Abstrak
<p align="center"> <strong>A</strong><strong>BSTRAK</strong></p> <p align="center"> </p> <p> <strong>Zetrina Wahyu</strong><strong>, 2511.106. </strong>Skripsi ini berjudul <strong><em>“ Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Ekstrakurikuler Berdasarkan Bakat dan Minat Siswa Menggunakan Bahasa Pemograman PHP/MySQ di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kabupaten Pasaman”, </em></strong>Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi, tahun 2015.</p> <p> Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya siswa yang belum mengetahui ekstrakurikuler yang sesuai dengan bakat dan minat yang mereka miliki dan banyaknya siswa yang hanya ikut-ikutan teman dalam memilih ekstrakurikuler yang diikuti. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan penentuan ekstrakurikuler yang sesuai dengan bakat dan minat siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem pendukung keputusan penentuan ekstrakurikuler berdasarkan bakat dan minat siswa.</p> <p> Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian <em>Research and Development </em>(R&D) yaitu sebuah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada. Model R&D yang penulis gunakan adalah versi ADDIE yaitu <em>Analysis, Design, Develop, Implement, </em>dan<em> Evaluate, </em>dengan model pengembangan sistem <em>Inkremental.</em> Serta uji produk dengan menggunakan uji validitas, praktikalitas, dan efektifitas produk.</p> <p> Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan, penulis berhasil membuat sebuah produk sistem pendukung keputusan penentuan ekstrakurikuler berdasarkan bakat dan minat siswa di SMPN 1 Simpang Alahan Mati. Dari produk yang penulis buat tersebut, dapat diketahui bahwa metode <em>fuzzy</em> dapat digunakan dalam menentukan ektrakurikuler berdasarkan bakat dan minat siswa. Berdasarkan hasil uji coba produk, hasil uji validitas mendapatkan nilai75 menunjukkan bahwa sistem yang telah dirancang dinyatakan valid, dan hasil uji praktikalitas mendapatkan nilai 76 dinyatakan praktis, serta hasil uji efektifitas mendapatkan nilai 81 dinyatakan sangat praktis.</p> <p> </p> <p style="margin-left:29.4pt;"> Kata Kunci : SPK, <em>Logika Fuzzy,PHP,Adobe Dreamweaver cs3</em></p>