Lewati ke konten utama
Beranda / Publikasi / Thesis
ThesisOpen AccessTerbit 2023Versi 1

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONDISI EMOSIONAL SISWA DI SMK PEMBINA BANGSA BUKITTINGGI

Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir•Bimbingan dan Konseling•6 dilihat · 0 unduhan

Abstrak

ABSTRAK Skripsi ini berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Kondisi Emosional siswa di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi” yang disusun oleh Ummul Khair Nim 2619088, Skripsi Mahasiswa Program Studi S1 Bimbingan Konseling Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK) UIN Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Tahun 1445 H/2023 M. Penelitian di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi ini dilatar belakangi oleh beberapa siswa selalu bercerita tentang game online bersama temannya di kelas. Tidak hanya itu, ketika pulang sekolah mereka tidak langsung pulang ke rumahnya tetapi nongkrong diwarung samping sekolah, diwarung tersebut mereka menghabiskan waktu bermain game online, ketika mereka kalah dalam bermain game online mereka cenderung marah-marah, bahkan mengumpat, memukul meja dan berkata-kata kasar. Bahkan tidak sedikit siswa yang rela tidak masuk kelas karena bermain game online di kantin sekolah. Tidak hanya sampai di situ siswa rela bergadang di tengah malam hanya untuk bermain game online, sehingga menyebabkan siswa tersebut telat berangkat ke sekolah serta tidak memiliki gairah untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap bagaimana pengaruh game online terhadap kondisi emosional siswa di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian regresi dengan pendekatan kuantitatif. Populasi adalah seluruh kelas XI SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, dengan sampel 33 orang yang tergolong bermain game online. Alat pengumpulan data berupa angket. Teknik pengolahan data menggunakan Statiscal Product and Service Solution (SPSS) versi 26. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis diperoleh hasil bahwa pengaruh game online terhadap kondisi emosional siswa di SMK Pembina Bangsa Bukittinggi, diketahui bahwa F_(hitung ) sebesar 24,590, sedangkan F_(tabel )sebesar 4,098, artinya 24,590 > 4,098. Berdasarkan perhitungan kriteria di atas dapat disimpulkan bahwa H_0 ditolak H_a diterima. Besarnya pengaruh antara variabel X terhadap variabel Y diketahui nilai R Square sebesar 0,350 merupakan pengkuadratan dari nilai korelasi (R) 0,592. Nilai R Square adalah besar kontribusi variabel X (game online) terhadap variabel Y (kondisi emosional). Maka pengaruh game online terhadap kondisi emosional siswa sebesar 35%, sedangkan 65% dijelaskan oleh faktor lain. Jika siswa dapat mengendalikan diri atau mengontrol diri dalam menggunakan atau memainkan game maka akan terciptanya kondisi emosional yang terkontrol. Mengunakan atau memainkan game seperlunya saja atau sebagai hiburan saja.

Kata kunci

Kata kunci : game online, kondisi emosional

Informasi bibliografis

Versi dan riwayat publik

  1. Versi 1PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONDISI EMOSIONAL SISWA DI SMK PEMBINA BANGSA BUKITTINGGI2023 · oai:ais:skripsi:13306