PENGEMBANGAN E-MODUL INFORMATIKA BERBASIS STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS) DI SMAN 1 SOLOK SELATAN
MIA MAULIDA, 2522171 ”Pengembangan E-Modul Informatika Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) Di SMAN 1Solok Selatan” Program studi pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Observasi dan wawancara yang penulis lakukan dengan guru mata pelajaran Informatika di SMAN 1 Solok Selatan menunjukkan bahwa proses pembelajaran masih didominasi oleh penggunaan buku cetak dan bahan ajar konvensional sebagai media utama pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran digital yang interaktif masih terbatas sehingga peserta didik kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran, mengalami kesulitan dalam memahami materi Informatika, serta belum memiliki bahan ajar yang dapat mendukung pembelajaran secara mandiri. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan e-modul Informatika berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Metode Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk serta menguji tingkat kelayakan produk yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Uji produk terbagi atas tiga tahap, yaitu uji validitas dengan menggunakan koefisien Aiken's V, uji praktikalitas menggunakan Moment Kappa, dan uji efektivitas menggunakan G-Score. Hasil penelitian ini didukung oleh hasil uji produk yang telah peneliti lakukan. Dari hasil uji validitas yang dilakukan oleh 5 orang ahli diperoleh nilai akhir sebesar 0,86 dengan kategori valid, hasil uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang guru memperoleh nilai akhir sebesar 0,88 dengan kategori sangat praktis, dan hasil uji efektivitas yang dilakukan terhadap 30 orang peserta didik memperoleh nilai akhir sebesar 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, e-modul Informatika berbasis STEAM dinyatakan valid, sangat praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam proses pembelajaran Informatika.