ThesisOpen AccessPDF tersedia
2024•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil 2023/2024, dimana penulis mengumpulkan data siswa dan nilai siswa. Kemudian diolah dan melakukan penelitian agar dapat melihat sejauh mana pengaruh penggunaan media video tutorial terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PJOK. Pengumpulan data yang dibutuhkan tersebut dilakukan pada bulan juli 2023 yang telah ditentukan, kemudian dilakukan sebuah pelaksanaan penelitian dikelas eksperimen dan pelaksanaan penelitian di kelas kontrol sehingga dapat dilaksanakan pengaruh dari hasil belajar.engaruh hasil belajar pada mata pelajaran PJOK antara siswa yang diajar menggunakan media video dengan siswa yang tidak diajar menggunakan media video dapat diketahui dari nilai rata-rata hasil belajar kognitif yang diperoleh melalui post-test antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Sikap siswa kelas kontrol saat proses pembelajaran adalah mendengarkan ceramah yang disampaikan oleh guru, tetapi banyak siswa yang tidak mendengarkan ceramah guru ketika proses pembelajaran dengan baik melainkan asik dengan kegiatannya seperti bercanda dan berbincang dengan teman sebangku. Beberapa siswa mencatat materi yang mereka anggap penting. Tetapi ada juga hingga akhir pelajaran ada beberapa siswa yang sama sekali tidak mencatat materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Sedangkan sikap siswa pada kelas eksperimen adalah mencari pengetahuan berdasarkan instruksi dari guru dengan memanfaatkan sumber belajar seperti buku paket dan LKS. Hampir setiap siswa kelas eksperimen memiliki catatan tentang apa yang didapatkan dari buku paket maupun disksusi dengan temannya.Berdasarkan hasil penelitian dan analisis hasil penelitian tentang pengaruh penggunaan media video terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PJOK yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1.Hasil tes yang diperoleh menunjukkan bahwa penggunaan media video terhadap hasil belajar PJOK membuat hasil belajar PJOK pada kelas eksperimen lebih baik. Hal ini ditunjukkan dengan siswa kelas eksperimen yang mendapatkan nilai rata-rata pre-test 43,3 yang menunjukkan kemampuan awal siswa. Kemudian setelah diberi perlakuan pembelajaran dengan media video nilai rata-rata post-test menjadi 68,76. Setelah diberi perlakuan pembelajaran dengan media video ada peningkatan nilai rata-rata hasil belajar sebanyak 25,46. 2.Pembelajaran PJOK dengan menggunakan media video lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media video. Selain itu hasil perhitungan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t pada data post-test tersebut maka diperoleh nilai thitung 17,12 dengan (dk) n1 + n2 – 2 30 + 30 – 2 58 dan α0,025 maka diperoleh nilai ttabel 2,001.Karena 17,12 berada di luar interval - 2,001≤thitung≤ 2,001, maka Hoditolak, dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pengunaan media video terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran PJOK.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
RAHMATTIA RAFFIEDI, NIM 25.19085 “Perancangan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (PJOK) Kelas VIII Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor Di Mtsn 3 Agam”, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi 2023. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa masalah seperti dalam proses pembelajaran di dalam kelas pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di MTsN 3 Agam masih menggunakan metode ceramah dengan penggunaan media berupa buku paket dan (LKS) lembar kerja siswa, untuk pembelajaran di luar kelas sering terkendala dengan kurangnya sarana pendukung dalam pembelajaran. Belum adanya media pembelajaran berbasis android yang dibuat secara mandiri oleh pendidik, sebagai upaya untuk memaksimalkan media dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK). Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dengan metode pengembangan Hannafin and Peck dengan prosedur pengembangan, yaitu Analisi Keperluan (Needs Assess), Desain (Design) dan Pengembangan dan Implementasi (Develop/Implement). Dalam metode ini penilaian dan pengulangan perlu dilakukan dalam setiap tahapan, dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan sebuah perancangan, pengujian dan pengoptimalan produk yang dihasilkan. Uji produk yang dilakukan oleh penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar ahli komputer dan ahli materi, uji praktikalitas dan efektifitas oleh guru dan siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) yang dirancang menggunakan MIT App Inventor. Hasil pengujian produk dari uji validitas mendapatkan nilai akhir 0.79 dengan kriteria valid. Uji praktikalitas mendapatkan nilai akhir 0.89 dengan kriteria tinggi. Uji efektivitas mendapatkan nilai akhir 0.94 dengan kriteria sangat tinggi. Media pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) berbasis android sebagai media pembelajaran sudah teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektifannya.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Purnama Sari, NIM : 2518.064 dengan judul skripsi : Perancangan Media Pembelajaran Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Di MTsN 6 Agam. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2023 M/1444H. Dalam bidang pendidikan, teknologi augmented reality masih belum terlalu banyak penggunanya. Saat ini masih banyak guru yang menggunakan buku atau modul sebagai sarana penyampaian materi di bidang pendidikan sehingga membuat siswa merasa bosan untuk belajar. Materi yang didapatkan hanya berupa teks dan gambar 2D. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif untuk merancang sebuah media pembelajaran renang yang menampilkan objek animasi 3D sebagai sarana pembelajaran menarik pada siswa. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan media pembelajaran animasi 3D yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menarik serta meningkatkan minat belajar bagi siswa pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di MTsN 6 Agam. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research & development (R&D), didefinisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode atau strategi. Jadi research & development (R&D) adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk-produk tertentu serta menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk tersebut sehingga dapat digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model DDD-E yang pertama decide atau menetapkan tujuan dan materi program, kedua design atau desain yaitu membuat struktur program, ketiga develop atau mengembangkan adalah memproduksi elemen media dan membuat tampilan multimedia, dan yang keempat evaluate atau mengevaluasi yaitu mengecek seluruh proses desain dan pengembangan Berdasarkan hasil beberapa pengujian yang dilakukan dengan menyebar angket berupa angket validitas dengan nilai rata- rata 0,87, angket praktikalitas dengan nilai 0,92 dan angket efektifitas degan nilai 0,84 menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan oleh guru sebagai media saat mengajar untuk meningkatkan minat siswa dalam mendengarkan materi yang disampaikan khususnya pada materi renang. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dirancang sangat valid, praktis dan efektif untuk di gunakan dalam kegiatan pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2023•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Penelitian ini di lakukan oleh Azihi Isman, Nim: 2518005 dari fakultas Tarbiyah dan Ilmu keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi, Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Dengan Judul Perancangan Media Pembelajaran PJOK Materi Pencak Silat Berbasis Augmented Reality Di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN Kelas VIII. Penelitian ini dilakukan dari adanya permasalahan yang sudah dilakukan observasi dari penulis di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN yang ditemukan masalah dimana siswa hanya mengandalkan pembelajaran dari guru melalui penjelasan verbal dan peragaan sederhana dari guru mata pelajaran PJOK mengenai Gerakan dan postur tubuh dalam Pencak Silat, Serta pembelajaran yang hanya bersumber dari buku cetak yang memuat gambar dua dimensi sedang guru khusus Pencak Silat belum di adakan. sehingga siswa selalu merasa bosan dan kurang minat dalam menggulangi materi yang sudah dijelaskan tentang “Gerakan pencak silat”. Oleh karena itu penulis meracang media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan rancangan media penunjang pembelajaran PJOK materi Pencak Silat berbasis Augmented Reality yang Valid, Praktis dan Efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan Model pengembangan DDD-E, yang terdiri dari empat tahapan, yaitu tahap decide, design, develop, dan evaluate. Dan Uji produk yang dilakukan pada penelitian ini ada tiga yaitu uji validitas yang diberikan kepada dosen ahli bidang atau ahli bidang studi, uji pratikalitas yang dilakukan oleh guru studi mata pelajaran PJOK dan uji efektifitas yang diberikan kepada 11 siswa di SMPN 1 KOTO XI TARUSAN kelas VIII. Berdasarkan hasil uji produk yang sudah dilakukan oleh penulis dari uji validitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,92 yang dinyatakan valid, dan untuk uji praktikalitas yang didapat dengan nilai rata-ratanya adalah 0,89 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektifitas mendapatkan nilai rata-ratanya adalah 0,87 yang dinyatakan efektif. Kata kunci: Media pembelajaran, PJOK, Pencak Silat, Augmented Reality
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2017•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Aqilul Hamdi, NIM : 2513.006, Pengembangan Media Pembelajaran PJOK Tentang Atletik Menggunakan Adobe Flash CS6 Di SDN 04 Mungka, Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi, 2017 Pendidikan terhadap siswa dalam sekolah dasar adalah salah satu bentuk satuan pendidikan nasional yang menjalani program pendidikan bagi siswa usia enam sampai dua belas tahun. Atletik merupakan materi pelajaran PJOK di SDN 04 Mungka kelas V semester satu. Dalam materi ini dipelajari tentang pengertian, teknik permainan, tahap atau bagian permainan dan kesalahan serta perbaikan dasar lari pendek dan lompat jauh. Pada umumnya guru mata pelajaran PJOK ini hanya menggunakan sebuah buku panduan tentang atletik, atau belum adanya media yang mendukung penuh dalam menjelaskan materi atletik ini. Bedasarkan permasalahan tersebut, maka penulis berkeinginan untuk mendesain media pada pelajaran PJOK sebagai bahan pengembangkan media pembelajaran yang akan dipakai, penulis membatasi masalah ruang lingkup yang kiranya dapat dijangkau oleh penulis yaitu : Pengembangan Media Pembelajaran PJOK Tentang Atletik Menggunakan Adobe Flash Cs6 Di SDN 04 Mungka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata pelajaran PJOK tentang atletik dengan materi lompat jauh dan lari pendek. Hasil dari rancangan media pembelajaran ini berupa software yang dikemas dalam bentuk compact disc (CD). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Dan model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan multimedia Luther-Sutopo yang dilakukan atas enam tahap, yaitu tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan membantu siswa dalam menerima pelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa.