ThesisOpen AccessPDF tersedia
2022•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Ian Ade Marta Indra NIM.2515.068 dengan judul skripsi “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X Di SMK Gema Nusantara Bukittinggi”. Program Sarjana, Prodi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer (PTIK), Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi, 2021 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bahwa sistem pembelajaran masih menggunakan metode ceramah.Pada masa Covid-19 ini mengakibatkan pengurangan jam pembelajaran dari 45 menit menjadi 30 menit, pembelajaran yang berlangsung secara daring memberikan pengaruh terhadap guru dalam menyampaian materi pembelajaran yang terbatas dan kemunduran dari segi pemahaman siswa. Kehadiran media pembelajaran daring suatu hal yang menarik. Peneliti memberikan solusi dengan cara memberikan pendekatan teknologi yaitu menghasilkan rancangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X di SMK Gema Nusantara Bukittinggi. Peneliti menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MLDC) oleh Luther-Sutopo yang terdiri atas enam tahap, yaitu tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dengan menggunakan perangkat komputer untuk melakukan suatu perancangan, pengujian, dan pengoptimalan produk yang telah dihasilkan.Setelah uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk berupa angket guna untuk memvalidasi produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik guna meminta penilaian terhadap kelayakan produk. Hasil dari penilaian mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital ini berupa media pembelajaran bebasis android yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa dimanapun dan kapanpun berada. Hasil uji validitas dilakukan 3 orang ahli yaitu ahli komputer, bahasa indonesia dan materi TIK dengan rata-rata 0,8 kategori valid. Hasil praktikalitas oleh 3 orang penguji yaitu guru mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMk Gema Nusantara Bukittinggi, dosen pendidikan IAIN Bukittinggi Dan dosen Komputer IAIN Bukittinggi dengan mendapatkan nilai rata-rata 0,91 katogeri praktis. Uji efektivitas oleh 20 orang siswa dan guru dengan nilai rata-rata 0,86 kategori efektiv.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2021•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Teknologi dalam pembelajaran telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran teradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara dosen dan mahasiswa baik di kelas maupun di luar kelas sehingga teknologi dalam pembelajaran diartikan sebagai media untuk mendistribusikan pesan/materi. Pembelajaran mobile programming di prodi PTIK IAIN Bukittinggi masih belum efektif dikarnakan dosen pada matakuliah mobile programming masih banyak kekurangan pada media pembelajaran yang telah digunakannya. Media pembelajaran yang sudah pernah digunakan seperti google classroom dan video tutorial yang di upload ke youtube. Namun video yang disajikan hanya sebuah video screen capture saja, animasi yang diterapkan di dalam video masih sederhana serta belum ada contoh evaluasi di akhir pembelajarannya, sehingga mahasiswa sulit dalam memehami contoh-contoh materi pembelajaran mobile programming yang terdapat di dalam media pembelajaran dari dosen. Tidak haya itu saja dosen pada mata kuliah mobile programming juga menyebutkan bahwa mata kuliah mobile programming ini memerlukan sepesifikasi yang sangat tinggi namun komputer di prodi PTIK belum bisa mengakses software yang di sediakan untuk mata kuliah mobile programming oleh karena itu media pembelajaran mobile programming berbasis android sangat membantu dalam hal ini Dikarnakan agar mahasiswa dapat mengulang ulang nya sediri di rumah dengan Smartphone android masing-masing. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi PTIK IAIN Bukittinggi yang valit, praktis dan efektif dan mudah untuk di pahami oleh mahasiswa. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari, temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode atau strategi. Jenis penelitian R&D memiliki lima versi. Namun dalam penelitian ini penulis memilih untuk menggunakan model 4D. Thigarajan yang mengemukakan bahwa, langkah langkah penelitian R&D adalah Define, Design, Development, dan Disseminate atau yang sering disingkat dengan 4D. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Media Pembelajaran mobile programming berbasis android di prodi IAIN Bukittnggi untuk semester 5. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan adanya angket penilaian yang peneliti buat dan disebarkan untuk memperoleh hasil uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK MUHAMMAD ZAKIR, 2516.145 “Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan (Pkk) Berbasis Android Di Smk Elekronika Indonesia Bukittinggi” Teknologi komunikasi dan informasi saat ini telah berlangsung pesat. Kemajauan teknologi telah memberikan sumber (resources) informasi dan komunikasi yang amat luas dari apa yang telah dimiliki manusia. Dunia telah beralih dari era industrialisasi ke era informasi yang kemudian melahirkan masyarakat informasi (information society). Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan Media pembelajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar Penelitian perancangan media pembelajaran produk kreatif dan kewirausahaan (PKK) berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 1,0 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,98, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media pembelajaran ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK DERIANT PUTRA ELSYAH, NIM : 2515.140, “Perancangan Aplikasi Daily Worker Untuk SMK Paramitha Bukitttinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer , Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2019. Penelitian ini dilatarbelakangi dari kenyataan guru, di saat peneliti melakukan observasi SMK Paramitha Bukitttinggi yang peneliti lakukan diperoleh hasil bahwa Pada saat ini, Daily worker di SMK Paramitha Bukittinggi sudah berjalan pada tahun 2006, dimana setiap ada permintaan dari dunia industri dan dunia usaha siswa di SMK Paramitha bekerja di dunia industri dan dunia usaha. Siswa bekerja hanya harian. Dengan adanya daily worker ini siswa akan mendapatkan pengalaman kerja.. Pihak sekolah mengatakan bahwa Selama ini informasi dan aplikasi tentang adanya kebutuhan daily worker sangat minim baik di dunia industri, dunia usaha, maupun di institusi pendidikan, sehingga seringkali terjadi kesenjangan antara kebutuhan tenaga daily worker oleh industri dengan ketersediaannya di institusi pendidikan terutama di SMK Paramitha Bukittinggi, dikarenakan tidak adanya aplikasi terkait jasa daily worker pada SMK Paramitha, dan tidak adanya informasi sekolah terhadap penyediaan jasa daily worker. Pihak sekolah ingin memiliki aplikasi tentang daily worker barang yang diakses secara internal yang memudahkan pihak sekolah dalam daily worker. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research and Development (R&D) versi ADDIE, yaitu Analize,, Design, Develop, Implement Dan Evaluate. Model pengembangan aplikasi atau sistem informasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan air terjun atau Waterfall Model yang terdiri dari enam tahap yaitu defenisi persyaratan, perancangan sistem dan perangkat, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian sistem, serta operasi dan pemeliharaan. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli Program dan ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh bidang staf tatausaha dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa sistem Informasi daily worker di SMK Paramitha Bukitttinggi yang digunakan oleh guru dan siswa di sekolah. Pada penelitian ini diperoleh nilai validitas dari 3 orang expert dengan nilai total 0.85 dengan kriteria valid, dan nilai dengan 3 praktisi dengan nilai total 90 dengan kriteria sangat praktis, dan nilai efektifitas dengan 3 orang yang terdiri dari guru dan staf tatausaha serta perpustakaan dengan hasil total 0.92 dengan kriteria sangat efektif. Disarankan untuk peneliti lain agar dapat melanjutkan penelitian untuk melihat keberhasilan Implementasi system yang lebih baik. Key Word : Sistem informasi, perancangan daily worker, android.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah tuntutan terhadap peningkatan penginputan point yang baik untuk siswa, penginputan point siswa menjadi suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pihak sekolah, karna melihat banyaknya terjadi kesalahan dalam memberikan point kepada siswa, lupanya jumlah point yang harus diberikan, dan tidak adanya rekap point yang bisa diakses secara elektronik oleh guru piket. Teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keefektifan dalam penginputan point siswa menjadi lebih cepat, transparan, efektif dan efisien. Pemberian reward and punishment berbasis teknologi perlu diterapkan untuk mengurangi resiko terjadinya kesalahan dalam menberikan point untuk siswa. Untuk itu, perlu adanya sebuah aplikasi sebagai suatu inisiatif dalam rangka memberikan reward and punishment yang efektif dan efisien untuk mengatasi permasalahan dalam memberikan reward and punishment kepada siswa yang selama ini berjalan secara manual yang memiliki beberapa kendala. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model 4-D (four-D) yaitu define, design, develop, disseminate). Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Model proses yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, tahapannya yaitu (Communication, Planning, Modelling, Constructions, Deployment). Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penulis berhasil membuat produk penelitian, yaitu Perancangan Aplikasi Pemberian Reward and Punishment Berbasis Android di SMKN 1 Baso. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0.80 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 0.97 yang dinyatakan sangat praktis. dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0.79 yanng dinyatakan sangat efektif.