2021 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Ahmad Dani NIM:20119039 Prodi S2 Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi dengan judul Tesis “Pengaruh Model Pembelajaran Bermain Peran Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar PAI Siswa Kelas V SD Negeri 21 Petok Kecamatan Panti Kabupaten Pasaman” Latar belakang penelitian ini adalah siswa terlihat pasif pada saat proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas. Hasil dan aktivitas siswa dalam mengikuti proses pembelajaran masih rendah dengan nilai yang masih banyak di bawah KKM. Berdasarkan hal tersebut maka peneliti mencoba menawarkan model pembelajaran Bermain Peran. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah Berpengaruh Model Pembelajaran Bermain Peran Terhadap aktivitas dan Hasil Belajar Pada Bidang Studi Pendidikan Agama Islam di Kelas V SD Negeri 21 Petok Kecamatan Panti Kabupaten Pasaman? Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengaruh model pembelajaran Bermain Peran terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah Kuantitatif menggunakan eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 21 Petok Kecamatan Panti Kabupaten Pasaman, sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas V A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas V B sebagai kelas kontrol. Metode penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran Bermain Peran dengan langkah-langkah model pembelajaran Bermain Peran sesuai dengan teori yang ada. Hasil penelitian yang dianalisis menggunakan rumus persentase bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa yang dianalisis dengan uji t dan untuk lebih mengakuratkan perhitungan dengan uji t tersebut peneliti menggunakan Software SPSS, diperoleh Sig > α yaitu 0,05. Dari hasil tersebut diketahui H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan data aktivitas pada kelas sampel tersebut menunjukkan bahwa nilai rata-rata aktivitas kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol yaitu 73,80 > 59,50 dan data hasil belajar pada kelas sampel tersebut juga menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol yaitu 84,88 > 55,58. Selanjutnya Pengaruh Model Pembelajaran Bermain Peran terhadap aktivitas dan hasil belajar yaitu sebesar 0,861. Artinya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 86,10% dipengaruhi oleh Model pembelajaran Bermain Peran, sisanya sebesar 13,90% lagi dipengaruhi oleh faktor lain yang belum diteliti. Jadi dapat disimpulkan bahwa aktivitas dan hasil belajar Pendidikan Agama Islam siswa yang mengikuti pembelajaran dengan penerapan model Bermain Peran lebih baik daripada hasil belajar Pendidikan Agama Islam siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
2019 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
ABSTRAK Skripsi ini berjudul : “Bentuk-Bentuk Perilaku Remaja Setelah Adanya Handphone Android di Jorong Petok Timur Kenagarian Panti Selatan Kecamatan Panti Kabupaten Pasaman Timur”, skripsi ini disusun oleh AHMAD DANI, NIM 2115.175 Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. Penelitian ini dilatar belakangi oleh remaja yang ada di Jorong Petok Timur, hampir seluruhnya menggunakan Handphone Android. Dengan permasalahan tersebut, penulis ingin meneliti “Bagaimana bentuk-bentuk perilaku remaja setelah adanya handphone android terhadap orang tua, teman dan masyarakat di Jorong Petok Timur?’’ Tujuan peneliti adalah untuk mengetahui bentuk-bentuk perilaku remaja setelah adanya Handphone Android. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan jenis penelitian kualitatif (qualitatife research) yaitu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktifitas sosial, kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kehidupan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa, bentuk-bentuk perilaku remaja setelah adanya handphone android sangat jauh berbeda dari sebelum masuknya handphone android. Sebelum masuknya handphone android, bentuk-bentuk perilaku kesehatan remaja baik, namun setelah masuknya handphone android perilaku kesehatan remaja semakin tidak baik. Begitu juga dengan perilaku sosial remaja dan organisasi remaja sebelum adanya handphone android berjalan dengan baik juga. Namun setelah adanya handphone android semuanya semakin buruk, yaitu perilaku sosial remaja tidak seperti sebelumnya dan perilaku organisasi remaja melemah.
2017 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir
<p align="center">
<strong>ABSTRAK</strong></p>
<p align="center">
</p>
<p align="center">
</p>
<p>
<strong>Rizki Rahmat Dani</strong><strong>, NIM : 2512.2</strong><strong>90</strong><strong>, </strong><strong><em>“</em></strong><strong>Desain Media Pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi ( KKPI ) Berbasis <em>Adobe Flash CS6</em> Pada Kelas XII SMK Cendana Padang Panjang</strong><strong><em>”</em></strong><strong>. </strong>Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer , Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi 2017.</p>
<p>
</p>
<p>
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kenyataan bahwa di saat peneliti melakukan observasi di kelas XII TKJ SMK Cendana Padang Panjang, bahwa siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran KKPI tentang topologi jaringan. Hal tersebut disebabkan oleh media yang digunakan masih sederhana, seperti papan tulis, media buku dan masih menggunakan metode ceramah, padahal di sekolah tersebut sudah tersedia fasilitas komputer dan<em> infocus</em>. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah bentuk desain media pembelajaran KKPI berbasis multimedia menggunakan <em>Adobe Flash CS6</em> kelas XII di SMK Cendana Padang Panjang?”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran KKPI yang Valid, Praktis dan Efektif menggunakan <em>Adobe Flash CS6</em> pada Kelas XII di SMK CENDANA Padang Panjang .</p>
<p>
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal juga dengan istilah <em>Research and Development </em>(R&D) versi 4D, yaitu <em>Define</em><em>, Design, Develop, </em>dan <em>Disseminate</em>. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia dari Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu <em>concept, design, material collecting, assembly, testing</em>, dan <em>distribution</em>. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas oleh pakar yaitu ahli media, ahli pendidikan, ahli teknologi informasi, uji pratikalitas oleh guru kelas dan uji efektivitas oleh siswa.</p>
<p>
Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran KKPI yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran KKPI. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa <em>Compact Disk</em> (CD) yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Pada penelitian ini diperoleh nilai validitas dari 3 orang <em>expert </em>dengan nilai total 80,5 dengan kriteria valid, dan nilai dengan 2 praktisi dengan nilai total 91,3 dengan kriteria sangat praktis, dan nilai efektifitas dengan 10 siswa dengan hasil total 93,32 dengan kriteria sangat efektif. Dari hasil diatas bagi mahasiswa atau guru yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa. </p>
<p>
</p>
<p>
</p>
<p>
Key Word : <em>Desain </em><em> media pembelajaran</em><em> KKPI</em><em>, Berbasis </em><em>Multimedia</em><em>, Adobe Flash CS</em><em>6</em></p>