Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

5 hasil
Subjek: ASSURE
DaftarKartu
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL KEMINGKABAUAN DI SMKN 4 PAYAKUMBUH

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Rahma Azizah, Nim 2521073, dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Di SMKN 4 Payakumbuh” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena proses pembelajaran muatan lokal Keminangkabauan di SMKN 4 Payakumbuh masih mengandalkan gambar dua dimensi dan video singkat yang bersifat pasif serta kurang interaktif. Hasil wawancara dengan guru pengampu menunjukkan bahwa media tersebut tidak mampu mendorong siswa untuk terlibat aktif, sementara wawancara dengan sepuluh siswa kelas X mengungkapkan bahwa mereka merasa bosan, kurang termotivasi, dan tidak dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dipelajari. Observasi di kelas memperlihatkan bahwa guru masih dominan menggunakan papan tulis dan buku sebagai sumber belajar, sehingga penyampaian materi cenderung monoton dan terbatas dalam memberikan visualisasi yang mendalam. Kondisi ini menegaskan perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa sekaligus menumbuhkan minat belajar terhadap budaya minangkabau. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ASSURE yaitu, Analyze Learners (analisia karakteristik peserta didik), State Standards and Objectives (menatapkan tujuan pembelajaran), Select Strategies, Technology, Media, and Materials (seleksi media, metode dan bahan), Utilize Technology, Media, and Materials (memanfaatkan bahan ajar), Require Learner Participation (melibatkan peserta didik dalam pembelajaran), dan Evaluute and Revize (evaluasi dan revisi). Produk yang dikembangkan diuji melalui tiga tahap, yaitu uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas, Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran keminangkabauan berbasis augmented reality yang dirancang khusus untuk mendukung proses diharapkan meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif serta menjadi alternatif interaktif dalam menyampaikan materi pelajaran yang relevan dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Hasil uji produk yang didapatkan yaitu validitas sebesar 0,85, praktikalitas 0,95, dan efektivitas 0,83, yang mengindikasikan bahwa media pembelajaran ini valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran keminangkabauan.

10 dilihat · 5 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAREKH BERBASIS PROJECT BASED LEARNING DI PESANTREAN AL-IBRAHIMIA PASAMAN

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Rahmiana, Nim 2521069, dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Tarekh Berbasis Project Based Learning Di Pesantran Al-Ibrahimia Pasaman” Skripsi, Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Media pembelajaran adalah segala bentuk alat, bahan, atau teknologi yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar agar lebih efektif dan menarik. Media ini berfungsi sebagai perantara antara pendidik dan peserta didik dalam menyampaikan materi pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan pemahaman, motivasi, serta keterlibatan siswa dalam proses belajar. Didalamnya terkandung informasi yang mungkin didapatkan dari internet, buku, film, televisi, dan sebagainya yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain atau pelajar. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru Tarekh kelas VII Pesantren Al-Ibrahimia Pasaman, bahwa proses pembelajaran Tarekh di Pesantren Al-Ibrahimia masih mengandalkan kitab Khulashoh Nurul Yaqin. Selain itu, tidak terdapat media pembelajaran digital yang digunakan dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan juga masih terbatas pada ceramah dan tanya jawab. Hal ini menyebabkan para santri bosan dan kurang antusias selama proses pembelajaran berlangsung. Peneliti menggunakan model Research and Development (R&D) dengan Metode yang terdiri Analyze leaners (Analisis karakteristik peserta didik), State standards and objectives (menetapkan tujuan pembelajaran), Select stratigies, technology, media and materials (Seleksi media, metode dan bahan), Utilize technology, media and materials (memanfaatkan bahan ajar), Recuire leaner participation (melibatkan peserta didik dalam pembelajaran), Evaluate and revise (evaluasi dan revisi). Uji yang dilakukan pada produk ini adalah uji validitas, uji praktikalitas dan uji efektivitas. Sehingga didapatkan uji validasi produk valid dengan nilai 0,90, uji praktikalitas tinggi dengan nilai 0,90, dan uji efektivitas tinggi dengan nilai 0,91. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk media pembelajaran Tarekh Berbasis Project Based Learning di Pesantren Al-Ibrahimia Pasamn sudah terbukti valid, praktis, dan efektif

