Strategi Guru Fikih Dalam Pembelajaran Berbasis Gamification Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa di MTsN 7 Agam
Skripsi ini berjudul ― Strategi Guru Fikih Dalam Pembelajaran Berbasis Gamification Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Di MTs N 7 Agam‖ oleh Asmanita 2121074, Program Studi Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjecj M. Djamil Djambek Bukittinggi, tahun 2026. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ditemukannya praktik pembelajaran yang unik dalam mata pelajaran Fikih di MTs N 7 Agam, guru mengimplementasikan pembelajaran berbasis gamification secara adaptif dan konsisten melalui perpaduan gamifikasi berbasis teknologi dan nonteknologi. Guru fikih memanfaatkan perangkat teknologi seperti proyektor dan laptop dalam pemanfaatkan gamification dalam pembelajaran. Dimana guru bukan hanya berperan sebagai pengajar tetapi juga fasilitator yang mampu mengintegrasikan pembelajaran yang utuh dan adaptif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi guru fikih dalam pembelajaran berbasis gamification untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa dan menjelaskan factor pendukung dan penghambat pemanfaatan gamification untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan dokumentasi. Informan kunci dalam penelitian ini adalah Guru fikih MTs N 7 Agam di kelas VIII 1 dan 5 orang informan pendukung yaitu siswa siswi kelas VIII 1 berdasarkan teknik purposive sampling. Analisis data menggunakan model analisis yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman. Berdasarkan hasil penelitian penulis, maka dapat disimpulkan 1) strategi pembelajaran berbasis gamification dilakukan secara sistematis melalui tahapan memberikan motivasi dan perhatian, menjelaskan tujuan pembelajaran, mengingatkan kompetensi prasyarat, memberikan stimulus, memberikan petunjuk belajar, menimbulkan penampilan siswa, memberikan umpan balik, menilai penampilan siswa, serta memperkuat retensi. Strategi tersebut dipadukan dengan pemanfaatan berbagai media gamifikasi digital dan non digital. Penerapan strategi tersebut terbukti mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa yang ditunjukkan melalui keterlibatan aktif dalam mengerjakan tugas, keberanian bertanya dan menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam pembelajaran. 2) keberhasilan ini tidak terlepas dari dukungan sekolah yang menyediakan fasilitas seperti proyektor, jaringan interner dan ruang IT Board dan bagaimana kreativitas guru dalam menyusun gamification dalam pembelajaran. 3) Keunikan yang paling utama terlihat pada bagaimana cara guru Fikih tidak membatasi diri pada satu jenis gamificaton saja tetapi memadukan berbagai bentuk gamification dalam pembelajaran secara konsisten. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan strategi pembelajaran berbasis gamification dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang mampu meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Fikih maupun mata pelajaran lainnya.