta didik secara aktif. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya minat dan keterlibatan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 yang menarik, interaktif, serta layak digunakan untuk meningkatkan ketertarikan dan pemahaman peserta didik terhadap materi PAI, khususnya pada materi Beriman Kepada Rasul-rasul Allah SWT.
Jenis penelitian ini adalah Reseach and Development (R&D) dengan model pengembangan Four-D (4D) yang meliputi tahap define (pendefinisian), design (Perancangan ), develop (pengembangan), dan dessiminate (penyebaran). Namun penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap develop. Pada tahap define dilakukan analisi kebutuhan, kurikulum, karakteristik peserta didik, dan materi pembelajaran. Tahap design meliputi perancangan media, penyusunan materi, pembuatan storyboard, serta penyusunan instrumen penelitian. Tahap develop dilakukan melalu validasi ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, serta revisi produk berdasarkan saran validator, kemudian dilanjutkan dengan uji coba lapangan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 berada pada kategori sangat valid berdasarkan hasil validasi para ahli. Validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata 4,88 (sangat valid), Validasi ahli media memperoleh nilai rata-rata 4,96 (sangat valid), dan Validasi ahli bahasa memperoleh nilai rata-rata 4,96 (sangat valid). Hasil uji coba lapangan menunjukkan tingkat kepraktisan media berdasarkan respon peserta didik sebesar 89,4% dengan kategori (sangat praktis). Temuan ini menujukan bahwa media yang dikembangkan layak, praktis, serta mudah digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran ini direkomendasikan sebagai alternatif media interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di sekolah dasar, serta dapat dikembangkan lebih lanjut pada materi atau jenjang yang berbeda.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik kelas VIII SMP Negeri 5 Padang Panjang yang ditunjukkan oleh belum tercapainya batas ketuntasan minimal. Berdasarkan hasil observasi, kondisi tersebut barkaitan dengan proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga keaktifan peserta didik rendah, meskipun telah digunakan media pembelajaran berupa alat peraga. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, seperti Articulate Storyline, untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah terdapat pengaruh media pembelajaran Articulate Storyline terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika di kelas VIII Negeri 5 Padang Panjang. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh media pembelajaran Articulate Storyline terhadap hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematika di kelas VIII Negeri 5 Padang Panjang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan rancangan The Static Group Comparison Design. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh peserta didik di kelas VIII SMP Negeri 5 Padang Panjang. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik sampling acak. Sampel yang terpilih adalah kelas VIII.5 sebagai kelas kontrol dan kelas VIII.2 sebagai kelas eksperimen. Data penelitian diperoleh dari tes hasil belajar matematika peserta didik. Dari hasil analisis tes hasil belajar peserta didik dengan menggunakan uji t dan software minitab dengan a=0.05 diperoleh t_hitung>t_tabel yaitu 5.703 > 1.67 dan P_value0.05 yaitu 0.0000.05 sehingga tolak H_hitung. Jadi, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Articulate Storyline berpengaruh terhadap hasil belajar matematika peserta didik di kelas VIII SMP Negeri 5 Padang Panjang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan kondisi siswa kelas VII di MTsN 7 Agam yaitu siswa kurang antusias dalam belajar dan tidak memperhatikan guru, siswa seringkali mengobrol dengan teman sebangkunya diluar materi pembelajaran, siswa juga merasa kesulitan memahami materi yang disampaikan hal ini terlihat saat guru memberikan pertanyaan kepada siswa, lebih senang berada diluar kelas, serta cepat merasa bosan dan sering mengantuk. Dan setelah ditelusuri ternyata guru di MTsN 7 Agam belum pernah menggunakan multimedia interaktif berbasis articulate storyline ini. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline terhadap motivasi berlajar siswa pada mata pelajaran fiqih di MTsN 7 Agam. Pada penelitian ini peneliti menggunakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa di kelas VII MTsN 7 Agam yang berjumlah 252 siswa. sampel yang digunakan peneliti adalah siswa kelas VII.2 dengan jumlah 31 siswa sebagai kelas kontrol dan siswa kelas VII.3 dengan jumlah 31 siswa sebagai kelas eksperimen. Data penelitian ini dikumpulkan melalui angket dan dianalisis dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji independent sample t tes. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, hasil menunjukkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline terhadap motivasi belajar siswa yang dibuktikan dengan hasil uji independent sample t test yaitu dengan sig (2-tailed) 0,000 > 0,05, dari hasil penelitian tersebut artinya ada pengaruh multimedia pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline terhadap motivasi belajar siswa. sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
SITI AZIZAH PASARIBU, 2520057 “Pecancangan Media Pembelajaran PAI Kelas IV Menggunakan Articulate Storyline 3 di SDN 03 Pakan Labuah” Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bulittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi pada saat peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan guru, siswa dan di SDN 03 Pakan Labuah ditemukan bahwa kurangnya media pembelajaran yang menarik dan inovatif, penggunaan teknologi yang belum efektif, beberapa siswa mengalami kejenuhan saat belajar dan memotivasi siswa dalam belajar dengan adanya media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaan PAI dengan menggunakan Articulate Storylinen3 dikelas IV SDN 03 Pakan Labuah, serta mengetahui kevalidan dan kemenarikan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Prosedur penelitian yang digunakan adalah Hannahin and Peck yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain, dan implementasi atau pengembangan . Berdasarkan uji produk yang telah penulis lakukan dihasilkan uji validitas produk dari 3 orang ahli dengan rata-rata nilai 0,89 kategori valid, uji praktikalitas produk dari 4 orang praktikalator dengan nilai 0,98 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas produk dari 1 orang guru dan 3 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Dari hasil uji produk maka disimpulkan bahwa media pembelajaran PAI dengan menggunakan Articulate Storyline 3 dapat digunakan pada kelas IV tingkat SD.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama M. Syawaluddin 2520107, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Fikih Menggunakan Articulate Storyline 3 Di MTs ST Guguak Randah” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilakukan atas dasar observasi ke MTs ST Guguak Randah dan wawancara dengan guru mata pelajaran Fikih yang mendapatkan kesimpulan bahwa terdapat permasalahan di sekolah tersebut tentang pembelajaran Fikih yang berlansung. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT yang kreatif, inovatif dan bervariasi. Hal ini disebabkan oleh peran guru yang kurang dalam mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih baik sehingga proses belajar hanya menggunakan media ataupun sarana konvensional, sebenarnya guru sudah bisa membuat media pembelajaran tetapi hanya sebatas Powerpoint sederhana saja, hal ini berdampak pada kurangnya perhatian siswa terhadap materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan ini, peneliti tertarik melakukan sebuah studi penelitian dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Fikih Menggunakan Articulate Storyline 3 di MTs ST Guguak Randah”. Penelitian ini bermaksud membantu siswa dalam memahami materi Fikih secara mendalam dengan penggunaan media pembelajaran yang lebih kreatif. Peneliti merancang media pembelajaran Fikih di MTs ST Guguak Randah menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Tahap Pendefinisian) untuk menganalisis permasalahan, pembelajaran, konsep, dan tujuan, Design (Tahap Perancangan) kegiatan untuk membuat rancangan awal produk yang telah ditetapkan, Develop (Tahap Tahap Pengembangan) untuk mengembangkan dan melakukan pengujian. Uji produk kemudian akan dilakukan menggunakan uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). dan terakhir Disseminate (Tahap Penyebaran) untuk mempromosikan/menyebarkan produk hasil pengembangan. Peneliti berhasil merancang media pembelajaran Fikih menggunakan Articulate Storyline 3 dengan melewati tahapan model pengembangan 4D dan telah lulus dalam uji produk. Hasil uji validitas yang diperoleh dari 3 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,86 dengan kriteria tinggi, dan hasil efektivitas yang diperoleh dari 30 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,80 kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK YUSTIMUDIANSYAH, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 DI MTsN 1 BUNGO”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2024. Latar belakang permasalahan yang muncul pada saat proses pembelajaran informatika di MTsN 1 Bungo. Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan dengan guru mata pelajaran informatika Shafwan Ananda, S.Pd. Pada saat pembelajaran beliau masih mengandalkan buku dan papan tulis sebagai bahan ajar dan guru tersebut masih belum mampu mebuat media pembelajaran sebagai bahan pelajaran sedangkang fasilitas di sekolah memadainya. Hal inilah yang menjadi menyebabkan kurang tertariknya siswa dalam kegiatan belajar, dimana dari data yang diperoleh ada 12-15 siswa dari 20 siswa yang belum mencapai nilai KKM pada saat pengambilan nilai ujian. Maka diperlukan perancangan media pembelajaran interaktif mengunakan Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran informatika sebagai solusi untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan (R&D). dan model yang digunakan adalah Thiagrajan ini dikenal dengan Model 4-D. model ini terdiri dari : (1) Define bertujuan untuk menentapkan