6 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Menggunakan Assemblr Edu di Kelas VIII SMPN 6 Bukittinggi

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Skripsi atas nama Khadijah, NIM 2521.052, dengan judul Perancangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Augmented Reality Menggunakan Assemblr Edu di Kelas VIII SMP Negeri 6 Bukittinggi Skripsi Program Sarjana, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan guru mata pelajaran IPA kelas VIII SMP Negeri 6 Bukittinggi pada tanggal 10 Februari 2025, serta 27 orang peserta didik di kelas yang sama. Berdasarkan hasil wawancara tersebut, ditemukan permasalahan dalam proses pembelajaran, yaitu kurangnya media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Selama ini, pembelajaran hanya didukung oleh media konvensional seperti buku paket dan papan tulis, media yang digunakan adalah Power Point sehingga kurang mampu menarik minat belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality menggunakan platform Assemblr Edu guna mendukung proses pembelajaran agar lebih menarik, interaktif, dan kontekstual. Penulis merancang media pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality menggunakan platform Assemblr Edu di kelas VIII SMP Negeri 6 Bukittinggi dengan menerapkan model pengembangan ASSURE. Model ASSURE terdiri dari enam tahapan, yaitu (1) Analyze Learners, yaitu menganalisis karakteristik peserta didik, (2) State Objectives, yaitu merumuskan tujuan pembelajaran, (3) Select Methods, Media, and Materials, yaitu memilih metode, media, dan materi pembelajaran, (4) Utilize Media and Materials, yaitu memanfaatkan media dan materi yang telah dipilih, (5) Require Learner Participation, yaitu melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran, dan (6) Evaluate and Revise, yaitu melakukan evaluasi dan revisi terhadap media pembelajaran. Uji produk yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, uji praktikalitas dengan menggunakan moment kappa dan uji efektivitas dengan menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score). Berdasarkan hasil penelitian, penulis berhasil merancang sebuah media pembelajaran IPA berbasis Augmented Reality menggunakan Assemblr Edu. Media ini digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Informatika. Hasil uji validitas yang diperoleh oleh tiga orang validator diperoleh nilai rata-rata 0,79 dengan kriteria valid, hasil praktikalitas yang diperoleh dari dua orang penguji diperoleh nilai rata-rata 0,95 dengan kriteria sangat tinggi, dan hasil efektivitas dari 1 orang guru mata pelajaran dan dua puluh tujuh orang siswa dengan nilai rata-rata 0,81 dengan kriteria efektivitas tinggi.

8 dilihat · 4 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran ASSURE Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Hasil Belajar Informatika Kelas VII Di MTs. Muhammadiyah 20 Natal Sumatera Utara

