Abstrak
ABSTRAK Nurlia Sari Sihotang, 2321092. Pengaruh Penggunaan Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar Bahasa Inggris Siswa Kelas X SMKS Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi Tahun Pelajaran 2025/2026. Tesis, Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2025. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan motivasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi, diperparah dengan metode pengajaran yang terbatas dan kurang bervariasi sehingga pembelajaran terasa monoton dan kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi terhadap motivasi belajar Bahasa Inggris siswa. Penelitian ini mengacu pada teori Kapp, yang menyatakan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Untuk mengukur motivasi, digunakan teori ARCS dari Keller yang mencakup empat komponen: Attention (perhatian), Relevance (relevansi), Confidence (kepercayaan diri), dan Satisfaction (kepuasan). Perhatian ditumbuhkan melalui metode yang interaktif dan menarik, relevansi ditekankan dengan mengaitkan materi pada tujuan siswa, kepercayaan diri dibangun melalui tahapan belajar yang jelas dan dukungan positif, serta kepuasan diperoleh dari pencapaian dan penerapan materi secara nyata. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental. Sampel penelitian terdiri dari 44 siswa, yaitu 23 siswa di kelas eksperimen dan 21 siswa di kelas kontrol, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa kuesioner motivasi yang diadaptasi dari ARCS Motivation Model oleh Keller (2010) sebanyak 36 items. Hasil penelitian dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney U karena data tidak berdistribusi normal. Hasil menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,065, yang lebih besar dari α = 0,05, sehingga disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan gamifikasi terhadap motivasi belajar Bahasa Inggris siswa. Meskipun demikian, secara deskriptif siswa di kelas eksperimen menunjukkan peningkatan skor motivasi yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hal ini mengindikasikan bahwa gamifikasi berpotensi meningkatkan motivasi siswa, namun belum cukup kuat untuk memberikan pengaruh yang signifikan secara statistik. ABSTACT Nurlia Sari Sihotang, 2321092. The Effect of Using Gamification on Students’ Motivation in English Learning Among Tenth Grade Students of SMKS Teknologi Muhammadiyah Bukittinggi in the Academic Year 2025/2026. Thesis, State Islamic University (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, 2025. This research was motivated by the low level of student engagement and motivation in learning English. Many students experienced difficulties in understanding the material, which was worsened by limited and monotonous teaching methods that made learning less engaging. This study aimed to investigate the effect of gamification on students’ motivation in learning English. The research was based on Kapp’s theory, which suggests that gamification can increase student motivation in the learning process. To measure motivation, Keller’s ARCS model was used, which includes four components: Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. Attention is developed through interactive and engaging methods; Relevance connects the learning material to students’ goals; Confidence is built through structured learning experiences and positive feedback; and Satisfaction arises from feelings of accomplishment and real-life application. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design. The sample consisted of 44 students—23 in the experimental class and 21 in the control class—selected through purposive sampling. The research instrument was a motivation questionnaire adapted from Keller’s (2010) ARCS Motivation Model, consisting of 36 items. The data were analyzed using the Mann-Whitney U test due to non-normal data distribution. The result showed a significance value of 0.065, which is higher than the significance level of α = 0.05. Therefore, it can be concluded that the use of gamification did not have a statistically significant effect on students’ motivation in learning English. However, the descriptive data indicated that students in the experimental class showed a higher increase in motivation scores compared to those in the control class. This suggests that while gamification may help boost motivation, its effect was not strong enough to be considered statistically significant in this study.