tujuan awal penelitian, (2) Design bertujuan untuk menyiapkan rancangan produk, (3) Development bertujuan untuk menghasilkan produk, dan (4) Disseminate bertujuan untuk penyebaran hasil pengembangan. Jadi, penulis akan membuat media pembelajaran interaktif untuk kelas VII semester 2 (genap) menggunakan articulate storyline 3. Uji produk adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil uji produk, pertama; uji validitas aspek materi didapatkan nilai 0,88, uji validitas aspek kebahasaan didapatkan nilai 0,91, dan uji validitas aspek desain didapatkan nilai 0,91, sehingga dari ketiga aspek tersebut maka diperoleh nilai validitas 0,90 yang dinyatakan valid (Menggunakan rumus Aiken’s V). Uji praktikalitas diperoleh nilai yang pertama 0,94, nilai kedua 0,85, nilai ketiga 0,88 dan dinyatakan sangat praktis (Menggunakan rumus Moment kappa). Uji efektifitas diperoleh nilai 0,82 dari 15 siswa dan dinyatakan sangat efektif menggunakan rumus Richard R.Hake (G-Score.Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif informatika menggunakan articulate storyline 3 di MTsN 1 bungo yang penulis rancang dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran pada semester 2 (genap).
ThesisOpen AccessMetadata saja
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Rathih Yulia Maharani dengan NIM 2519126, yang berjudul “Pengaruh Media Articulate Storyline Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Informatika Kelas VII Di SMP Negeri 1 Padang Panjang” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Setelah melakukan survey di SMP Negeri 1 Padang Panjang, penulis melihat beberapa permasalahan yaitu kurang maksimal nya penggunaan media pembelajaran yang di lakukan oleh guru Informatika yang menyebabkan murid menjadi cepat bosan dan kurang memperhatikan guru dalam proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan wawancara yang dilakukan peneliti, guru Informatika belum pernah menggunakan media Articulate Storyline dan hanya terfokus kepada model konvensional / buku. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti telah menyediakan media dari aplikasi Articulate Storyline tersebut untuk melihat apakah ada pengaruh dalam menggunakan media Articulate Storyline ini atau tidak. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes. Teknik analisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menyatakan bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika menggunakan media Articulate Storyline lebih tinggi daripada menggunakan model konvensional. Hal ini sesuai dengan perhitungan program data SPSS Statistics v.23 for windows yang menggunakan uji-t untuk sampel yang berasal dari distribusi yang berbeda Independent Samples Test. Hasil perhitungan menunjukkan bahwa nilai sig = 0,00 0,05 atau t-hitung = 11,138 > t-tabel = 0,318. Ini berarti nilai t-hitung lebih besar dari nilai t-tabel baik pada taraf 5%. Maka hipotesis nilai (H0) di tolak dan hipotesis alternative (Ha) di terima, sehingga dapat di simpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penerapan media pembelajaran Articulate Storyline terhadap hasil belajar Informatika siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Padang Panjang.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Skripsi atas nama Fudya Rizky Anggari 2519088, dengan judul “Desain Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Di UPTD SPF SMP N 2 Singkil ” Skripsi, program sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi dari adanya permasalahan di UPTD SPF SMP N 2 Singkil. Penggunaaan media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris di UPTD SPF SMP N 2 Singkil masih menggunakan buku dan papan tulis sebagai medianya. Dan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti maka dapat disimpulkan bahwasannya masih menyampaikan materi menggunakan metode ceramah dan diskusi antar kelompok masih sangat minim menggunakan fasilitas teknologi yang disediakan dalam menyapaikan media pembelajaran yang ada sebagai bagian dari variasi metode mengajar. Hal inilah yang menyebabkan kurang tertariknya minat siswa dalam kegiatan pembelajaran yang dimana dari data yang diperoleh ada 7 - 10 siswa dari 18 siswa yang belum mencapai nilai KKM pada saat pengambilan nilai ujian. Berdasarkan dari penjelasan yang terdapat di atas, maka diperlukan adanya perancangan media pembelajaran interaktif mengunakan Articulate Storyline pada mata pelajaran Bahasa Inggris sebagai solusi untuk menumbuhkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris. Peneliti merancang media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Articulate Storyline di UPTD SPF SMP N 2 Singkil Penelitian yang di lakukan menggunakan metode (R&D, dan model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycleversi Luther Sutopo) terdiri dari atas 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Uji produk yang digunakan adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R.Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti berhasil merancang desain media pembelajaran interaktif menggunakan Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Bahasa Inggri di UPTD SPF SMP N 2 Singkil. Media pembelajaran ini bisa digunakan oleh guru dan pada peserta didik pada mata pelajaran Bahasa Inggris. Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu uji keefektifan dari 17 siswa memiliki nilai rata-rata 0,90 dengan kriteria keefektifan tinggi, hasil kepraktisan dari 3 penguji memiliki nilai rata-rata 0,86 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji validitas dari 4 validator memiliki nilai rata-rata 0,85 dengan kriteria valid.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatar belakangi oleh beberapa masalah seperti media pebelajaran yang digunakan oleh guru kurang variasi, media yang digunakan adalah media yang dibuat di Power Point. Guru belum ada menggunakan media pembelajaran interktif berbasis android yang berisi materi Informatika. Permasalahan lannya yaitu kurang tertariknya siswa pada mata pelajaran informatika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif mata pelajaran Informatika berbasis android kelas x menggunakan Articulate Storyline di SMA Negeri 2 Bukittinggi yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck yang terdiri dari tiga tahapan prosedur pengembangan penelitian, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) desain, dan (3) pengembangan dan implementasi. Obyek penelitian ini adalag media pembelajaran interaktif mata pelajaran informatika. Sedangkan subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas x dengan sampel 17 peserta didik. Instrumen yang dipakai adalah angket validitas, angket praktikalitas, dan angket efektifitas. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Informatika kelas x. Bentuk media pembelajaran ini berupa sebuah aplikasi android. Hasil uji validitas produk penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,82 dengan kriteria valid, uji validitas materi penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,85 dengan kriteria valid, dan uji validitas kebahasaan penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid. Hasil uji praktikalitas dengan rata-rata nilai 0,93 dengan kriteria sangat praktis dan uji efektifitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,86 dengan kriteria tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Iformatika berbasis android sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis, dan efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Teknologi merupakan salah satu pengaruh dalam perkembangan dunia pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan tuntutan kurikulum merdeka yang digunakan saat ini, yaitu menuntut guru untuk mengikuti perkembangan zaman, dengan cara menerapkan teknologi sebagai salah satu media pembelajaran, serta menuntut peserta didik untuk dapat meningkatkan kreatifitas dalam belajar mandiri. Dari tuntutan perkembangan kurikulum tersebut, ditemukan beberapa masalah dari kenyataan yang ada, dimana pembelajaran masih disampaikan secara langsung di depan kelas dan penggunaan media pembelajaran interaktif masih jarang digunakan. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT untuk kelas X yang valid, praktis dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D), dengan mengadaptasi model pengembangan Hannafin and Peck, yang terdiri atas 3 tahapan, diantaranya yaitu analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi, dimana setiap tahapannya terdapat evaluasi dan revisi. Uji produk dilakukan melalui instrumen angket validitas, angket praktikalitas dan angket efektivitas. Berdasarkan uji produk yang dilakukan, penulis memperoleh nilai validitas 0,88 dengan kriteria valid, nilai praktikalitas 0,91 dengan kriteria sangat praktis, dan nilai efektivitas 0,87 dengan kriteria tinggi. Sehingga, dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran interaktif matematika berbasis ICT sudah valid, praktis dan efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi dari adanya permasalahan di SMPN 4 Bukittinggi. Dari hasil wawancara peneliti dengan guru dan siswa/i didapatkan informasi bahwa dalam mata pelajaran informatika di SMPN 4 Bukittinggi masih menggunakan media yang sederhana yaitu, papan tulis, buku dan peta konsep. Proses pembelajaran dilaksanakan dalam bentuk penjelasan langsung dari guru mata pelajaran. Hal ini kurang efektif dalam pelaksanaannya. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran informatika menggunakan articulate storyline 3 untuk kelas VII semester ganjil. Peneliti merancang media pembelajaran informatika kelas VII menggunakan articulate storyline 3 di SMPN 4 Bukittinggi menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan planning, production dan evaluation (PPE). Pengembangan media menggunakan model PPE terdiri dari (1) planning atau perencanaan berarti kegiatan membuat rencana produk yang akan dibuat, (2) production atau memproduksi, yaitu kegiatan membuat produk berdasarkan rancangan yang telah dibuat, (3) evaluation atau evaluasi merupakan kegiatan menguji dan menilai seberapa tinggi produk yang dibuat telah memenuhi spesifikasi yang telah ditentukan. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken‟s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa, dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, peneliti telah berhasil merancang media pembelajaran informatika menggunakan articulate storyline 3. Media pembelajaran ini digunakan oleh guru dan siswa. Hasil uji validitas dari 4 orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,83 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dari 3 orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,89 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil uji efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan 26 orang siswa didapatkan nilai rata-rata 0,85 kriteria efektivitas tinggi.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
AHMAD BAQI (NIM.2517059). Skripsi Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Mata Kuliah Kebudayaan Kebudayaan Minangkabau di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kenyataan yang ada dimana Pembelajaran Kebudaayan Minangkabau yang pada umumnya materi hanya berupa penyampaian makalah dengan metode ceramah. Dalam penyampaiannya dosen minim menggunakan media pembelajaran di kelas serta penggunaan fasilitas teknologi yang memadai masih kurang dimanfaatkan oleh dosen sehingga metode pembelajaran yang membosankan yang berdampak pada minat belajar mahamahasiswa menjadi rendah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research And Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran interakti kebudayan Minangkabau yang bisa digunakan oleh Dosen dan Mahasiswa pada mata kuliah Kebudayaan minangkabau. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah aplikasi media pembelajaran. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,88 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,94 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,87 dengan kriteria sangat efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Seni Oknora Firza, NIM: 2517.050 dengan judul skripsi: Perancangan Media Pembelajaran Berbasis TikTok Pada Mata Pelajaran TIK di MTsN 2 Kota Payakumbuh . Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, IAIN Bukittinggi, 2021. TikTok adalah sebuah aplikasi pembuatan video pendek dengan didukung musik yang diluncurkan oleh orang Tiongkok. Media Pembelajaran Berbasis TikTok adalah sebuah aplikasi yang berfungsi sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas IX pada mata pelajaran TIK di MTsN 2 Kota Payakumbuh. Media Pembelajaran Berbasis TikTok dibuat dengan tujuan agar peserta didik bisa memanfaatkan aplikasi TikTok untuk belajar, memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan agar tercapai keberhasilan belajar TIK, meningkatkan minat belajar dan perhatian peserta didik dalam belajar TIK, dan memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran. Di dalam Media Pembelajaran Berbasis TikTok peserta didik dapat mengulang-ulang pembelajaran, mengerjakan latihan, dan men-download video media pembelajaran untuk memperkuat daya ingat peserta didik terhadap pelajaran TIK. Latar belakang perancangan Media Pembelajaran Berbasis TikTok adalah Kurangnya minat dan perhatian peserta didik dalam pembelajaran, serta peserta didik menggunakan aplikasi TikTok hanya untuk bersenang-senang dan tidak memanfaatkan aplikasi TikTok untuk belajar Sehingga waktu mereka lebih banyak di habis kan untuk bermain-main daripada belajar. Media Pembelajaran Berbasis TikTok ini bagus digunakan karena aplikasi TikTok ini bisa di download di Smartphone peserta didik. Dan hampir semua peserta didik sudah memiliki Smartphone . Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan Model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu konseptualisasi, desain, pengumpulan material, proses manufaktur, pengujian dan distribusi. Sedangkan perancangan Media Pembelajaran Berbasis TikTok dibuat dengan menggunakan Articulate Storyline, Camtasia, dan aplikasi TikTok itu sendiri. Hasil dari penelitian ini adalah produk Media Pembelajaran Berbasis TikTok dalam bentuk Video. Dengan hasil uji validitas sebesar 0,87 yang dinyatakan valid, hasil uji Kepraktisan sebesar 0,92 yang dinyatakan sangat praktis, dan hasil uji efektivitas sebesar 0,85 yang dinyatakan sangat efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis TikTok yang digunakan sebagai media pembelajaran sudah valid, praktis dan efektif.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Ilmu pengetahuan merupakan hasil dari sebuah proses pendidikan yang baik, yang tentunya mampu meluaskan wawasan, meningkatkan kualitas dan pandangan hidup untuk mencapai tujuan. Media pembelajaran merupakan media informasi yang diharapkan mampu membantu siswa dalam memahami materi secara baik serta mampu merangsang rasa ingin tahu untuk mengetahui informasi. Perancangan media pembelajaran ini bertujuan sebagai sarana peserta didik untuk mendalami materi serta dapat mengulang pembelajaran matemati di rumah. Penelitian perancangan media pembelajaran menggunakannarticuate storyline 3 pada mata pelajaran matematika kelas VII di SMP Negeri 3 Tilatang Kamang merupakan sebuah sebuah program untuk membantu siswa mendalami materi pembelajaran di rumah. Metode penelitian Research and Development (R&D) adalah metode yang digunakan dalam penelitian ini, dan dengan model pengembangan versiAADDIE yang terdiri dari 5 langkah yakni analyze, design, development, implementation, dan evaluate, serta model pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Berdasarkan uji dari produk yang telah dilakukan penulis mendapatkan hasil analisis uji validitas produk dengan angka 0,89 dengan kriteria valid, hasil uji praktikalitas dengan angka 0,87 dengan demikian perancangan media pembelajaran matematika sangat praktis serta hasil analisis uji efektifitas dengan angka 0,83 kategori sangat efektif. Setelah diperoleh hasil dari uji media pembelajaran, diharapkan produk ini dapat membantu siswa, guru maupun dosen yang akan melanjutkan penelitian dengan tujuan melihat kesuksesan pengguna media pembelajaran untuk siswa serta kepada pengajar maupun calon pengajar dapat menguraikan kembali materi dan desain dari produk yang telah di rancang ini.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Indah Sri Wahyuni, Nim : 2517052, “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMA N 1 KEC GUGUAK”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan. Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi (IAIN) Bukittinggi 2021. Penelitian ini dilatar belakangi oleh kenyataan yang ada dimana dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang PAI, Sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya adalah Power Point. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research And Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli media, ahli pendidikan, ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru mata pelajaran PAI dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil penelitian penulis berupa media PAI yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran PAI Hasil dari penelitian media pembelajaran PAI yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran PAI. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa Web yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,87 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji pratikalitas dari 2 orang praktisi diperoleh nilai 0, 90 yang dinyatakan sangat praktis. Dan untuk uji efektivitas diperoleh nilai 0,92 yang dinyatakan efektiv.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Alfa Robi Lubis, NIM : 2516125, “Desain Media Pembelajaran Microsoft Word Berbasis Articulate Storyline Kelas X Di MTI Canduang”. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan, Institiut Agama Islam Negeri Bukittinggi (IAIN) Bukittinggi 2020. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kenyataan yang ada dimana dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Microsoft Word, Sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya adalah Power Point. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research And Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D,yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli media, ahli pendidikan, ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru mata pelajaran TIK dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil penelitian penulis berupa media Microsoft Word yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK Hasil dari penelitian media pembelajaran Microsoft Word yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran TIK. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa Web yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Sedangkan untuk uji produk validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,84 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji pratikalitas dari 1 orang praktisi diperoleh nilai 0, 97 yang dinyatakan sangat praktis. Dan untuk uji efektivitas diperoleh nilai 0,87 yang dinyatakan efektiv.
ThesisOpen AccessMetadata saja
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Fajril Huda, Nim : 2516.099, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Kelas IV Menggunakan Articulate Storyline di MIN 1 Agam”. Jurusan pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan ilmu keguruan, institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Penelitian ini dilatar belakangi oleh berbagai masalah yang ditemukan penulis Seperti penyampaian materi pembelajaran oleh guru belum menggunakan media pembantu yang sesuai dengan perkembangan zaman, di sini guru masih menggunakan media papan tulis untuk menjelaskan, dan siswa sulit untuk memahami apa yang dijelaskan oleh guru. Permasalahan lainya yaitu kurang minatnya siswa pada mata pelajaran IPA. Berdasarkan dari latar belakang tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran interaktif tentang pelajaran IPA kelas IV yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Link untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,96 dengan kriteria sangat praktis, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,97 dengan kriteria sangat tinggi. Disarankan penelitian dapat digunakan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa. Kata kunci : Perancangan, Media Pembelajaran Interaktif IPA, Articulate Storyline