2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK Skripsi atas nama Suha Maisaroh, NIM 2518.014 dengan judul “PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ASSURE BERBANTUAN MEDIA AUDIO-VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR INFORMATIKA KELAS VII DI MTs. MUHAMMADIYAH 20 NATAL SUMATERA UTARA” Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Pendidikan berperan penting dalam kehidupan setiap bangsa dan negara. Pendidikan menjadi salah satu faktor terpenting dalam majunya suatu negara serta pemikiran masyarakat yang ada pada umumnya. Metode pembelajaran yang pada umumnya hanya berfokus pada metode ceramah, tanya jawab dan lainnya dapat berdampak kurang efektif dikarenakan pengaruh teknologi terutama handphone yang tidak dapat dijauhkan lagi dari kalangan peserta didik. Perkembangan aplikasi aplikasi game online yang membuat candu bagi peserta didik sangat berpengaruh terhadap pembelajaran dikarenakan peserta didik kurang bisa membagi waktu antara belajar dengan bermain. Dengan hal yang demikian peneliti memanfaatkan perkembangan positif teknologi yang tidak dapat dipisahkan dikalangan masyarakat terutama peserta didik ke dalam pembelajaran yang menarik, unik serta dapat menimbulkan semangat peseta didik dan dapat lebih meningkatkan kreatifitas serta membuka wawasan peserta didik tentang pembelajaran yang dilakukan tanpa meninggalkan kebiasaan penggunaan teknologi (handphone). Salah satunya dengan menerapkan model ASSURE berbantuan media audio-visual dalam pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan penulis adalah penelitian kuantitatif dengan metode ekperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah Posttest-Only Control Group Design. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VII di MTs. Muhammadiyah 20 Natal. Teknik pengumpulan data yaitu dengan penggunaan test Posttest. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat analisis yang terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas serta uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian ini maka diperoleh bahwa terdapat pengaruh dari hasil belajar peserta didik yang signifikan antara penerapan model ASSURE berbantuan media audio-visual dengan model pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Informatika yang terlihat dari hasil Posttest pada kedua kelas baik kelas kontrol maupun kelas ekperimen. Dengan penerapan model ASSURE berbantuan media audio-visual pada kelas ekperimen memperoleh nilai rata-rata 80,90% yang menghasilkan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan penerapan model konvensional yang memiliki rata-rata sebesar 44.66% pada kelas kontrol.

4 dilihat · 2 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessPDF tersedia

PERANCANGAN E-MODUL PRAKTIKUM DI PROGRAM STUDI (PRODI) PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER (PTIK) INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BUKITTINGGI

2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Ahmad Yani, 2516.013, “Peracangan E-modul Praktikum di Program Studi (Prodi) Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Institut Agama Islam Negeri (IAIN)Bukittinggi” Skripsi, Program Sarjana, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi Penelitian ini dilatarbelakangi oleh mahasiswa di prodi PTIK IAIN Bukittinggi mengelami keterbatasan sumber bahan ajar untuk belajar praktikum secara mandiri yang dilakukannya dirumah maupun dikampus, sementara IAIN Bukittinggi telah memiliki sumber daya (Internet, Komputer, bahan ajar) yang bisa digunakan untuk merancang aplikasi e-modul praktikum. Itu semua tentunya memakan waktu yang begitu lama bagi mahasiswa untuk mencari bahan ajar dari sumber terpercaya misalnya dari dosen, atau bahan ajar yang digunakan dosen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode yang digunakan untuk menciptakan suatu produk tertentu dan meguji tingkat keefektifan dari produk tersebut. Model R&D yang digunakan adalah versi ADDIE (Analyze, Design, Development or Production, Implement or Delivery and Evaluations). Desain e-modul yang dilakukan adalah penyusunan kerangka e-modul, perancangan penyajian materi, perancangan instrumen. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan perangkat komputer yang berguna untuk perancangan, pengujian dan pengoptimalan produk yang sudah dihasilkan. Kemudian barulah rancangan e-modul praktikum yang telah dioptimalkan sebaik mungkin dijadilkan dalam bentuk aplikasi dan di publish ke google playstore. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah penulis lakukan, penulis berhasil membuat sebuah produk E-modul Praktikum di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer IAIN Bukittinggi. Hasil uji validitas yang dilaksanakan oleh ahli komputer menunjukkan produk ini valid dengan nilai 0,8. Hasil uji praktikalitas yang telah dilaksanakan oleh dosen tik yang mengajar mata kuliah praktikum di PTIK menunjukkan bahwa produk ini dinyatakan sangat praktis dengan nilai 0,91. Dan hasil uji efektifitas yang telah dilaksanakan oleh mahasiswa menunjukkan produk ini sangat efektif dengan nilai 0,74. Diharapkan e-modul praktikum ini dapat diterapkan dalam praktikum di program studi PTIK IAIN Bukittinggi.

4 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail