Abstrak
Apriani Putri. 2522129 - "Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Baamboozle terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII pada Mata Pelajaran Informatika di SMP N 2 Kamang Magek." Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK). Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK), UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2026. Penelitian ini berfokus pada pengaruh penggunaan game edukasi Baamboozle terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Informatika di SMP N 2 Kamang Magek. Penggunaan media pembelajaran yang masih didominasi oleh pembelajaran konvensional menyebabkan siswa kurang aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, sehingga berdampak pada rendahnya hasil belajar. Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah game edukasi Baamboozle, yaitu media pembelajaran berbasis permainan yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Melalui aktivitas pembelajaran berbasis permainan, siswa didorong untuk lebih aktif berdiskusi, berpikir, serta berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi Baamboozle terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Informatika di SMP N 2 Kamang Magek. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode quasi experiment menggunakan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 2 Kamang Magek Tahun Pelajaran 2025/2026 yang berjumlah 47 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan sampling jenuh, sehingga seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis Independent Sample t-test dengan bantuan aplikasi SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 89,38, sedangkan rata-rata nilai posttest kelas kontrol sebesar 81,52. Hasil uji Independent Sample t-test memperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,006, lebih kecil dari taraf signifikansi 0,05 (0,006 0,05), sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi Baamboozle berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Informatika di SMP N 2 Kamang Magek.