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Winda Andini, 2516119, judul skripsi “Sistem Informasi Pelayanan Perizinan Siswa Berbasis Android Di SMA N 2 Bukittinggi”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah tuntutan terhadap peningkatan pelayanan perizinan yang baik dan memuaskan kepada siswa, menjadi suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pihak sekolah, karna melihat banyaknya bukti perizinan yang sering hilang maupun rusak ditangan siswa, bukti surat izin yang kurang valid sehingga guru piket dan walikelas tidak mendapatkan informasi yang akurat dari walimurid, dan tidak adanya rekap perizinan yang bisa diakses secara elektronik oleh guru piket. Teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pelayanan menjadi lebih cepat, transparan, efektif dan efisien. Pelayanan perizinan siswa berbasis teknologi informasi perlu diterapkan untuk mengurangi resiko terjadinya ketidakpastian waktu ataupun mekanisme pelayanan. Untuk itu, perlu adanya sebuah sistem informasi sebagai suatu inisiatif dalam rangka memberikan pelayanan yang efektif dan efisien untuk mengatasi permasalahan dalam pelayanan yang selama ini berjalan secara manual. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model Four-D (4-D) (Define, Design, Develop, Disseminate). Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Model SDLC yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, tahapannya Communication, Planning, Modelling, Constructions, Deployment. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penulis berhasil membuat produk penelitian ini yaitu Sistem Informasi Pelayanan Perizinan Siswa Berbasis Android Di SMA N 2 Bukittinggi. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0.91 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 95 yang dinyatakan Sangat praktis. dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0.66 yang dinyatakan efektif. Kata Kunci : Sistem Informasi, Pelayanan Perizinan Siswa, Android.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2020•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
Penelitian ini dilatarbelakangi karena guru yang mengajar mata pelajaran Bahasa Inggris dalam menyampaikan materi masih menggunakan media papan tulis dan buku cetak karena guru merasa kewalahan dalam mempersiapkan media, karena disetiap pertemuan guru harus menyiapkan RPP (Rencana Proses pembelajaran). Sehingga dalam proses pembelajaran membuat siswa merasa bosan dan merasa jenuh. Sedangkan buku yang tersedia tidak mencakup seluruh materi yang akan di pelajari oleh siswa. Namun dalam pembelajaran siswa diperbolehkan menggunakan smartphone mereka jika itu dibutuhkan dalam proses pembelajaran dan dalam pengawasan guru mata pelajaran. rumusan masalah dalam penelitian ini adlaah “Bagaimana Desain Mobile Learning berbasis android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X Semester dua menggunakan Adobe Flash CS6 di SMA N 1 Ampek Angkek yang valid, paktis dan efektiv ?”. tujuan penelitian ini adalah untuk Untuk menghasilkan desain Mobile Learning berbasis android Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X Semester dua menggunakan Adobe Flash CS6 di SMA N 1 Ampek Angkek yang valid, paktis dan efektiv. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) versi four D (4D) yaitu Design, Develop, Implement dan Evaluate. Model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Pada penelitian ini penulis menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara four D (4D) dan model pengembanganmultimedia versi Luther Sutopo. Hasil uji produk diperoleh dari uji validitas, praktikalitas dan efektifitas, yang mana pada uji validitas diisi oleh 2 Ahli Media, dan 1 Ahli Pendidikan diperoleh nilai rata-rata 0,91 yang dinyatakan Valid (berdasarkan perhitungan validitas dengan rentang validitas formula Aiken’s V), sedangkan untuk uji praktikalitas yaitu pada 3 orang guru mata pelajaran Bahasa Inggris, yang dapat diperoleh nilai rata-rata 0,94 yang dinyatakan Sangat Tinggi, dan untuk uji efektifitas dari lima orang siswa kelas X di SMA Negeri 1 Ampek Angkek yang nilai rata-ratanya 0,96 yang dinyatakan dengan Efektifitas Tinggi. Hasil dari penelitian media mobile learning ini berupa media pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Bahasa Inggris dalam bentuk aplikasi yang bisa diakses melalui smartphone Android mereka masing-masing.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Dwi Rahma Putri, 2515.005, judul skripsi “Perancangan Aplikasi Reservasi Instruktur Les Privat ClassKita berbasis Android”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah saat ini siswa dituntut untuk belajar semaksimal mungkin demi menjalani sistem pendidikan yang ada pada kurikulum saat. Tidak jarang banyak siswa yang mengeluh karena ketika mereka belajar seperti dikejar target untuk melahap semua materi pelajaran yang ada. Selain belajar disekolah, siswa perlu mengulang pelajarannya di luar sekolah atau di rumah. Kenyataannya, tidak sedikit orang tua siswa yang kesulitan mendampingi anaknya belajar di rumah karena aktifitasnya yang sibuk, atau pelajaran anaknya belum tentu dipahami orang tuanya. Karena itu banyak sari siswa-siswa tersebut yang memperlengkapi dirinya dengan pembelajaran tambahan di luar jam sekolah. Maka dari itu penulis menawarkan sebuah Aplikasi ClassKita pada lembaga Bimbingan Belajar Smart Indonesia di Lubuk Basung yaitu suatu aplikasi yang bisa digunakan oleh siswa dan orang tua dalam memesan guru privat yang bisa di pesan secara online dengan menggunakan aplikasi, tanpa harus pergi ke tempat bimbel dan praktis bisa dipesan melalui gadget pribadi di rumah masing-masing. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Model SDLC yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, tahapannya Requirements Definition, Design, Coding, Testing dan Maintenance. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk penelitian ini yaitu Aplikasi Reservasi Instruktur ClassKita Berbasis Android. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,82 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 96,2 yang dinyatakan Sangat Praktis. dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0,96 yang dinyatakan Sangat Tinggi. Saran Desain Aplikasi ClassKiat ini disarankan dapat menampung kapasitas Aplikasi dan pengguna jasa yang lebih besar sehingga aplikasi ini bisa digunakan oleh banyak orang.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Fadillahtul Husna, 2515.004, judul skripsi “Perancangan Aplikasi Kamus Istilah Teknologi Informasi (TI) Berbasis Android di Program Studi PTIK IAIN Bukittinggi”. Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah bagi seorang mahasiswa jurusan Teknologi Informasi dalam memahami istilah-istiah Teknologi Informasi ini sangatlah penting, karena dalam Teknologi Informasi ini banyak terdapat istilah-istilah yang sulit untuk dipahami. Istilah Teknologi Informasi ini ada yang berasal dari bahasa Inggris, meskipun beberapa ada yang berasal dari bahasa Yunani atau Latin.Untuk mempermudah dalam pencarian tentang arti dari istilah-istilah Teknologi Informasi ini, maka dirancang sebuah aplikasi kamus istilah yang dijalankan pada handphone yang didukung sistem operasi android. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model 4D (Define - Design - Develop - Disseminate). Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan Luther Sutopo. Pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk penelitian ini yaitu Aplikasi Aplikasi Kamus Istilah Teknologi Informasi (TI) Berbasis Android. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0,83 yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 94 yang dinyatakan Sangat Praktis. dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0,88 yang dinyatakan Sangat Tinggi. Saran untuk Aplikasi Kamus TI ini yaitu dapat didesain lebih menarik lagi dan juga menambahkan istilah TI lebih banyak lagi dan di materi lainnyaa.
ThesisOpen AccessPDF tersedia
2019•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Ummil Fatzah, 2515013, judul skripsi “Desain Aplikasi Go-Guji (Guru Ngaji) Berbasis Android”. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi. Latar belakang masalah dalam penelitian ini adalah belajar mengaji atau baca tulis Al-Quran sejak usia dini bertujuan untuk mengenal Allah SWT, beriman kepada-Nya dan menjauhi larangan-Nya. Keingginan untuk belajar mengaji atau baca tulis Al-Qur’an bagi peserta didik masih kurang, dan masih banyaknya dari peserta didik yang memutuskan untuk berhenti mengaji dan tidak melanjutkannya hingga katham atau diwisudanya. Padahal, dengan belajar mengaji dapat membentuk pendidikan karakter berbasis Al-Quran untuk bekal anak-anak dikemudian hari, dan terbentuknya akhlak terpuji dengan ciri-ciri karakter muslim sejati yang berguna bagi Agama dan Negaranya sendiri. Masalah yang ditemukan dalam penelitian ini ialah pertama, untuk menuju ke MDTA ada beberapa faktor kendala seperti siswa yang berpamitan dari rumah kepada orangtua untuk pergi ke MDTA padahal ditengah jalan singgah di warnet untuk bermain game online, maandi ke sungai dan duduk di warung dekat MDTA daripada berada dalam ruangan mengaji. Kedua, sebagian besar peserta didik di MDTA adalah anak-anak umur 5 sampai 12 tahun, sehingga orang dewasa yang ingin kembali belajar mengaji merasa cangguang kalau harus bergabung dengan anak-anak. Ketiga, lokasi MDTA yang terlalu jauh dari tempat tinggal sering dijadikan alasan bagi anak-anak untuk tidak pergi mengaji. Metode penelitian yang penulis gunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE (Analyze-Design-Develop-Implement-Evaluate). Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle). Model SDLC yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, tahapannya Requirements Definition, Design, Coding, Testing dan Maintenance. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat produk penelitian ini yaitu desain Aplikasi Go-Guji (Guru Ngaji) Berbasis Android. Hasil uji validitas dari 3 orang expert diperoleh nilai 0.81yang dinyatakan valid, sedangkan untuk uji praktikalitas dari 3 orang praktisi diperoleh nilai 87 yang dinyatakan Sangat praktis. dan untuk uji efektifitas diperoleh nilai 0.84 yang dinyatakan sangat efektif. Saran Desain aplikasi Go-Guji ini disarankan dapat menampung kapasitas Guji dan pengguna jasa yang lebih besar sehingga aplikasi ini bisa digunakan oleh banyak orang. Kata Kunci : Aplikasi, Go-Guji (Guru Ngaji), Android.